Prometer hasta vender, y después de haber vendido, a olvidar lo prometido Kickstarter (I): Tarde, mal o nunca

Kickstarter (I): Tarde, mal o nunca foto

 

“El delito de los que nos engañan no está en el engaño, sino en que ya no nos dejan soñar que no nos engañarán nunca”Víctor Ruíz Iriarte.

 

Recientemente, me dio por hacer un inventario de mi vida digital. Ya sea por falta de espacio en unos casos, o por comodidad en otros, podemos decir que soy un converso al mundo del ocio digital. Mi estantería de juegos, si se mira desde el punto correcto de la habitación, y con la luz del atardecer, se asemeja al skyline neoyorkino, con decenas de cajas de juegos de PC, Xboxs, Playstations, Wiis,… apiladas, a diferentes alturas (confieso que el rascacielos de las cajas de PS4 es bastantes pisos más alto que el de la Xbox One, tanto que de hecho, el de esta última, no tiene ni ascensor). Esta falta de espacio me plantea la diatriba de tener que pensarme mucho qué juegos físicos compro, por lo que cada vez limito más mis compras de este tipo de formato, llevándolo casi al extremo de adquirir únicamente Ediciones Limitadas o de Coleccionista de juegos muy, muy puntuales.

Kickstarter (I): Tarde, mal o nunca bibliotecaComo consecuencia de esto, me declaro un enamorado de los juegos digitales. Olvidémonos de discusiones sobre los precios, que si tienen que ser más baratos, que si las compañías nos engañaron en los inicios con las promesas de lo que iba a mejorar el mercado con los juegos digitales,… (y digo que nos olvidemos porque, básicamente, estoy de acuerdo en todo ello). Ahora mismo, y teniendo en cuenta que las cajas vienen sin manuales, antes de tener un pedazo de plástico, con un mísero disco dentro ocupando sitio en la estantería, prefiero no tener nada. Para mí es mucho más cómodo descargar de manera digital, máxime teniendo una conexión de fibra que me permite descargar 1 GB en unos 45 segundos, con lo cual el impacto de tiempo en la descarga de un juego de “tamaño estándar” de unos 20 GB, se queda en torno a unos 15 minutos. Si tengo que coger el coche para ir a comprarlo, voy a tardar bastante más, con lo que ese tiempo me parece más que aceptable.

Puede decirse que empecé comprando digitalmente hace muchos años en Steam por problemas de espacio, y al cabo de un tiempo, adopté este sistema de adquisición para todas mis plataformas por comodidad. Ahora mismo, veo pocas pegas a un sistema que me permite descargar tranquilamente un juego desde mi casa, tomándome una cerveza. De hecho, veo pocas pegas a cualquier tarea que te permite tomar un cerveza mientras la desarrollas, pero eso es otra discusión.

 

Kickstarter (I): Tarde, mal o nunca logo backerTodo esto me llevó a descubrir a finales del 2011 una web, Kickstarter, que permitía realizar compras de productos antes de que salieran al mercado. No está limitada únicamente al mundo del videojuego, ni mucho menos, pero aquí vamos a verla exclusivamente desde ese prisma. Para hablar con más propiedad, lo que proponía dicha web era básicamente convertirte en el productor de un juego. Tú pones la pasta hoy, y los desarrolladores te dicen que al amanecer del quinto día mires al Este, que si eso por ahí ellos ya van viniendo con el jueguito pa ti, y tal. Más adelante ya veremos que, en algunos casos, da lo mismo que mires para el Este, o que mires para Cuenca, porque el tío con el juego no llega.

Kickstarter te deja muy claro desde el principio el hecho de que ellos no son responsables del éxito o fracaso de ningún juego, sino que no son más que un intermediario. Para lo bueno y para lo malo. Si la cosa sale mal, se marcan un Poncio Pilatos, mientras caminan con las manos atrás y silban mirando al sol. Vendrían a ser una especie de camellos digitales. Se limitan a poner en contacto a los que producen la mercancía digital, pero que no tienen pasta para montar una buena plantación de bytes, con los yonkies finales que quieren hacerse con esa mierda rica antes de que llegue al mercado, y que para ello ponen la pasta por adelantado. Si la cosecha no sale bien, el camello no quiere saber nada. Te dice que llames a un prefijo de Colombia, que él si eso ya…

 

Kickstarter no se puede, ni debe, analizar desde la experiencia meramente personal por la participación en un puñado de proyectos. Una de las maneras más sencillas y claras que se me ocurren para definir qué es Kickstarter, es verlo como un crisol de religiones:

El inicio de todo, se basa en el Principio de Fé: Aquí tienes que poner todo de tu parte, incluido el dinero, y limitarte a aceptar promesas. En función de la cantidad de feligreses a los que pueda convencer, o engañar, dependiendo del caso, esas promesas serán mayores y de más calidad, lo que derivará en que el Paraíso Prometido tendrá mas luz, será mas grande, habrá más querubines sonrientes y las manzanas no tendrán serpientes. Y además, si se alcanza cierta cota de participación, la gente irá en plan comando, sin hojas de parra.

Luego tenemos el Principio de Incertidumbre: Si la religión se funda, entonces los feligreses quedan a la espera de saber si van a recibir todo lo que les prometieron, cuándo lo van a recibir y en qué estado, si en el que les juraron que iba a ser cuando estaban en el Principio de Fé, o si va a sufrir graves alteraciones respecto a lo que ellos esperaban. Esta fase en ocasiones se alarga más de la cuenta, y los feligreses pueden llegar a dejar de recibir noticias de las figuras principales de la orden religiosa, pudiendo derivar en un retraso de la llegada del Paraíso, en un cambio sustancial de éste, o inclusive, en la desaparición del mismo, perdiendo el feligrés tanto la paciencia como el dinero proporcionado. En este último caso, poco se puede hacer, salvo maldecir.

Y por último, podemos tener, bien el Principio del Éxito, que es cuando la orden religiosa cumple todo lo que te prometió, y alcanzas el soñado Valhalla, o el Principio de la Madre que los Parió, que es cuando se han reído en tu cara y se han quedado con tu dinero.

 

Kickstarter (I): Tarde, mal o nunca kickstarter logo

 

 

Kickstarter (I): Tarde, mal o nuncaComencé como backer creo que como la mayoría, con el boom del juego de Tim Schafer, Double Fine Adventure, o como sería conocido comercialmente luego, Broken Age. Y a raíz de ahí, durante un tiempo me sumí en un estado febril de backear todo lo que se movía, siempre que tuviera buen culo. Gracias a eso pasaron dos cosas: Mirando atrás me di cuenta de que fundí una respetable cantidad de pasta en jueguitos, y por otro lado, saqué multitud de experiencias diversas para poder escribir este artículo, que me ha reportado una ingente morterada de Euros. En las siguientes líneas voy a tratar de centrarme en los proyectos que, por diversos motivos, no cumplieron con lo prometido en sus inicios. A partir de este punto, todo a lo que me refiero es estrictamente mi experiencia personal, juegos en los que yo personalmente he puesto la pastuca. No lo extrapoléis a una experiencia global de lo que puede ser Kickstarter, porque seguramente una persona que haya backeado un número de juegos parecido al mío, habrá tenido una experiencia totalmente diferente.

 

 

 

 

1.- Proyectos que no consiguieron su meta para financiarse.

Aquí voy a recoger aquellos juegos en los que participé, pero que no alcanzaron la cantidad de dinero pedida por los desarrolladores para empezar con el proceso creativo del juego, por lo que este no fue fundado, ni mi dinero aportado al proyecto, por la cancelación del mismo. En otras palabras, aquí no hubo juego, ni dinero aportado.

 

Sherlock Holmes Consulting Detective Adventure Mysteries

Pedían 55.000$ y apenas no llegaron ni a 18.000$. Era una aventura dividida en 9 casos con el detective londinense como protagonista, y que utilizaba el clásico formato retro de video quicktime para narrar la trama, al estilo del juego de Expediente X. A pesar de contar con la atrayente figura del detective más grande todos los tiempos, y no hablo de Batman, no cuajó.

 

Blackmore: A Steampunk Adventure Game

Solicitaban 200.000$ y no alcanzaron ni 78.000$. Aventura en tercera persona, de temática Steampunk y localizada en Londres (no, no es un precuela de The Order) y de la que ya había videos pre alpha con el juego en movimiento, sin texturas, pero con muy buena pinta. A pesar de que recaudó bastante la primera semana, luego se desinfló y no pudo llegar a la meta.

 

Waldemar the Warlock: A Horror Comedy adventure game

Aventura gráfica patria. Pedían 40.000 libras y no llegaron a la mitad. Destacaba por el sentido del humor, y los gráficos estilo cartoon. Tras su fracaso en Kickstarter, anunciaron que no cejaría en el empeño de sacarla al mercado, por lo que es posible que algún día llegue a ver la luz.

 

2.- Proyectos que fueron cancelados por los desarrolladores durante la fase inicial.

 

Algunos desarrolladores, viendo que el juego no va a alcanzar la cuantía económica necesaria, deciden cancelar el proyecto antes de llegar a la fase de finalización de aportación económica. En otras ocasiones, el motivo de la cancelación es realizar modificaciones significativas respecto a la idea original, y retomar el proyecto desde el principio, dándole una nueva perspectiva o características jugables diferentes.

NightFall Light

Apenas llegó a recaudar 985$ de los 50.000$ que solicitaban, cuando los fundadores dijeron basta ya. Era un juego basado en Unreal Engine 3 que prometía libertad de exploración, con una carga argumental muy profunda. Decían basarse en las ideas de Myst, Shadow of the Colossus e ICO. Libertad para explorar, concienzudos puzzles, ciclo noche – día… Muy prometedor, pero se quedó en nada. Si me permitís, el chiste fácil, no vio la “Light”, se quedó en el “NightFall” (¡No, por favor, no me peguéis con la plancha!)

 

Conquest 2 Vyrium Uprising – RTS fans unite !

Solicitaban 675.000$ y lo cancelaron al llegar a 14.000$. Era un juego de estrategia en tiempo real, secuela directa de Conquest: Frontier Wars. Centrado en combates espaciales y con profunda temática Sci-Fy como su predecesor, lamentablemente no consiguió cautivar a casi nadie. No Conquest-ó nada (es que cuando entro en racha de chistes, no hay quien me pare…)

 

SHAKER

Llegó a alcanzar un cuarto de millón de dólares, del 1.000.000$ que solicitaban, cuando le dieron carpetazo. Era un RPG Old School, realizado por veteranos en la industria. A pesar de las buenas expectativas que tenía de fundarse, decidieron cancelarlo, anunciando que mas adelante harían un profundo revamp para añadirle nuevas características. Sinceramente, le perdí la pista tras la cancelación, y no sé si finalmente renació el nuevo proyecto.

 

The Eldritch Cases: Dagon – A Lovecraft horror adventure

Una aventurapoint&click, con el trasfondo de los mitos de Cthulhu como máximo atractivo. Se quedaron solo a 4.000 libras las 20.000 que pedían, cuando bajaron la persiana, viendo que en el escaso tiempo que les quedaba no iban a poder fundarlo. Este es otro juego que prometía continuar tras el fiasco de Kickstarter por otros medios, y del que nunca supe nada más. También es cierto que no me volví a preocupar de buscar nueva información.

 

3.- Proyectos nunca finalizados, tras haber cobrado el dinero.

 

Estos son los que podríamos llamar, los juegos de robar, pero solo un poco. Desarrolladores que consiguieron financiar su juego con la cantidad que pedían, pero que por diversos motivos, jamás acabaron el juego, siendo cancelado oficialmente, y con la persona que puso el dinero sin recibir aquello por lo que pagaron.

Yogventures!

Pretendía ser una especie de Minecraft, que recaudó 567.665$. Mundo abierto, personajes divertidos, construcción sin límites… Hubo un early, early, early alpha. El juego en versión completa debería de haber visto la luz en Diciembre de 2012, pero en el año 2014 se anunció oficialmente que el proyecto quedaba cancelado. Ofrecieron códigos de Steam de una mierda de juego online como compensación. Dieron una descripción muy detallada de en que se habían gastado los dineros, y creo recordar que más tarde proporcionaron el código del juego a un grupo de aficionados como open source para que lo continuaran evolucionando. Meses después se les perdió la pista a estos muchachos. No volví a preocuparme por este proyecto.


 

 

Unwritten: That Which Happened

Prometían ponerte en la piel de una especie de jefe de una tribu nómada, que debería de tomar complejas decisiones permanentes que afectaban a los que te rodeaban, mundo rico en variadas situaciones, todo ello encorsetado en una mecánica roguelike. El muchacho-diseñador dijo que había sido muy ambicioso pidiendo tan poco dinero, para un proyecto de 3 personas a realizar en 6 meses. Alegó también una serie de temas familiares que le dificultaron el proyecto. Acabó diciendo una frase muy americana “Yo no diría que el juego está realmente muerto”. Casi un año después: No further news. Todo esto, con 78.000$ en la cartilla del banco.

 

 

Dysfunctional Systems

Solicitaban 49.000 dólares canadienses, y sacaron cerca de 68.000. Pocos meses después de que el juego fuera fundado, anunciaron su cancelación. Para ello, alegaron motivos varios: Que el juego que estaban produciendo apestaba en cuanto a su calidad, que estaban pagando sueldos demasiado altos y que habían perdido la motivación para desarrollarlo (todo esto, insisto, solo pocos meses después de haber pillado la pasta). Anunciaron que a aquellas personas que lo solicitaran, les reembolsarían al menos el 70% del dinero invertido. He solicitado 2 veces la devolución del dinero en los últimos tres meses y todavía sigo esperando. (En la última frase había un eufemismo y era la palabra “esperando”)

 

4.- Estafas.

 

MYTHIC: The Story Of Gods And Men

Si entendemos que todos los juegos con problemas que hemos estado enunciando hasta aquí han tenido fallos por circunstancias del destino, mala planificación o falta de experiencia y no por mala fe, el juego “Mythic: The Story of Gods and Men” es el ejemplo de todo lo contrario. El grupo detrás de su desarrollo se definían como “el equipo que dejó Blizzard para crear su propio proyecto”. Coño, pues no pinta mal, ¿no?.

 

De temática divina, con combates épicos entre Dioses, podías elegir el lado del bien o el del mal, con una misión principal que tenía como principal objetivo destruir a los otros dioses y hacerte con el control de la humanidad… Pues sonaba tan bien, tan bien, tan bien, que era mentira. Uno de los backers detectó que, tras algunas de las capturas y de diverso contenido perteneciente al “juego”, había material fraudulento perteneciente a otros proyectos, y tras una investigación por parte del personal de Kickstarter, la web decidió cancelar el proyecto, antes de que se fundase y de que nadie perdiese su dinero. Además, cuando preguntaron en Blizzard si les conocían, estos se salieron por peteneras y contestaron con el clásico “done when it´s done”. (Es que les vale para todo la frasecita)

Esto es una somera colección de experiencias con tintes negativos, algunas como habéis visto malas y otras, peores. A lo largo de las próximas semanas, si la audiencia inunda a comentarios, mails, llamadas telefónicas, jamones, paquetes con ropa interior (usada, a ser posible), etc… a los responsables de Antihype, os contaré algunos de los proyectos con los que he tenido más suerte en Kickstarter.

Acerca de Nomius

Soy el sable laser en la Oscuridad. Y el Rey más allá del Muro Cantábrico. Catador de Cervezas y un poco indecente. Designed in Asturias.

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