Zoo Politikon Reseñitas short-game vol. 2: Tales of Podemos y Desesparados

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Reseñitas short-game vol. 2: Tales of Podemos y Desesparados

 

Como me imagino que después de las elecciones municipales, catalanas y al Congreso, por no mencionar toda la programación mediática dedicado al asunto, discusiones familiares durante las fiestas y la infinita sabiduría de los cuñados sobre geoestrategia, estaréis aún con más ganas de juegos de corte político. Hoy sí toca. Traigo dos juegos españoles y gratuitos que abordan de manera bien distinta los problemas actuales.

 

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Tales of Podemos

El primer capítulo de Tales of Podemos salió para descarga gratuita poco antes de las Elecciones Generales del 20D. No engaña a nadie: desde el nombre al desarrollo de la narrativa sabemos que se trata de un panfleto político. Sin embargo, hay maneras de que la píldora de un panfleto pase suave y otras que mejor echarlas de comer aparte. Tales of Podemos es del primer tipo.

short-games-vol-2-antihype-1Bajo un envoltorio de JRPG, y diseñado con el RPG Maker, rinde homenaje y se empapa de referencias directas a clásicos del género para levantar una aventura épica en un futuro distópico que cruza la aventura romántica con el clásico viaje del héroe que debe acabar con la tiranía. Jonás, un joven doctorando en filosofía, viaja al futuro del 2021 poco antes de las Generales del 20D. En esta línea temporal, Podemos ganó las elecciones, pero un pacto entre PP, PSOE y Ciudadanos derrocó al Gobierno con la ayuda de la Troika. Poco después, la Troika decide eliminar al resto de fuerzas políticas y tomó el control definitivo del país. Podemos se trasforma en la resistencia. La misión de Jonás, héroe por accidente, será liberar a Pablo Iglesias del gulag de la Troika. Por el camino iremos topando con las caras conocidas de Podemos, como Íñigo Errejón (Comandante Errejón en el juego), pero también con otros políticos como Albert Rivera o figuras mediáticas como Francisco Marhuenda o Eduardo Inda. En este sentido es tan entretenido o aburrido como casi cualquier JRPG; el arte, eso sí, reutiliza los modelos existentes del RPG Maker pero, en muchos casos, el NPC representa adecuadamente a su homólogo de la realidad; pero no tanto por el aspecto sino por cómo le significa. Pondría algún ejemplo pero no quiero meterme en un jardín.

Desde su carácter de panfleto Tales of Podemos trata de trasmitir la posición política del partido de Iglesias. No se trata de un caso de proselitismo descerebrado, sino que la mecánica de su narración, que bordea lo tragicómico, introduce los distintos puntos ideológicos podemitas. Va un poco más allá: las referencias a Hegel, Foucault, Gregorio Morán, Marx o Kant dan a entender las referencias intelectuales no solo del partido, sino de los propios creadores de la aventura. En este sentido, como propaganda electoral que no ha sido producida desde el partido, funciona perfectamente. Explorar el videojuego como manera de llegar a un público de forma diferente es un logro. ¿El juego tiene sus carencias, errores y una visión un tanto idílica de Podemos? En efecto, pero lo mágico de Tales of Podemosshort-games-vol-2-antihype-2 es cómo ha logrado capturar la esencia del JRPG, que funciona sobre el blanco de lo bueno y lo negro de lo malvado, para aplicarlo al mundo real, donde la arcadia pacífica de la asamblea del barrio es amenazada por las fuerzas del mal, esto es, un infierno de país cuyos ciudadanos no participan en la polis y todas las decisiones relevantes están en las manos de la oscura Troika.

Los diálogos de Tales of Podemos son cercanos y cotidianos. Retratan de manera costumbrista la sociedad que a muchos nos ha tocado vivir, pero sin abandonar ese sabor a rol clásico y metareferencias alocadas; sin pudor alguno por parte de los creadores del juego, el futuro del 2021 está lleno de implantes para manejar los campos electromagnéticos, policías robóticos, mutantes y demás parafernalia de la fantasía futurista. 13Tv calificaría el juego de sinvergoncería bolivariana de adoctrinamiento. Advertidos quedáis.

Lo interesante, por tanto, no es su puesta en escena, ni sus mecánicas, ni siquiera el mensaje podemita, ni siquiera el tomarse a guasa el género sin faltarle al respeto, si no que se percibe la preparación e interés de una generación perdida pero sobradamente preparada. Una generación que considera que la apertura de posibilidades es a lo que la política debería aspirar. Ignacio Pablo Rico en una reseña precisa y certera para Canino resumió con bastante mejor suerte que yo la relevancia de Tales of Podemos: «Una meditación que trasciende el afán panfletario de este disfrutable relato, henchido a la par de espíritu pulp —el reciclaje de nuestra iconografía histórica resulta hilarante por su loca desvergüenza— y de un notable bagaje intelectual. Aspectos que, de algún modo, potencian su carácter de radiografía de las filias de una generación de humanistas “sobradamente preparada” pero precaria, a la que pertenecen tanto este Jonás al que controlamos como, imaginamos, quienes lo concibieron».

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Deseparados

El paro es uno de los dramas nacionales. Incluso en época de bonanza tenemos una tasa de paro endémico de casi un millón de personas. Se argumenta que esto se debe a que muchos trabajadores no cotizan pero trabajan. Dinero negro y así el empresario se ahorra unos dineros y el currante evita a Hacienda. Cualquiera que haya trabajado un poco habrá cobrado en negro lo quiera o no, porque es un modo de funcionar del país. Pero echarle toda la culpa a la economía sumergida es un sinsentido, y más cuando encuentras a personas con una cualificación muy alta que siguen desempleadas. El grupo de desarrolladores de Games Work son parte de ese amplísimo grupo social que vive en la cola del INEM.

Estamos ante un simulador de gestión de la oficina de empleo. Nuestro objetivo es emplear o formar a los seis personajes que llegan al INEM. Según las habilidades que tengan podremos asignarlos a una tarea, dejarles sin hacer nada otro mes o mandarles cursos de formación para que aumentar sus habilidades. Si aguantas veinticuatro meses (un mes por turno) con al menos dos de los seis desempleados superas el juego. Aunque no he tenido todo el tiempo que me hubiese gustado para probarlo a fondo, conseguir alcanzar el objetivo es bastante más complicado de lo que pueda parecer.

Desesparados es la tarjeta de presentación de Games Work. Sirve a tres propósitos: Demostrar las habilidades del grupo para poder sacar adelante un juego bastante competente con sólo los medios de Curso de Desarrollo de Videojuegos de la Comunidad de Madrid, representar su situación personal y vivencias con cierto distanciamiento irónico, y que sea una reflexión sobre la situación del desempleado.

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Este juego gratuito para IOS y Android es una interesante manera de llamar la atención de las competencias de estos desempleados. Está por ver si este trabajo cerrado y que funciona sirve para encontrar empleo en el circuito del videojuego de mejor forma que con un CV. Eso sí, atiende a eso que ahora se valora tanto de llamar la atención. Pudimos ver a Games Work en la Madrid Games Week del 2015 y, por lo que recuerdo, seguían en el paro. Desesperados funciona como el book del actor o el reel de un cineasta: una demostración de saber-cómo y como prueba de aptitud. Por eso, en palabras de Miguel Montesinos, CEO de Evil Mind y profesor del Curso de desarrollo de videojuegos donde se gestó Desesparados, la decisión de lanzarlo para móviles se debe a que el mercado del móvil es mucho más amplio y puede llegar a más personas: “hay más móviles que cepillos de dientes”. Además puedes llevar el CV en el móvil a la entrevista de trabajo.

El juego sirve, por otra parte, como exorcismo sobre la terrible situación del desempleo. Algo que se agrava considerablemente cuando tu formación está por encima de los requisitos mínimos para el trabajo que se oferta, pero pasan días y días sin lograr una estabilidad. Los comentarios de los desempleados del juego –que varían según su estado de ánimo –suenan familiares y cómicos, aunque con ese amargor de la realidad casposa y esperpéntica de El callejón del gato de nuestra España. Es cierto que al juego le faltan horas y dinero para el desarrollo. No existe la elección de personajes que puedan facilitarte una estrategia, los eventos random con los que comienza cada turno están poco equilibrados, y aunque se te dice que un personaje puede ser elegido para una tarea aunque no cumpla todos los requisitos no suele funcionar de manera adecuada. Algunas de estas decisiones son, seguro, premeditadas, como lo de no poder elegir personajes, pero considero que como simulador que además nos ayuda a reflexionar sobre el asunto, tampoco le hubiese restado profundidad si el jugador pudiera elegir cómo va a ser su estilo de juego. Ya hay demasiados eventos aleatorios y un poco de control se agradece en un juego de gestión.

La parte de su intención de ser un objeto para la reflexión sobre la situación del parado es la parte por la que merece la pena echarle un tiempo al juego. Si la dificultad está ajustada a lo que percibí entonces Desesparados cumple con su cometido: Los gastos de los parados son altos; los sueldos bajos; el empleo corto y precario; para lo que están preparados no sale o estás sobrecualificado para trabajos menores; aunque tengas empleo puedes perder a un personaje porque gana muy poco para lo que debe gastar; con los cursos de formación aprendes pero la cuenta corriente, y en consecuencia la moral, bajan sin piedad; los eventos aleatorios pueden resultar devastadores para la estrategia y la cartera… Nada que no sepamos los que hemos pasado por el INEM una larga temporada, pero que resulta interesante ya sea como ejercicio de representación de los problemas personales del grupo de diseño o como visibilidad de la dificultad que supone encontrar un empleo digno en según que clase social. Aunque algunos no lo crean, hay gente que cree que el INEM es un discopub donde los proletas van a echar unas risas.

Sea como sea, ganes o pierdas, el juego nos regala un final en el que accedemos a los CV del grupo de diseño. Mucho más preparados que nuestros parados del videojuego, menos estereotipados, pero en su misma situación. Al menos conservaron el sentido del humor. Que no se les agote.

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Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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