Nostalgia has come to Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – Análisis


commando-1Años 90: el Walkman, Nirvana, salones recreativos, videoclubs… Aún recuerdo la primera película que alquilé: Commando. Jamás podré olvidar la escena en la que John Matrix saquea un supermercado de armas. No os imagináis lo que supuso para mí esa escena en su día: coger un carrito de la compra y llenarlo de metralletas, lanzacohetes, manojos de granadas… Irónico que de las miles de escenas de acción que habré visto en mi vida, la que más me haya marcado sea precisamente una en la que no hay acción per se.

Los 90 fueron una época dorada para los de mi quinta, la conocida como Generación X, cuya única responsabilidad por aquel entonces era aprobar. De esta manera, con nada que se nos diera medio bien lo de clavar los codos, podíamos disfrutar el resto del tiempo libre a lo que tanto nos gustaba: el onanismo y los videojuegos.

Por aquel entonces era muy raro tener internet en el domicilio, por tanto uno de los pocos medios que existían para saber que juegos lo estaban petando era el boca a boca. A menudo me reunía con mis colegas en el salón recreativo y allí es donde recuerdo verles emocionados con un juego que, según decían, era como una película. Un título que jugaba con los planos y las cámaras de una manera nunca antes vista. Lo más parecido a eso que habíamos visto fue Resident Evil, pero esta vez era todo en tiempo real, nada de escenarios pre-renderizados. Un mundo tridimensional sólido (de ahí la palabra Solid en el título). Y así es como llegó a mis manos Metal Gear Solid, uno de los mejores títulos, si no el mejor, de la generación de 32 bits.

Un título que pese a ser más bien sencillo en el aspecto jugable, destacó por ofrecer una experiencia lo más cercana al cine posible. Lograba esto gracias a unos personajes memorables, que facilitaban que el jugador se involucrase en la trama. Una historia interesante y con giros de guión dignos de la mejor película de espías, que daban ganas de levantarse y aplaudir. En definitiva un juego de cine que finalmente tuvo su recompensa en forma de uno de los mejores doblajes a nuestro idioma que se recuerdan, hecho con profesionales del sector como Alfonso Vallés en el papel de Snake.

Durante aquella época devoraba cualquier película que fuese del género de acción, incluso llegué a hacerme una colección de películas de género asiáticas descubriendo joyas como A Better Tomorrow, The Killer o Hard Boiled. Ya os podéis imaginar lo que supuso para mí, un fanático del cine de acción, echarle el guante a Metal Gear Solid. Este título me hizo incluso llegar a plantearme si los videojuegos podrían ser algo más que un mero entretenimiento. ¿No es el cine considerado el séptimo arte?

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War has changed…” con está frase en un discurso memorable comenzaba Old Snake a ponernos en situación en Guns of the Patriots. Y siguiendo justamente esa premisa, la premisa del cambio, Hideo Kojima ha sacudido los pilares sobre los que se cimentaban anteriores entregas de la saga. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, es un diamante en lo jugable pero se queda a medias en lo que a nivel narrativo se espera de un Metal Gear. Adelante, poneos cómodos y veamos que me ha parecido este “dolor fantasma”.

Los tiempos han cambiado, esta es la generación del mundo abierto y como tal, Kojima se ha subido al carro trayéndonos lo que para muchos era la evidente evolución de su Tactical Espionage Action. Para conseguirlo ha separado el juego en misiones, convirtiendo el juego en una serie en la que sus misiones son los capítulos de la misma. Lo más gracioso de todo es que antes de comenzar cada misión y al final de las mismas podremos ver los títulos de crédito para que no se nos olvide el nombre del director japonés. Y es que no tengo claro es que vino antes: si esta movida de los créditos o la eliminación de su nombre en la portada del juego. En cualquier caso, queda claro de toda duda que una cosa llevó a la otra.

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En lo que al control respecta sólo decir que es impecable, nunca ponerse en la piel de Snake fue una experiencia tan completa y lo mejor, tan intuitiva. La única pega, por ponerle alguna, es el manejo de algunos vehículos, que si bien se controlan de manera correcta, no se notan tan familiares como al ir a pie o a lomos de D-Horse.

Como no podía ser de otra forma, tener un mundo abierto para campar a tus anchas te permite enfrentarte a cada situación como te apetezca. Esto hace que cada misión sea el patio de colegio y justo antes de salir al recreo decidas si llevas el balón de fútbol, la peonza o las canicas. Para ello tendremos un completo menú con el que personalizar el equipo justo antes de comenzar cada misión.

Esta libertad no significa que puedas ir eliminando enemigos a tus anchas como si de John Rambo en Acorralado se tratase, hablamos de un Metal Gear. Si un enemigo te descubre más te vale esconderte o estar sobradamente equipado. Por tanto lo que claramente busca el juego es la infiltración y planificar bien cada movimiento, pero si por un rato te apetece guardar el Fulton (doy por hecho que todo el mundo sabe que es está genial movida) y las armas tranquilizantes, eres libre de hacerlo.

Un Fulton que igual que en Peace Walker nos permitirá mejorar la Mother base, una base que a diferencia de la que nos encontramos en Assasin’s Creed 2, sirve para algo. Cuanto mejor sea tu base más opciones tendrás, ya que desde el iDroid podrás solicitar suministros, bombardeos, vehículos, cambiar de compañero… Un peaje que estás dispuesto a pagar para pasarlo mejor en el recreo. Como aspecto negativo cabe mencionar que esta Mother Base, a diferencia de Peace Walker consta de un mapa considerablemente grande que podremos visitar. Algo que no sería negativo si no fuera porque dicha visita es a todas luces inútil, a falta de ver su importancia en el modo online que acaba de estrenarse, ya que allí no se puede hacer prácticamente nada.

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Metal Gear ha sido una saga que pese a su importante estilo cinematográfico, siempre ha destacado más por su apartado artístico que por el técnico. En esta ocasión, y para no perder la costumbre, el trabajo realizado por Yoji Shinkawa en el diseño de personajes es excelente y por si fuera poco viene acompañado de un apartado técnico a la altura.

El juego consta de una gran variedad de escenarios que destacan tanto en el apartado artístico como en lo que a diseño de niveles se refiere. Así durante nuestras peripecias por África y Afganistán visitaremos ruinas, un aeropuerto, una central eléctrica, cuevas, cascadas, una mansión… Hay incluso un trozo de jungla que me recordó a Depredador. Como aspecto negativo está la sensación de vacío que tendremos al recorrer dichos mapas. Se nota demasiada diferencia entre lo que es una zona importante de la que no lo es tanto. De esta manera tendremos un paseo agradable hasta llegar a a la central eléctrica pero una vez allí nos encontraremos enemigos por todas partes. Puede ser que nos topemos con algún puesto de avanzada por el camino pero nada que no se pueda sortear con un rodeo. Por último está la inclusión de animales salvajes, que si bien hay misiones secundarias que te obligan a capturarlos, su participación no deja de ser anecdótica, nada que ver con lo que podemos encontrar en Far Cry.

A nivel técnico hay que destacar el trabajo de iluminación del que hace gala el juego. El efecto de desenfoque cuando pasas de una estancia oscura a otra muy iluminada está increíblemente logrado. Tan real que a veces me he sorprendido pestañeando para intentar enfocar correctamente. Las animaciones son en su mayoría muy fluidas y creíbles salvo cuando pulsamos el botón de correr, que da la sensación de que la acción está un poco acelerada. Poned la BSO de Benny Hill mientras Snake corre y entenderéis a qué me refiero.

En el apartado sonoro el juego no decepciona, una banda sonora compuesta por Harry Gregson Williams, con un tema principal muy 007 interpretado de forma magistral por Donna Burke. Por otra parte el juego consta con una selección de canciones de la época en la que está basada el juego, los años 80, y no me arriesgo mucho en decir que la lista es comparable a lo que podría ser un GTA. Infiltrarse en los campamentos enemigos y ver como tienen en la radio temas de Europe, A-Ha o The Cure es algo impagable.

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Desde siempre se ha dicho que Kojima es un director de cine frustrado y nunca estuve deacuerdo con esa afirmación. Lo que nos dado con esta saga traspasa, a mi entender, la barrera de lo cinematográfico. No es lo mismo ver una historia, que sentirla en la piel. Esto provoca que los acontecimientos vividos tengan más impacto en el jugador. Para que os hagáis una idea: no es lo mismo ver el ataque a la estrella de la muerte en Star Wars que lo que vivimos al pilotar nosotros mismos el caza en Star Wars:X-Wing, curiosamente también en los 90. Esto es así por el contexto, es más fácil meterse en el papel si uno conoce la historia al dedillo y sabe lo que se está jugando a los mandos. El propio George R.R. Martin consigue esta contextualización en su saga Canción de Hielo y Fuego de una forma muy peculiar: narrando cada capítulo en primera persona. Esto provoca que incluso puedas entender el comportamiento de todos los personajes que conforman su historia, incluso del más detestable: Cersei Lannister.

Antes mencionaba que el juego está narrado en formato serie, y precisamente este aspecto es el que más me ha hecho sentirme decepcionado con esta entrega. Y es que este The Phantom Pain peca de uno de los males que precisamente existe en este formato: el relleno. De esta manera existen misiones principales en las que no avanza la trama y lo que es peor, es obligatorio hacer misiones secundarias para desbloquear algunas principales. Esto provoca que el jugador pierda el interés, algo que no pasaba con anteriores entregas que te incitaban, como un buen libro, a pasar página y ver como continua la trama. Otro aspecto que me ha disgustado es que gran parte de la historia del juego se narra en cintas de cassette obtenidas, una mecánica ya antes vista que nunca ha sido de mi agrado. Un sistema inferior al códec, donde al menos se puede apreciar cierta interacción entre los personajes, haciendo las conversaciones más amenas.

En definitiva podemos decir que Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es el juego de infiltración definitivo: Control exquisito, multitud de opciones de personalización, diversión a raudales, gráficos sobresalientes… Pero no se siente como un Metal Gear. Y es que después de mas de 60 horas de juego, los momentos más memorables que recuerdo son precisamente aquellos en los que apenas interviene ninguna de las novedades de esta entrega.Ya dijo Kojima que esta entrega era MGSV, no MGS5, haciendo clara alusión a que no es el título que le hubiera gustado hacer para concluir la historia. Esta entrega, para el que suscribe, en lugar de concluir una historia que comenzó hace 30 años provoca la nostalgia. Y es que nostalgia es justo la palabra que escogería entre todas las sensaciones que me ha provocado esta entrega. Ya que mientras jugaba no podía hacer otra cosa que extrañar aquellos momentos que esta saga nos regaló en anteriores entregas: Los múltiples enfrentamientos con Ocelot, el combate a puños desnudos con Liquid, el duelo de francotiradores con Sniper Wolf o The End, revisitar Shadow Moses y pilotar un Metal Gear… Un final a la saga que si bien tiene sus momentos, para nada se acerca a los anteriormente experimentados. 

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Acerca de Al-ucard

Amante de las buenas historias y de las malas bien contadas, adoro Telltale. Me gusta el debate, pero siempre que sea con buen rollo. Odio la tele.

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Un comentario

  1. Concuerdo fuertemente con el redactor del articulo. Jugablemente es magistral. Es la referencia y la vuelta de tuerca a en este tipp de videojuegod (la infiltración). Solo ppr eso entenderia que alguien lo considerara du GOTY.

    Pero este juego afolece de graves males. Narrativamente es el peor MGS. Lo de las cintas es una broma de mal gusto. Que pongas cintas para complementar bien, pero para contar todo lo que cuentan no.

    Da la sensacion de juego inacabado y estirado para alargarlo y poner relleno. Seguramente, bajo mi opinión, el divorcio konami kojima viene de ahi. El segundo pide mas dinero al primero, y este le dice que no hay y que espavile. De ahi nace Ground Zeroes, para financiar el resto del proyecto.

    Pero no llega a ser suficiente y kojima vuelve a la carga. Konami dice que no. Entonces todo se va al garete, el juego se rellena con la repeticion de misiones y secundarias. Y se finiquita tal qual esta.

    Una irresponsabilidad. Que tengas que mirar en youtube la cinematica para acabar de enterarte del cierre de la trama es muy lamentable. Y hay secuencias en algun trailer que nunca veremos en el juego. Ese capítulo 3 capado es el verdadero miembro fantasma.

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