Burn the borders Papers, Please – Crítica

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En 1961, el psicólogo de ascendencia hebrea Stanley Milgram condujo una serie de experimentos en la universidad de Yale que tenían como objetivo analizar los fundamentos mismos del fenómeno de la obediencia humana. Dichos experimentos buscaban dar respuesta a las tesis expresadas por el teniente coronel de las SS Adolf Eichmann durante el proceso judicial que culminaría con su condena a morir en la horca apenas tres meses antes. Según Eichmann, la obediencia debida a sus superiores, que serían los responsables últimos del holocausto, le eximiría de cualquier tipo de culpa como responsable directo de la llamada “Solución Final”.

El experimento, de cuyos desesperanzadores resultados levantaría acta en el artículo de 1974 “Los peligros de la obediencia”, situaba a dos sujetos desconocidos a ambos lados de una cabina de interrogatorios. Tras un sorteo amañado, el sujeto del experimento asumiría siempre el papel de interrogador, ignorando que su compañero sería en realidad un actor que se aseguraría además de comentar que padecía de problemas cardíacos. Finalizado el sorteo, el actor era encadenado a un falso dispositivo de electroshock, y el interrogador recibía instrucciones para propinar descargas de intensidad creciente al reo cada vez que este fallara una respuesta. Al poco rato, y ante los estertores y las desesperadas súplicas del interrogado, los participantes comenzaban a dudar, y un pretendido miembro de la organización les instaba a continuar con cuatro frases preestablecidas de autoridad creciente.

PP-AnnouncementLos resultados echaron por tierra incluso las estimaciones más pesimistas del equipo de Milgram: más de la mitad de los sujetos –un 65%-, gente corriente, sin ningún antecedente de sadismo o comportamiento violento, llevaron el experimento hasta el final, hasta los 450 voltios. Ninguno paró antes de los 300. Como el mismo Milgram escribió en el citado artículo, La extrema buena voluntad de los adultos de aceptar casi cualquier requerimiento ordenado por la autoridad constituye el principal descubrimiento del estudio.

Sobre estas mimbres, las de la inusitada capacidad del ser humano de ignorar sus propios principios morales y cualquier muestra de la empatía más elemental cuando se enfrenta a ese ente abstracto que es la autoridad, se cimenta el título que nos ocupa. Un juego que toma conciencia de la oportunidad que brinda el medio para plantearnos preguntas, para utilizar la interactividad como una herramienta para la reflexión, incluso para la denuncia, y se aparta del clásico y anodino papel del héroe interestelar de turno para meternos en la piel del, a priori, personaje más insustancial sobre la faz de la tierra: Un trabajador del servicio de control de aduanas de una ficticia ex república soviética.

Poco más hay que decir. Las fronteras del glorioso estado comunista de Arstotzka acaban de abrirse tras una cruenta guerra de seis años contra la vecina Kolechia, y tras un rutinario sorteo de asignación laboral, seremos los encargados de gestionar uno de los puestos fronterizos donde día tras día miles de ciudadanos anónimos aguardan estóicamente a que decidamos sus destinos con un golpe de nuestro tampón de prohibir personas.

Tras finalizar una dura jornada procesando seres humanos como si se tratara de ganado, nuestra familia nos espera en el calor de una humilde vivienda asignada por el estado, y aquí se produce el primer giro macabro: como cabeza de familia, será responsabilidad exclusivamente nuestra el pagar el alquiler, mantener alimentada a la familia y hacer frente a gastos como la calefacción o la atención médica, y nuestra única fuente de ingresos dependerá de la cantidad de visados que logremos tramitar correctamente a lo largo de cada una de las jornadas que estructuran el desarrollo del juego.

Sumando esto al desarrollo en tiempo real,  lo que en un principio podría resultar una experiencia tediosa e irremediablemente monótona se convierte pronto en una carrera contra reloj: la paga es paupérrima, el alquiler acaba de subir, nuestro hijo está enfermo y lo que en principio se solventaba comprobando un par de documentos se convierte pronto en una pesadillla Kafkiana que deja los pasajes más asfixiantes de “El Proceso” a la altura de “Teo va al Zoo”.

 

En esencia, el desarrollo es el de un juego de puzzles, articulándose la jugabilidad en el análisis de una montaña de documentos cuya complejidad va creciendo cada jornada y en el que  un error de bulto como un pasaporte caducado o la ausencia de permiso de trabajo ejerce de ficha alargada del Tetris. Entonces es cuando aparece el factor humano, el que da verdadero sentido al juego y lo hace trascender del mero pasatiempo de emparejar elementos.

Y esto es asi porque, pese a la excelente labor que hace el apartado gráfico deshumanizando a los solicitantes, mostrados como una gris e inacabable fila de siluetas anónimas, estamos tratando con personas. Muchos se limitarán a contemplar impasibles como rebuscamos en su documentación a la caza del fallo, de la errata administrativa que nos permita mandarles a la calle rapidito y hacer sonar la bocina para seguir haciendo caja. Otros, sin embargo, intentarán influir en nuestra decisión, pasando de la mera súplica a compartir con nosotros auténticas tragedias donde no faltarán familias separadas por la guerra o víctimas de redes de tráfico de personas.

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Y digo que aquí radica la verdadera razón de ser del juego, principalmente por dos factores. Por un lado, lo que era una simple experiencia de puzzle contra el reloj adquiere una faceta narrativa de un peso mucho mayor que la propia mecánica de juego, con decenas de historias entrecruzadas que van desde lo más dramático hasta momentos descacharrantes –impagable el borracho que cada día nos trae un documento peor falsificado que el anterior-, y que se apoyan además en un genial sistema de guardado que nos permite volver sobre nuestros pasos a cualquier jornada en concreto, de la misma manera que leíamos libros de “Elige tu propia aventura” con cinco dedos separando las páginas que no teníamos del todo claras.

screenEsta narrativa, además, tiene su influencia en la jugabilidad, con criminales internacionales a los que debemos dar caza tras leer su nombre en un periódico o terroristas suicidas que, de burlar nuestra vigilancia, atentan contra el puesto obligándonos a dar el día por finalizado sin poder comprar medicinas para el pequeño Timmy.

La segunda faceta, y sin duda la más importante, de esta vertiente narrativa y humana de nuestras entrevistas, es que permite al juego trascender su condición de mero divertimento para funcionar a un nivel mucho más profundo, más relevante y, por qué no decirlo, mucho más jodido.

Dejando de lado la lectura más evidente que se le podría hacer al juego como denuncia de lo absurdo del nacionalismo, del totalitarismo, de la burocracia y del repugnante poder que pueden llegar a tener sobre la vida de las personas un puñado de papeles o unas líneas sobre un mapa, el juego es, en la misma medida que el experimento de Milgram, un globo sonda hacia lo más profundo de la condición humana, una demostración palpable de nuestra patética predisposición a obedecer sin hacer demasiadas preguntas y, en suma, un aterrador espejo en el que mirarse para comprender que quizá no nos guste lo que vemos.

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Ya en “Más allá del Bien y del Mal”, Nietzsche decía que el instinto definitorio del ser humano, por encima incluso del de autoconservación, es la voluntad de poder, el instinto de dominación sobre nuestro entorno y nuestros semejantes. Mucho de eso hay cuando, armados únicamente con un tampón y un libro de reglas, despachamos con desdén al infeliz que se ha atrevido a presentarse ante nosotros con un permiso de residencia válido solo hasta la semana pasada. Y de repente entendemos más al funcionario que te hace esperar 4 horas de cola para mandarte a casa a por otra fotocopia del libro de familia, y nos hemos convertido en el gilipollas que te arruina las vacaciones porque alguien le ha puesto un chaleco amarillo. El abismo nos devuelve la mirada, vaya que si.

Papers_Please_-_Countries_&_SealsEse libro de reglas, por si fuera poco, nos viene dado. Nadie se ha molestado en explicárnoslo. No hay ninguna razón aparente para que ayer un visado de trabajo fuera válido y hoy deba de acompañarse de una prueba de ADN y una fotocopia del carnet del Alavés. Y aún así,  nos aferramos a el ciégamente, ignorando a esa madre que lleva años esperando a reunirse con sus hijos porque las fechas de expedición no coinciden y porque nos faltan huevos para plantarle cara a la autoridad, aunque esta no se sepa muy bien de donde sale.

Se podría argumentar, y es cierto, que los errores que cometamos serán sancionados económicamente y que tenemos una familia que mantener (y es otra cosa que daría de que hablar, porque nuestra familia no deja de ser una hoja de resultados en texto al final de cada dia, y aún asi el instinto de responsabilidad prevalece). Sin dejar de ser cierto, el juego tiene un detalle de auténtica clase introduciendo la sanción solo a partir de cierto número de errores. Hasta entonces, y de la misma manera que en la incomprendida “Nada de Ruso” que Infinity Ward nos regaló en Modern Warfare 2, estamos solitos con nuestra conciencia. Con nuestra conciencia, con nuestro terror innato a desobedecer, y con auténticas tragedias que se suceden ante nosotros a contra reloj  y que acaban convirtiendo al juego en un Dance Dance Revolution de la moral en el que esa ausencia temporal de refuerzo negativo puede terminar por decirnos más cosas sobre nosotros mismos de las que probablemente quisiéramos conocer.

Con todo, Papers, Please acaba volando muy por encima de todos los posibles chistes que pudieran hacerse sobre lo supuéstamente anodino de su premisa principal y, ante la recurrente pregunta de si resulta o no divertido, ofrece una respuesta absolutamente contundente: a quién le importa. Papers, Please es mucho más que eso. Es un juego necesario.

 

Acerca de Enrique Alonso

Nintendero en el exilio y faro de la moral de occidente. Adicto al PSG y a las Lays Gourmet de corte fino. En bañador gano mucho.

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6 Comentarios

  1. Realmente interesante! Sobretodo para los que hallan tenido que trabajar cara al público alguna vez… me lo habéis vendido xD

  2. Rara vez nos encontramos con un juego político. Político ya no solo porque hable de » un estado » o un régimen. Si no político porque habla de cómo los seres humanos se relacionan entre ellos . Y de cómo se organizan
    La validez y trascendencia de este juego es tremenda.
    Gracias Kike por traerlo y por este estupendo artículo que eleva y mejora el nivel de la web.

  3. Qué cosas que me dices, ladrón

  4. Un artículo sobresaliente Kike. El juego no lo quiero tocar ni con palo, pero vamos, que te has currado una crítica de 10. Felicidades.

  5. Me vais a poner colorado al final …pero dadle una oportunidad coñe, que es una maravilla, de verdad!

  6. Jugado, y solo puedo decir que asco de familia, siempre con frio ,hambre ,enfermos o con problemas varios.Y si les matas el ministerio se mosquea con tigo por no usar el dinero que tanto te ha costado ganar en esa panda de debiluchos y ale al paro.
    Eso si en cuanto te pones a jugarlo serio ves como prácticamente un juego de 8 bit puede ser mas reivindicativo socialmente que Almodovar, Coixet y Trueba fusionados.
    Y Kike como sigas asi te nos secuestran y te venden a Anait, Monfo Pixel o hasta quien sabe Meristation xd

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