Estuve allí y vi cosas que nunca creeríais La narrativa y la presencia virtual en las nuevas formas del videojuego

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Llevo un tiempo tratando de continuar este estimulante y muy recomendable artículo de José María Villalobos sobre las nuevas narrativas en los videojuegos. Infiero del texto una acertada división entre dos modalidades de videojuegos que implica en ambos la necesaria interacción entre jugadores y que carecerían de sentido sin la existencia de internet. Por un lado está el de los mundos persistentes, como el World Of Warcraft, Destiny, Lord of the rings, etc. Por el otro, el de los mundos procedurales, como el del por venir No Man’s Sky (uno de esos proyectos que me hacen cuestionar mi falta de dinero dada mi ausencia de ingresos y correr a comprar una PS4).

Según Villalobos, ambos formatos comparten el hecho de que la narrativa en la que se asienta el videojuego (la historia del juego, para entendernos) es, por lo general, bastante escasa. Destiny tiene una historia muy mal construida e insuficiente, WoW está escrito para niños y Lord of the Rings piensa que no necesita trama porque el background se lo tomaron prestado a Tolkien. Cuidado al que se ofende con facilidad: no se está hablando de las quests, ni de la diversión, ni siquiera de la calidad del juego, sino sobre las bases narrativas en las que éstos se apoyan para incentivar el juego, esto es, la inmersión en la trama por parte de los jugadores. Esto último no lo afirma Villalobos, es mi propia opinión. Se prevé, por lo que No Man’s Sky nos está dejando ver en sus adelantos, que tampoco va a tener una estructura narrativa demasiado elaborada a la altura de Mass Effect, o Knights of the old Republic.

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La segunda división que propone tiene cierta trampa, pero es verdaderamente sugerente: Los MMO aspirar a reproducir un mundo que sea similar al nuestro en el sentido de que seguirá existiendo pese a que no estemos allí. Esto, como alguno de ustedes habrá podido comprobar, genera el fenómeno del fan descontento: ese que cuando se cansa de uno de estos juegos despotrica y hace aspavientos para que todo el mundo se entere que deja de jugar, y trata de convencer al resto de que no merece la pena seguir jugándolo. Mi hipótesis es que dejar el juego implica la muerte de la persona virtual, o, si lo prefieren, el abandono de ese ser al que se le ha dedicado tanto tiempo y esfuerzo. La persona siente la necesidad de que esa muerte social se extienda al resto del juego porque el jugador sabe que pese a que él no esté el mundo seguirá girando y funcionando. No es plato de gusto pensar que uno es bastante menos imprescindible de lo que se cree, excepto para las personas más cercanas que nos quieren y nos aprecian; y pese a ello también continuarán sus vidas sin nosotros. Es lo que tiene la finitud frente a la persistencia. Decía el músico Nacho Vegas en Molinos y Gigantes “Todas las cosas que alcanzo a ver me sobrevivirán”. Ostras, qué rabia da que la fiesta siga y uno se tenga que ir.

Por otro lado, el mundo procedural no es necesariamente persistente, aunque lo más probable es que lo vaya a ser. Pero las dinámicas internas son bastante disímiles. En un MMO las fronteras del espacio por el que nos movemos están limitadas por el diseño del juego (así como la realidad es la que es, pese a que como en Minecraft me pueda poner a esculpir mi propio mundo). En el procedural, el mundo se va construyendo conforme lo descubrimos. En este sentido, el jugador es un explorador que a la vez que recorre espacios aún por descubrir los crea. Esa es la promesa de No Man’s Sky: el infinito del universo preparado para que vayamos descubriéndolo y compartiéndolo con el resto de la comunidad. El motor de No Man’s Sky asegura que va a ser capaz de crear nuevos mundos con sus propia fauna y características particulares conforme vayamos adentrándonos en el espacio profundo. De otro modo: en el procedural no hay un sandbox para que nos divirtamos, ahora estamos creando el sandbox.

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Digo que hay cierta trampa porque los límites de los videojuegos, (como lo es el de la física en la realidad o de otras leyes aparentemente inquebrantable) está en que los MMO también permiten explorar y crear, y los procedurales también tienen el límite de que no se está fabricando de la nada, el material de base está ahí oculta en forma de algoritmos, además de que sería absurdo que fuese infinito ese sistema de producción. Esto nos lleva a la segunda parte, tal vez la más interesante del artículo de Villalobos: las nuevas formas narrativas.

Dado que este tipo de videojuegos (MMO y procedurales) carecen de una imposición narrativa de fondo como la de Max Payne, Uncharted, Last of Us, etc. son los jugadores, con sus actos, decisiones y maneras de afrontar los desafíos del juego aquellos que crean la narrativa. Aquí narrativa debería tener un doble sentido, como lo tiene el concepto de historia. Existe una Historia, entendida esta como el conjunto del devenir de los seres humanos en el tiempo, en donde se rescatan, ordenan y se explican aquellos eventos que resultan relevantes para el conjunto de la humanidad (aunque advierto que esta descripción es de trazo grueso y cabe mucho matiz al respecto); pero también está la historia (en minúscula). Nuestras historias particulares sobre los eventos que nos suceden y sobre las que tratamos de encontrar explicación y comunicar a los demás mediante narrativas. Una narrativa no es un contenido específico (qué se cuenta) sino cómo estructuramos el pensamiento mediante esquemas que identificamos como narrativos. Está en discusión sobre qué es esto exactamente, pero, por ejemplo, el hecho de que ordenemos cronológicamente los eventos y les demos una continuidad causal implica en cierto modo que es una muestra de una habilidad mental que el filósofo Peter Goldie (The Mess Inside, 2013) llamó pensamiento narrativo. En muchas ocasiones contamos nuestras vivencias como si fuéramos otros, esto es, el personaje de una novela o una película, Goldie lo denomina ironic gap. Lo que Villalobos inteligentemente detecta es que estos videojuegos procedurales y los MMO (excepcional el caso increíblemente maravilloso del EVE Online) nos permiten contar nuestra propia historia. Las estructuras narrativas no vienen impuestas, solo el marco, el mundo.

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Dos digresiones que creo permiten ejemplificar esto y nos conectan con lo real.

El otro día estaba trabajando en un bar (haciéndome el bohemio, supongo) y a mi lado se sentaron un grupo de chicos un poco más jóvenes que yo. Comenzaron a narrar el dentro y fuera de un MMO. No lo identifiqué pero me dio la impresión de que era el League of Legends o el WoW. La cuestión aquí, la de esa charla, no eran los aspectos técnicos (solo se limitaban a comentar cómo los parches modifican las stats y el entorno general del juego), sino de lo que habían vivido en primera persona en el juego. Cuando yo hablo de The Last Of Us o de Life is Strange, cuento lo que pasa en el juego como cuando hablo de Mad Max Fury Road. Si hago una crítica destaco aspectos narrativos, formales, conceptuales, etc. pero no me introduzco en la historia más allá de las inferencias que como espectador puedo realizar. Que pueda manejar a Max en Max Payne no implica que me narre como una identidad propia diferente a la de Max. Aquí cabe un matiz que he señalado en otras críticas que he hecho sobre juegos de Telletale: cuando se te da la opción de decidir puedes identificarte de un modo muy personal con el personaje y dotarle de rasgos distinto de los que el juego trate de imponerte; pero eso es una cuestión que da para otro artículo con otro fondo. La cuestión aquí era que existía un trasvase narrativo entre el mundo real y el virtual: cualquiera que fuese testigo de la conversación y desconociese de qué iba el asunto no sabría distinguir si las vivencias de esos chicos fueron en carne-y-hueso o de sus avatares, o, como era el caso, de ambas dimensiones.

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Otra cuestión relacionada. En los últimos quince años se ha producido un salto cuantitativo en los procesos de comunicación entre personas. No me refiero a un aumento en la comunicación, sino un incremento en las herramientas que permiten la comunicación y creación de comunidades virtuales. El mayor exponente son las redes sociales, Twitter, Facebook o Reddit sobre todo, pero también plataformas menos ambiciosas o masivas como el foro de una página sobre alguna afición concreta. Me permito recordar al lector que esto no existía hace quince años (o era extremadamente poco intuitivos, estoy pensando en los primeros IRC). Además, los artefactos de captación y reproducción de la realidad se han socializado. Es cierto que sigue habiendo una brecha entre el profesional (y su equipo) y el del aficionado. Pero esa brecha hace veinte años era prácticamente insalvable. Ahora cualquiera puede grabarse un vídeo y subirlo a Youtube o Vimeo, entre otras plataformas. Esto es, puede hacer una reivindicación de su identidad o sus actividades si se lo propone. De otro modo: podemos contar nuestras propias historias. El que haya ahora una especie de presión social por compartir tu vida en busca de que se te reconozca tu individualidad es caso bien distinto e interesante. De lo que aquí se trata es de que podemos ser protagonistas de nuestras propias historias.

España se llenó de manifestaciones desde el 15M. Se dice, aunque no esté claro, que esta expresión popular de descontento fue un reflejo de las (parece ser que fracasadas) “primaveras árabes”. Si algo caracterizó estas protestas no fueron solo que surgieron por una mezcla extraña entre espontaneidad y coordinación a través de redes sociales, sino porque las personas que estaban involucradas en los eventos no asumieron un rol exclusivo de masa, sino que usaron la tecnología para reivindicar su propia individualidad, diferenciarse de la masa, pese a estar de acuerdo en lo ideológico con las propuestas de las manifestaciones. De nuevo: se trataba de que algo que parecía propio de la Historia (con mayúscula, como marco general del devenir de los seres humanos) se contase desde la historia (personal, única) de cada uno. La idea es “Yo estuve allí. Yo hice Historia. Así la viví”.

El slogan de Destiny es “conviértete en leyenda”. Pero creo que, aunque el fondo pretende explicar otra cosa, la idea es errónea: ser leyenda es que la gente cuente cosas sobre ti. Las leyendas no escriben ni hablan sobre ellos, eso se lo dejan para los demás (Sócrates, Confucio, Buda, Cristo, Epicuro…). Lo que Villalobos propone es que la nueva narrativa del videojuego implica que tú construyas tu propia narrativa, al igual que sucede en el mundo real. Esto, entre otras cosas, es crear una identidad propia y única. En caso de que te conviertas en leyenda eres tú quién la está contando, y no en un estilo solipsista, como si fuese un blog o algo por el estilo, sino integrándote en una comunidad de jugadores que viven, sufren, aman, desean y mueren en un mundo compartido y en constante cambio.

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Lo que el mundo procedural aportará al MMO es que, como en estos, la narrativa no deberá estar obligatoriamente integrada en un marco general en el que el juego nos integra, si no que aquí se va a producir una conquista del espacio físico. Abrir fronteras, explorar mundos, expandir los límites de lo conocido. Inevitablemente, la actitudes que tomemos al respecto (cómo afrontar estas responsabilidades, aunque sean virtuales) implica la construcción de una narrativa individual muy potente cuyos objetivos ya no van a estar impuestos por una lógica interna del videojuego (como podría ser alcanzar un mayor nivel o conseguir mejores objetos). Es evidente que debe haber algún objetivo y algún sistema de recompensas, pues el incentivo debe estar de algún modo (incluso la joyita de Journey planteaba la montaña como fin), pero eso no empaña en absoluto la sugerente idea y posibilidades que se abren ante nosotros: los primeros pasos en la construcción de un lenguaje narrativo completamente diferente y propio de los videojuegos en el sentido de construcción de narrativas individuales. Los sueños de los cyberpunks de Snowcrash (Neil Stephenson) de una doble vivir lo real y lo virtual se convierte en irrelevante (¿dónde comienza el dentro y acaba el fuera?).

Cuidado: no estoy hablando de emancipación ni de idealizaciones, sino de que la construcción de la identidad individual a través de la narrativa está siendo puesta en cuestión mediante las nuevas formas de diseño de los videojuego. Por eso me estimula tanto la idea de No Man’s Sky, porque me obliga como persona a pensarme y a pensar sobre el mundo; que este mundo del videojuego carezca de una existencia física resulta irrelevante.

Narrativa videojuegos el viaje del heroe

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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