Inside Out The Beginner’s Guide (parte I)

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Llevo mucho tiempo ya pensando en cómo escribir unas palabras sobre The Beginner’s Guide, de Davey Wreden, el (co)creador del aclamado The Stanley Parable. Es difícil. Lo es no tanto porque no haya nada que decir, sino por todo lo contrario. Tras una hora y media de juego, la duración más o menos exacta de The Beginner’s Guide, debes dejarlo estar; que se enfríe un poco la sopa de letras de emociones, pensamientos y preguntas que nos deja Wreden.

The Beginner’s Guide es un ejercicio de honestidad sobre lo duro que resulta el proceso creativo. El tema no tiene nada de nuevo, sí el formato en el que se expresa. Lo que ha hecho Wreden es una prueba incontestable de que el videojuego maduró en algún momento de estos últimos diez años. Parece que ya está preparado para que alguien se atreva a hacerse en voz alta preguntas que son básicas en cualquier otro formato artístico. En este punto y para criticar el trabajo de Wreden hay gente que nos recuerda que el juego “no es divertido”, pero una experiencia estética como la del videojuego no es sinónimo solo diversión. Sería como reducir la historia de la pintura a un solo estilo.

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Wreden apela al jugador con una visión del mundo donde no se esconde la fragilidad humana, el miedo a la mirada de los demás, el pánico a no poder dar todo lo que de uno se espera y tantas otras angustias vitales. También deja la pelota en el tejado de los críticos: no tanto porque The Beginner’s Guide sea inclasificable o imposible de reseñar, si no que conforme aparezcan más y más reviews más complejo será crear una crítica que sea original sin caer en los mismos lugares e interpretaciones comunes. En fin, Wreden se ha exigido tanto con el videojuego como parece que nos obliga a esforzarnos a los jugadores o a la crítica. Si después de un par de días sigues pensando en The Beginner’s Guide es que aún no dejaste de jugar, o para ser más preciso, sigues atrapado por alguna de las preguntas-cárcel de Wreden, pero no eres consciente de ello. No se asuste, es lo que tiene el buen arte.

The Beginner’s Guide tiene demasiados niveles de lectura que van desde lo más o menos obvio, como el problema de la creación artística, a otros no tan evidentes, como la religión, la agencia (la volición humana), el tiempo o las relaciones entre las personas. Esta complejidad en el número de lecturas es el motivo fundamental por el que es una maravilla. Celebro profundamente haber podido disfrutar del juego y que se estén sacando cosas así. Pero en el punto que a mí me toca, esto es, escribir una palabras que no mucha gente leerá, me obliga a afinar mi criterio y a tratar de dar orden a toda una amalgama de sentimientos, así como ser capaz de trasmitirlos adecuadamente. Dudo que lo logre. Pero algo tengo claro al respecto: un examen técnico del juego es ridículo. Tan ridículo como tratar de utilizar las mismas herramientas para explicar a Miguel Ángel y a Jasper Jones.

The Beginner’s Guide nos invita a recorrer los juegos diseñados por un tal Coda, un amigo de Wreden. Podemos suponer que Coda y el Wreden narrador son la misma persona o entidades diferentes. Que Wreden sea un narrador poco fiable o fiable. En realidad, para lo que sigue tanto da: la cuestión es que cada paseo por los diferentes juegos de Coda es un tour de force sobre la identidad y la naturaleza de la creación artística, así como una exploración de las fronteras del videojuego. Del mismo modo, cada juego encarna las preguntas que cualquier diseñador, crítico y jugador debería plantearse seriamente.

El juego es interesante por esas preguntas. Trataré de desglosar aquellas que he considerado como más relevantes, así como las que fueron tratadas en otras reviews. Por lo tanto, si lo cree oportuno puede saltarse esta parte. Todas las preguntas son polémicas e invitan al debate. Wreden es honesto, pero no tan arrogante como para dar respuestas cerradas. Este videojuego invita a pensar y no a pontificar. En la segunda parte del texto me arriesgaré con una explicación de The Beginner’s Guide; una que está muy lejos, afortunadamente, de agotar todos los significados posibles del juego.

La guía de preguntas

¿Qué es el arte? La primera y más evidente. Aunque puede que no se lo crean no sabemos qué es el arte. Tenemos intuiciones sobre ello y la gente que se dedica a las artes plásticas o a la creación artística no acaba de entender muy bien de qué se trata pese a que sus actos demuestren lo contrario. Tampoco se confunda: una actitud escéptica que afirme que nada es arte o todo es arte, así como aquella que dice que el arte es lo que una institución (e.g. un museo) diga que lo es, ya han sido suficientemente criticadas. Si se es muy rígido con las reglas sobre qué es el arte acabas por dictar cómo debe hacerse, si se es muy laxo cualquier cosa puede serlo. ¿Es el arte, como señala Berys Gaut, una forma de comunicar pensamientos sobre un tema en cuestión? Este es el marco de salida. Desde aquí la cosa se pone mucho más intrincada.

The-beguinners-guide-3-antihype¿Qué es un videojuego? Si nos referimos a que un videojuego es una obra de arte y no sabemos definir ni arte ni las fronteras de un videojuego algo está inequívocamente mal. Por fortuna tenemos una noción intuitiva de qué son ambas cosas por ostensión (esto es, señalando lo que es y lo que no es un videojuego o el arte con ejemplos concretos, de la misma manera que como cuando se apunta a una manzana y se dice “manzana”). El artista, entre otras cosas, trata de forzar las fronteras intuitivas de lo que es una forma de expresión. El poeta lo hace con el lenguaje, el dramaturgo con la representación, el cineasta con la edición y el diseñador de videojuegos con aquello que se supone que es característico y definitorio en su terreno, como la jugabilidad, la interacción o la inmersión. De alguna manera el artista obliga a que sea complicado señalar algo y definirlo por defecto, al menos si pretende que nos cuestionemos qué es la actividad que estamos realizando.

¿Cuál es el papel del jugador? Tradicionalmente el videojuego ha primado lo que se puede llamar jugador-centrismo. Esto es, el videojuego se piensa por y para el jugador. Se da por hecho que un juego sin jugador no puede existir. Si el juego es un acto comunicativo este argumento tiene bastante razón, sin embargo, lo que se cuestiona en The Beginner’s Guide no es la ausencia total del jugador, sino ¿por qué su papel debe ser tan importante? En este interesante artículo se expone una tesis bastante provocadora, el jugador está sobrevalorado. Su actitud frente al juego es de dominio: colonizar, individualidad y resolver los objetivos. Es una expresión máxima de la agencia. Pero, como ustedes sabrán, la realidad es bastante peor que un videojuego: no siempre nuestra agencia puede desarrollarse con total libertad, las reglas del juego son borrosas y no sabemos cómo dirigirnos. Sí, esto nos genera frustración, ira, resentimiento y tantas otras emociones negativas. Pero no se trata de que usted llore con el final de un videojuego, una novela o un libro, sino de que experimente estados emocionales que no son las de esperar en un videojuego. Imaginemos que diseño un videojuego sobre la pobreza: ¿se supone que debe ser divertido? Si quiero trasmitirle la idea de frustración o impotencia ¿no debería cortar las posibilidades de agencia del jugador?

¿Cómo implementar la autoría en el videojuego? Lo que es bastante común en otras artes, como ir a ver una película porque es de tal o cuál director, los videojuegos presentan un conglomerado de personas que piensan tanto en el jugador que olvidan ofrecer una experiencia única que solo tal o cual puede trasmitir. Es un problema complejo, porque, precisamente la idea de autoría es la más cuestionable cuando pretendemos atribuir todo el mérito a una sola persona. Compárese Alien con La teniente O’neil: ambas son de Ridley Scott y se venden como las películas del director de Blade Runner, pero ¿qué marcas o estilemas definitorios unen ambas? ¿De verdad alguien cree que la firma “Ridley Scott” es garante de algo sin valorar al equipo que le rodea? Lo extraño es que los videojuegos llevan el camino contrario del resto de las artes: surgen como un trabajo impersonal y colaborativo (aunque siempre haya diseñadores estrella), pero hemos tenido que esperar prácticamente hasta The Beginner’s Guide para que esta pregunta se plantee en el orden del día de la crítica.

¿Libre creatividad o lógica mercantil? ¿Ser indie por principios o venderse al mainstream? ¿se puede ser creativo y libre dentro del sistema del mercado de videojuegos? ¿Arte contra el Capitalismo? En fin, una especie de falsa dicotomía difícil de resolver. Es un caso de grises que está muy relacionado con el concepto de autoría.

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¿Es el reconocimiento lo único que puede dar un valor objetivo a la obra de un creador?¿Es el reconocimiento el motor social adecuado? Aunque este no es un problema actual, el valor del reconocimiento se ha amplificado considerablemente en un mundo interconectado. Tal vez usted no lo detecte, pero cuando en lugar de reconocimiento obtiene lo contrario, un linchamiento público, comprende perfectamente a lo que me refiero. Hace ya casi veinte años le decía a mi hermana medio en broma que a mí me daba “miedo al éxito”. Parece un contrasentido, porque en una sociedad en la que el éxito está tan sobrevalorado, lo que aterra es fracasar. Creo que Wreden estaría de acuerdo conmigo. Y no hay nada peor que tu ópera prima sea un éxito. Si casi todos nosotros somos unos enfermos del reconocimiento de los demás (expresado en forma de seguidores, likes, followers y demás[“My Friends / My Followers” dice un personaje en Beginner’s]) ¿cómo gestionar el reconocimiento masivo? ¿Cómo no volverse loco buscando una fórmula que sea mejor que la anterior y guste a todos? O por el contrario ¿qué necesidad hay de ello, por qué debe uno renunciar a lo que le interesa solo por gustar al resto? Yo tengo una pista sobre esta cuestión: échele la culpa al Romanticismo y el haberse inventado la palabra “genio”. Otra cuestión: la edad no cura la enfermedad de la búsqueda de reconocimiento, pero la matiza.

¿Cómo abordar una crítica del videojuego adulta cuando se tratan cuestiones adultas? ¿Es el mundo del videojuego más sofisticado que sus críticos o sus críticos están más preparados que los diseñadores y compañías? Otra dicotomía posiblemente errónea, pero que es interesante abordar. Es evidente que la crítica no puede permanecer igual ante obras como la de Wreden. Debe adaptar sus herramientas para la explicación a estos desafíos que cuestionan la propia esencia del medio. Es un punto de escisión que requiere que el crítico se ponga las pilas, por una parte, y que el mundo del desarrollo de videojuegos comprenda que el jugador no es un arquetipo al que puedes colarle lo que quieras. Los jugadores también deben plantearse qué están haciendo cuando juegan o qué es lo que quieren de forma explícita, porque hay autores que les apelan directamente. Tampoco ayuda una división entre gamers y casuals: no se engañen, es el mismo corte elitista entre alta y baja cultura pero con otros nombres, o, si prefieren, un valoración pueril entre el que sabe y el que no sabe.

The beginners Guide 2 antihypeLa última cuestión no es una pregunta propiamente dicha. The Beginner’s Guide es una ventana por la que nos asomamos a la soledad y a las inseguridades de un acto creativo. En el fondo de estas inseguridades está el problema del reconocimiento. No es trivial: un acto creativo honesto es desnudarse ante los demás, no tanto porque se ponga en juego el reconocimiento de tu inigualable individualidad sino porque estás dejando al descubierto toda la fragilidad de tu propio ser. Cuando te critican debes tener el pellejo muy duro para aguantar el golpe: por eso muchos autores se esconden, son incapaces de dejarse ver, de arriesgar más allá de las convenciones y de lo que se piensa que va a ser mayoritariamente aceptado. Al final, la creación, en los términos de Wreden, es un acto solitario e ingrato. Exponerse al juicio de los demás es un coste excesivo en muchas ocasiones: resulta más agradable ser el tipo que deja un comentario de mal gusto que ser valiente y mostrar tus miedos e inquietudes en la plaza pública, exponerse al juicio razonado o alocado del mundo (incluso peor, causar una absoluta indiferencia, el limbo del ostracismo de nuestra sociedad del reconocimiento).

Todo esto sin mencionar la sensación de inutilidad y tiempo perdido que es propio de crear una obra de arte. Antes de nada: no confunda obra de arte con obra de calidad, son cuestiones diferentes. Por ejemplo, llevo horas devanándome los sesos para reseñar de una manera original el juego, que exprese mi voz, que esté bien articulada y aporte algo que no haya hecho ya otra persona. Son horas de mi vida que nunca voy a recuperar y que, honestamente, tampoco me produce tanta satisfacción: más bien al contrario. Escribir no es una terapia para mí sino un ejercicio de equilibrio entre ser honesto y objetivo. Si está bien escrito en el texto se me tiene que ver la desnudez por algún lado, porque esto soy yo. Lo de que sea objetivo es otro cantar que nada tiene que ver con esta reflexión.

Por tanto, si esto de la creación es un sin vivir que trae más penas que alegrías, ¿por qué hay personas que se dedican a ello? Se me ocurrió una respuesta, que desarrollo en la segunda parte. Y no, no se trata solo del dinero.

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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