Los olvidados Reseñitas vol. 5: Hush y Darfur is Dying

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En reseñitas short-games revisamos juegos muy baratos o de coste cero entre otras cosas para demostrar que los videojuegos son algo más que gastar. En esta entrega repasamos dos videojuegos de hace unos cuantos años que por temática merecen ser rescatados: Hush y Darfur is Dying.

Hush es un proyecto de final de master, Dafur is Dying fue el ganador de una convocatoria para alertar sobre la situación de los refugiados sudaneses. Los dos juegos comparten su interés por las guerras olvidadas del continente africano y que tratan de que empaticemos con las personas más vulnerables del conflicto.

Conviene que los prueben. Son cortos e intensos. Tampoco creo que les remueva demasiado las conciencias, porque tienen dos problemas. Primero, trata sobre esas guerras que no le importan a nadie y sobre unas personas que, desde los que nos llamamos el Primer Mundo (los que pertenecíamos al bloque Capitalista durante la Guerra Fría), hemos decidido en un consenso implícito que su dolor vale menos que cualquier hombre blanco. Los ejemplos sobre esta afirmación son innumerables, pero les recuerdo uno que me llamó la atención: Cuando comienzan los títulos de crédito de Black Hawk Dawn (Ridley Scott 2000) se nos dice que la película está dedicada a los diecinueve SEALS que murieron en combate contra las milicias somalíes. Vemos uno a uno los diecinueve nombres. Hasta aquí todo bien. Después un rótulo nos dice que los SEAL acabaron con la vida de más de mil somalíes. Obviamente no vamos a ver el rótulo con el nombre de los muertos.

Tal vez lo desconozcan, tal vez no, pero en 2003 comenzó una guerra en el centro de África por el control del coltán que involucró a casi todos los países del continente. Si la Primera Guerra Mundial, que afectó fundamentalmente a Europa (por eso se la conocía como la Guerra Europea), se llamó así fue, entre otras cosas, por la cantidad de colonias en las que se produjeron enfrentamientos. Pero por número de potencias involucradas, mortalidad y magnitud de la guerra, lo que comenzó en 2003 podría llamarse la Segunda Guerra Mundial Africana sin pensar que estamos escupiendo barbarismos. Sin embargo, poco sabemos de esa guerra, como poco sabemos que Sudán lleva en guerra aproximadamente diez años. El campamento de refugiados de Darfur en el Chad es posiblemente uno de los más grandes del mundo (si ponemos en suspenso el juicio sobre si los asentamientos Palestinos en Israel son campamentos de refugiados). Aunque la mayor parte de los conflictos tiene unos origines coloniales –África fue construida con escuadra y cartabón por los países que la dominaban –el otro foco de problemas sigue siendo la dependencia de los países desarrollados de la materia prima de los países subdesarrollados. El coltán es el ejemplo que todos conocemos, como es el de los diamantes, pero los círculos viciosos son tremendos: Financiar a señores de la Guerra para que controlen territorios; como para mantenerlos bajo tu yugo necesitas armas le compras las armas a los países que te financian por un precio exagerado; el señor de la guerra se ve obligado a tomar más territorio para tener más dinero; lo que le lleva a necesitar más armas… y así hasta el infinito. La banca del Primer Mundo siempre gana.

El segundo motivo por el que tal vez no les interesen es que son bastante duros. Sobre todo Hush. Habla sobre empatizar y conocer una realidad que nos es muy incómoda. En nuestro país se vive mal, sí, algunos peor que otros, también, pero los que vivimos regular lo hacemos porque la maquinaria del sistema económico global considera que para que mantengamos nuestro status algunos tienen que pagar la factura, y la pagan los africanos, sobre todo, aunque Asía recibe también su parte. Y es que son videojuegos políticos que te obligan a empatizar con situaciones que duelen, protagonizadas por esos otros olvidados.

Desconocía la existencia de estos juegos hasta que me topé con ellos en mi lectura de How to do Things with Video Games de Ian Bogost. Queda aquí mi gratitud a Bogost por usarlos de ejemplo de cómo generar empatía mediante los videojuegos.

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Hush

Desarrollador: Jaime Antonisse y Devon Johnson Plataforma PC / Mac

Hush podría haberse ambientado en cualquier guerra de cualquier lugar, incluso de cualquier momento histórico, porque el miedo y el dolor son una lacra universal del ser humano que dudo que querramos erradicar. Pero que se decidiese que su localización iba a ser Rwanda durante las matanza entre las dos étnias dominantes del país en 1994, Hutus y Tutsies resulta muy importante. Los Hutu, que eran la minoría dominada por los Tutsies tomaron el control del país a machetazos, por si lo habían olvidado.

Rwanda, un país precario con ejércitos precarios en donde la ONU mandó a sus cascos azules a observar como se llevaba a cabo el mayor genocidio del siglo xx tras el del Congo, el judío y las matanzas de la Guerra de la ExYugoslavia. Sí, amigos, los noventa fueron terribles. Con una mezcla de fanatismo etniticista y mesiánico, las celebridades de radio jugaron un papel fundamental para propagar la idea de que todo Tutsi debía morir. Rwanda no era precisamente Somalia, donde cada habitante tenía un RPG y un AK-47 después de que Rusia invirtiese para controlar la región, así que la matanzas se llevaron a cabo con lo primero que tenían a mano. Las cunetas se llenaron de miles de cadáveres ajados de arriba abajo. A algunos no se nos han olvidado las imágenes y doy gracias a la Suerte el que no tuviese que vivirlo en persona.

El modus operandi de los Hutus era bien sencillo, tan antiguo como la propia guerra: entrar en un pueblo y ejecutar a todos los que encontrasen a su paso. Niños recién nacidos incluidos.

En Hush tomamos el papel de una madre que debe tranquilizar a su hijo para que deje de llorar cantándole una nana. Es fundamental que lo haga porque en este caso si el niño no se duerme el Coco se lo va a llevar. Con una estética dramática de claroscuros, la voz de la madre se entrecruza con los disparos que podemos ver a través de la ventana de la casa. La radio lanza proclamas supremacistas contra de los Tutsis. Mientras el niño llora la intensidad del ambiente sonoro crece. Cada vez se les siente más cerca y no hay a donde ir.

De manera muy inteligente los desarrolladores tomaron la mecánica de los simuladores en los que tienes que pulsar la tecla adecuada en el momento correcto. Así mientras las letras de la nana caen lentamente debemos apretar la tecla correcta para que el niño se tranquilice. El ritmo es pausado, nada que ver con un Freets on Fire. Se trata de sentir la presión de que el niño se calme con la presencia de la muerte cercana; la melodía dulce que inspira seguridad contra los paramilitares Hutus.

Brutal.

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Darfur is Dying

Desarrolladora: Susana Ruiz Plataforma: Web

Darfur is Dying es menos redondo que Hush, aunque, como señala Ian Bogost, tiene elementos que en el 2013 que le sacaban de entre la media de juegos independientes. El juego tiene como dos partes bien diferenciadas. En la primera tomamos el papel de un refugiado de Darfur que debe ir a recoger agua. En el camino deberemos ir escondiéndonos para evitar que las patrullas de paramilitares acaben con nosotros. La segunda parte es  mucho menos relevante y, además, tiene el problema de entrar en conflicto con las ideas que sugiere la primera parte.

Como señala Bogost, sabemos que uno de los elementos fundamentales de los videojuegos, al menos en su versión más estándar, es la de empoderar a los jugadores. Por eso incluso juegos en los que debemos utilizar el sigilo como en los Metal Gear no se nos presenta un héroe débil, sino que fortalece la idea de que la vida de aquellos que acechamos están en nuestras manos. Pero en Darfur is Dying no hay empoderamiento, ni siquiera la fragilidad de los personajes de los actuales juegos de terror en los que solo podemos escondernos. El contexto de la sabana, el desierto y que son personas que cazan personas sin excusas como la locura, el canibalismo o cualquier otra parafernalia sobrenatural nos hace coparticipe de la desolación de verte despojado de humanidad. Convertirte en un animal que vaga en busca de un pozo que no haya sido envenenado o minado.

Su aspecto gráfico es pobre. Muy pobre. Y tampoco es que su gameplay sea brillante. Pero trasmite algo, aunque solo sea una idea, un concepto muy poderoso. No es común en el videojuego tener que empatizar con los débiles. This War of Mine es de los pocos: ver la guerra y el dolor desde el lado de los que lo sufren y que no pueden hacer nada por remediarlo salvo sobrevivir.

La segunda parte, como dije, es más irrelevante: Consiste en gestionar los recursos del campamento para evitar que los refugiados mueran. Falla, como señala Bogost, porque el mérito de la primera parte es hacerte sentir lo que un individuo padece, mientras que pasar a una narrativa de “modo Dios” perjudica el mensaje que habían construido en la dinámica entre ser sigiloso y encontrar agua.

Darfur ha quedado superado por maravillas como This War of Mine, pero mantiene cierta actualidad por su compromiso social con los refugiados de Sudán y haber situado la acción en África. Ese continente del que los videojuegos solo se acuerdan cuando mandamos a soldados o mercenarios blancos a poner orden.

Y el mundo sigue girando.

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Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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