Whisky y analgésicos, ¿qué puede salir mal? Max Payne, el último héroe de acción

Sobre la saga Max Payne se pueden realizar numerosas reflexiones que trasciendan sus aspectos formales o la lógica de su narración. En ambos casos, parece que la serie de videojuegos de Rockstar cumplió con creces su objetivo de innovación y de ofrecer una experiencia diferente a la de otros de los juegos de acción del momento. Entre otros, Max Payne podría servir como ejemplo para los Estudios de género sobre cómo la auto-imagen del hombre contemporáneo se ha ido deconstruyendo, pues estos juegos presentan a un varón desubicado que ha perdido su razón de ser como garante y protector de la mujer. Pero en lo que resta me centraré en otro aspecto diferente: aunque aludiré a toda la saga, me interesa particularmente la última entrega, estrenada en el 2012, pues, considero, que es la que de algún modo otorga un mayor sentido al resto de títulos y aporta un potente componente auto-reflexivo sobre el personaje principal, un repaso a la historia del videojuego y, sobre todo, dudas acerca del papel del héroe de acción en los tiempos actuales.

MAX PAYNE NINJA

Hace unos días pude ver el documental Electric Bogaloo: the wild, untold history of Cannon Films (2014), sobre la productora de cine Cannon cuyo catálogo de películas es terrible en el sentido de amplio y de mala calidad. Las películas de Cannon eran el sucedáneo natural de videoclub de las películas triple A del cine de los ochenta; si no podías ver Indiana Jones porque no la pasaban por televisión o nunca llegaba a los video clubs, alquilabas Quatermain. Entre sus más de trescientos títulos los hay buenos, pero son los menos.

MAX PAYNE ART 1Cannon representa toda la nostalgia de un mundo que ya se fue hace muchos años: el de los videoclubs de barrio en el momento del boom del vídeo doméstico (recuerdo que en escasas tres manzanas alrededor de mi casa había cinco videoclubs, algo que responde a ese modelo español de que si algo funciona satura el mercado hasta que todos tengamos que cerrar, y, en efecto, eso fue lo que pasó: todos cerraron en menos de dos años). Cannon es sinónimo de motoristas-ninjas, de secuencias de sexo injustificadas, de violencia, de cine de serie B, de exploits masivos en forma de secuelas, de Van Damme, Chuck Norris y Charles Bronson, y de tantas otras tropelías que de niño disfrutaba y ahora recuerdo con cariño. Pero si algo aprendí con Cannon fue lo que era un héroe de acción.

Max Payne es un héroe de acción muy próximo a los prototipos que surgieron a lo largo de los años ochenta en el cine norteamericano y que la Cannon supo explotar hasta sus últimas consecuencias, pero, al contrario que Chuck Norris o Charles Bronson, su psique nos es más cercanas y postmoderna: es el héroe cínico que ya no mantiene la mascarada moral que Norris o Bronston creen llevar puesta. Max Payne es el The Last Action Hero del videojuego.

Al principio puede parecer paradójico que haya héroes de acción porque ¿cómo puede haber héroes de la inacción? Los bomberos son héroes cuando rescatan a un niño del fuego, esto es, cuando hacen algo (incluso aunque esa sea su profesión). Si atracan la tienda en la que estás y te echas al suelo a esperar que la cosa acabe, no saldrás al día siguiente en los periódicos como si hubiese sido algo heroico. En realidad sí hay dos formas clásicas de entender al héroe cuyas raíces se hunden en la literatura griega. Por un lado está el héroe cuya principales cualidades son la rabia, la desmesura, y su superioridad física, este es el héroe Aquiles. Por otro tenemos al héroe Odiseo (o Ulises), calmado, inteligente y que evitará el enfrentamiento mientras pueda solucionar los problemas mediante diferentes ardides. Curiosamente, las cualidades del héroe Odiseo suele ser las que se aplican a los villanos, responde esto, creo, al anti-intelectualismo americano, en el que la inteligencia siempre suele vista y representada con cierto recelo –que se lo digan a Lisa Simpson.

Si en el cine de los setenta podemos encontrar algunos ejemplos de odiseos (los Woodward y Bernstein de Todos los hombres del presidente, incluso el Popeye de French Connection), el cine desde los años ochenta hasta la actualidad está repleto de héroes de acción como Aquiles. Aunque todo personaje (y persona) acepta matices compárese al Ethan Hunt de la primera Misión Imposible con Dominic Toretto de Fast and the Furious y tendrán dos maneras muy distintas de abordar un problema (incluso aunque en estás últimas películas de Fast and the Furious traten de parecerse a Misión Imposible).

MAX PAYNE SCREENSHOT 2

No hay que confundir que un héroe recurra a la violencia para resolver un problema con que sea un héroe de acción; la diferencia fundamental entre Popeye en French Connection y Mario Cobretti en Cobra, es que el primero es un policía que trata de desmantelar una organización criminal mediante la ley, y eso implica armar un caso con pistas, paciencia e inteligencia, mientras que Cobretti es un tipo que cree que la mejor manera de solucionar una situación con rehenes es entrar en la tienda por la puerta principal y pegarle dos tiros al malvado de turno. Pensad en los policías de The Wire y luego en Yo soy la Justicia: lo mismito ¿no? Que John McClane resuelva puzles (con la ayuda de Samuel L. Jackson, eso sí) en Die Hard: with a vengeance no lo convierte en un Odiseo. El héroe de acción Aquiles es como el cirujano que amputa el miembro porque piensa que así evitará la infección, pero nunca como un proceso reflexivo o inferencial: amputar es la norma sin importar el caso.

MAX PAYNE DIE HARD 3En Max Payne 3, Max reconoce ser un gringo viejo, gordo y estúpido que es “incapaz de reconocer el bien del mal, aunque el primero esté ayudando a los pobres y el otro se esté tirando a su hermana”. El héroe de acción, sea más o menos consciente de sus limitaciones, responde a la descripción que Max Payne hace de sí mismo; irreflexivo, con la idea del destino manifiesto en su cabeza e incapaz de resolver los problemas con los que se enfrenta si no es quitándole la vida a sus rivales. Tampoco hay que confundir la idea de anti-héroe (que ya de por sí es poco clara) con que haya héroes con cualidades que se consideran que son negativas; que éste venga, por ejemplo, del mundo del crimen, o sea feo y gordo, no le convierte en un reflejo negativo de un héroe, porque parece en sí un contrasentido (el negativo de un héroe debe ser un villano).

Se le llama antihéroe por cuestiones estéticas y no por los rasgos morales que muestra: da igual que sea León el Profesional o Superman, lo que les hace héroes son sus rasgos morales, como ser capaces de sacrificarse por el resto de los mortales. Star-Lord (Guardians of the Galaxy) es un héroe incluso cuando se dedicaba a robar por la galaxia: que se vea forzados a pelear por un bien mayor y poner en riesgo su vida solo responde a la idea del Cristianismo de que para Dios es mucho más valioso el pecador reconvertido que el que siempre fue bueno.

MAX PAYNE NINJA PRESIDENT

El héroe del videojuego será un Aquiles o un Odiseo según qué género estemos jugando. En las aventuras gráficas tradicionales era la inteligencia, paciencia e imaginación del jugador la que debía atar las piezas para llegar a la meta, mientras que los héroes del Golden Axe o del Diablo no se paran mucho a pensar si la mejor manera de acabar con el mal pudiera llegar dando un rodeo en lugar de darse de hostias. El videojuego, como la mayoría de films de acción los ochenta, no reflexionó sobre si el mal puede ser combatido solo con violencia. El arcade N.A.R.C Police responde a esta visión romántica del héroe de acción: ¿quiere usted resolver el problema de la droga? Mate a todos los narcotraficantes. Que hay unos terroristas que se han hecho con una arma atómica, ¿a quién le importa sus motivos?, que vaya Sam Fisher y acabe con ellos, eso sí, en silencio. Por lo general, el videojuego está lleno de Aquiles, incluso aunque tengan que resolver un puzle de vez en cuando. La característica de un Odiseo es la inteligencia, y no porque sea una estadística que sirva para lanzar conjuros destructores, sino porque ésta, en sí, ya es un valor para resolver los problemas. El inteligente concluye que amputar siempre es la última opción. Como afirmaba Hardin en Fundación (Isaac Asimov) “la violencia es el último recurso del incompetente”.

MAX PAYNE COMICSi Max Payne es interesante desde el comienzo de la saga de videojuegos es por sus comentarios cínicos y autoconscientes sobre la situación que vive. En este sentido Max recuerda a un detective de Raymon Chandler, con la salvedad de que él no es, precisamente, un sabueso; al contrario, es un Pitbull enloquecido que no suelta la presa hasta que no le arranca el brazo. En su tercera parte, la saga Max Payne tiene un valor reflexivo considerable, más allá de las coñas autorreferenciales de los otros títulos (sobre todo en la metaficción que se representa en los televisores dentro del juego). Sus comentarios muestran una dejadez y un cinismo propio de John McClane (posiblemente el referente más directo) con unas formas de actuar típicas de Jack Bauer (24) pero sin un objetivo político, ni instrumental, ni de venganza (como en la primera parte de la saga). Max Payne se encuentra perdido en un trama absolutamente barroca (incluso difícil de seguir por parte del jugador) en la que parece ser una especie de huida hacia delante del expolicía. Aunque Max quiere pensar que la aventura es una especie de redención por todo lo que le ha ocurrido, es consciente de que solo sabe pegar tiros y matar gente; está lejos de toda redencion, ya sea suya o la de los demás: Max siempre llega tarde a salvar a quién debe proteger.

No es que Max sea amoral, pese a su profunda reflexividad sobre sí hace tiempo que dejó de saber que está haciendo y prefiere ser aquello en lo que se ha convertido, esto es, el títere de quién le maneja. Y es ahí donde Max Payne está apelando no a una autoridad dentro del juego (como podría ser al empresario de la familia Branco al que sirve o al único policía no-corrupto de Sao Paulo que le dice qué hacer), sino que delega esa responsabilidad a la persona que realmente le controla, esto es, el jugador. Cuando Max habla se dirige a nosotros, a que seamos conscientes de lo absurdo que resulta avanzar de un tiroteo a otro e ir dejando un rastro tremendo de cadáveres por una causa incomprensible. Que haya un tráfico de órganos, que toda la policía esté corrupta y que los empresarios controlen buena parte del país es solo una pequeña excusa para que tengamos la sensación de que estamos haciendo algo justo y de que nuestras acciones importan en el marco general sociopolítico, pero no es así y pensar lo contrario es autoengañarse. Max no quiere arreglar el mundo, solo seguir borracho, tomar sus analgésicos y matar hasta que se encuentre con la bala que acabe con él. Parece que nos dice: “eh, no es mi responsabilidad, si tu no estuvieses disparando yo no mataría a nadie. Ya me has odio muchas veces, yo solo quiero acabar con esto”.

Max es tonto, muy tonto, y él mismo no para de recordárnoslo. Por eso Max es entrañable, porque recuerda a un viejo Clint Eastwood de Sin Perdón, abocado a pillar las armas una y otra vez porque no sabe hacer otra cosa. Max debería ser un icono de los videojuegos no solo por lo que aportó al diseño, jugabilidad y otros factores formales (como el Bullet Time, su rasgo característico, justo en el momento en que Matrix popularizó la idea; pero tanto en la película de los Wachowski y en el juego de Rockstar el referente era John Woo) si no por su profunda y dolida falta de humanidad. Es lo que en términos filosóficos se podría denominar como un fracaso en la construcción de la identidad después del trauma.

MAX PAYNE UNFORGIVEN

Pero no todo es homogéneo en el mundo de un héroe del tipo Aquiles. Las motivaciones por las que luchan son las que los convierten en seres bien distintos. Podríamos considerar dos categorías: el vengador y el vigilante. Para el héroe de acción vengador todo se reduce a la cuestión personal. Alguien o algo le ha hecho una afrenta irreparable y su forma de afrontar el asunto es dirimir el asunto a golpes, tiros o lo que haga falta. Desde John Wyck a Conan (el de John Milius) la venganza y el resentimiento están en el origen de sus actos. Son héroes de acción, pero, sus actos no parecen heroicos: si son héroes lo son en el sentido griego, porque sus cualidades físicas les hacen superiores a la de los mortales. Así, este tipo de héroe es la esencia pura del héroe Aquiles, pues el pélida de la Ilíada (y la propia Ilíada) cuenta la historia de la cólera y el resentimiento de Aquiles hacia Agamenon, en el entorno de la guerra de Troya. Cólera que se desatará en forma de venganza cuando Patroclo sea muerto en combate a manos de Héctor.

MAX PAYNE ART 3Por otro lado está el héroe vigilante, que es con el que solemos identificar con el héroe de acción moderno. Este héroe ha entregado la seguridad de una vida tranquila por la lucha contra el mal en cualquiera de sus formas. Por lo general, el vigilante es un justiciero que ha llegado a la conclusión de que la Justicia falla y él está ahí para arreglar esos huecos que el Estado dejó sin cubrir. Desde la Fundación para la Ley y el Orden de El coche fantástico, a Batman, este héroe imparte justicia y sermonea a quien puede sobre la cruzada en la que está involucrado. Es un héroe que se debe a un bien superior. Sin embargo, esta forma de héroe está, por lo general, manchada por algún pecado original: siempre queda la duda de si su cruzada es por el Bien o si extendió su caso personal como si éste fuese una causa general. Esto es, ¿si los padres de Batman no hubiesen sido asesinados, cabe pensar que se hubiese convertido en justiciero? ¿William Wallance lucha contra los británicos por Escocia o para vengarse de la muerte de su mujer? ¿qué sucede con The Punisher?

Max parece responder a la idea de vengador más que a la de vigilante, pero su carácter híbrido y autoreflexivo le lleva a considerarse tanto en un lado como en otro: se ve como un ángel de la muerte, pero también como un ángel de la muerte venido a menos. Esto es, aunque en la primera parte de Max Payne su cruzada consiste en vengar la muerte de su mujer y esto le lleva a acabar con toda la trama de venta de droga Valkyr (es decir, desde lo particular alcanza un logro que repercute en la sociedad), esto ya no está tan claro en su última parte. Sí, como he afirmado, parece que la trama de Max Payne 3 tiene un toque de redención, pero constantemente Max y los personajes que aparecen le señalan como un absurdo pelele que podría estar pegando tiros por ese motivo o por cualquier otro. Cuando le llaman el héroe americano defensor de los pobres, la mofa tiene muchos niveles de lectura (que incluso tienen que ver con la política exterior de los EE.UU).

En resumidas cuentas, atajar un problema complejo va mucho más allá de la violencia directa aplicada contra todos los involucrados en una situación que pudiéramos considerar como reprobable. Acabar con un kingpin no es cuestión de golpear hasta la muerte a sus secuaces, ni siquiera al propio hampón, sino que requiere establecer planes de acción complejos que ayuden no solo a desarticular la trama de poder del criminal, sino a impedir que se repita o, en el mejor de los casos, que todo el mal que haya cometido se reconvierta en un bien para la sociedad. Matar al perro puede acabar con la rabia del perro pero no con la rabia como enfermedad. Recientemente la serie de Netflix Daredevil representa este problema entre la lucha particular del vigilante con la necesidad de una organización popular si se pretende impedir que los poderes de hecho abusen de la sociedad.

MAX PAYNE GOLDEN AXE

Max Payne es el último héroe de acción, pues desmonta el discurso que impera como hegemónico en los justicieros y vengadores. Max es consciente, aunque se vea involucrado en una maquinaria de muerte y destrucción, de que sus actos no van más allá de un desahogo de sus propios fantasmas. Cualquier fin con el que cree identificarse es una excusa. Él no es mejor que aquellos a los que les quita la vida, solo que ha decidido situarse en la acera en la que se le va a juzgar con mejores ojos que a los del otro lado. Tiene el regusto del tipo que ha sacrificado su vida para que, aparentemente, los demás tenga una mejor, pero ni eso, porque Max siempre llega tarde y nunca salva a aquellos a los que juró proteger, solo él logra sobrevive. En ese sentido Max es un héroe trágico que busca la muerte y que no la encuentra. Pero, al contrario de un ser humano de carne y hueso, la responsabilidad de que permanezca vivo es del jugador, que cada vez que aparece el mensaje “estás muerto” decide pulsar el botón de continuar y seguir con la orgía de destrucción.

Mientras tanto, entre muerte y muerte, Max seguirá dejándonos comentarios memorables sobre sí y la existencia.

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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