To fight monsters, we created monsters Into the Breach – Análisis

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No lo tenía nada difícil Subset Games para triunfar con Into the Breach. Concebido con la memoria de su ópera prima Faster Than Light siempre presente, el segundo juego del estudio shangaiano es el resultado de una revisión exhaustiva de todas las fortalezas y debilidades que catapultaron al éxito a su anterior trabajo, otorgándole el (difícilmente discutible) título de Mejor Indie 2018, al menos en lo que vamos de año.

Nada difícil, efectivamente. Faster Than Light (de ahora en adelante, FTL) fue el resultado de una campaña de Kickstarter tremendamente exitosa, en la que Justin Ma y Matthew Davis —dos antiguos miembros de 2K China que perseguían volar en la industria del videojuego en solitario— consiguieron 200.000 dólares de unos comparativamente nimios diez mil que pidieron para fundar el proyecto. Sin embargo, un crowdfunding exitoso no tiene por qué traducirse necesariamente en un producto final sobresaliente; ahí tenemos casos infames como el de Pathfinder Online, Ant Simulator o Mighty No. 9 (y ya veremos qué pasa con Shenmue III, eh).

Ante semejante tesitura, Subset tenía muchos motivos para acabar aplastada por su propio éxito, y aún así FTL funcionó tremendamente bien. Tan bien, que seis años más tarde, y viendo su capacidad de vicio aumentada gracias a una expansión (FTL: Advanced Edition) y al port para iPad, el juego aguanta perfectamente el tipo, siendo uno de los pilares fundamentales a la hora de hablar de los padres del roguelite moderno, junto a incontestables como The Binding of Isaac o Spelunky. Un juego en el que puedes emular a Mal Reynolds o al Almirante Kirk, tomando las riendas de una fragata estelar sin que te tomen por tarado y sin salir de casa, ¿cómo puedes superar eso, Subset?

Con “roboces”

Into the Breach nos pone en la piel de los Rift Walkers, el último bastión de una humanidad al borde de la extinción, en un mundo donde los océanos se han tragado la amplia mayoría de la tierra y donde solamente quedan cuatro grandes islas en pie. Los supervivientes sufren el constante envite de los Veks, una suerte de raza alienígena gigante, de morfología insectoide y con una manía muy molesta: destruir edificios llenos de gente que quiere vivir. A pesar de la clara desventaja numérica, nosotros, los últimos humanos, contamos con algo que ni siquiera Go Nagai podría soñar: un arsenal de robots proporcionales en tamaño y poder destructivo, y un grupo de pilotos dispuestos a todo con tal de salvar el mundo. A todo os digo, incluso de saltar en el tiempo y resetear la guerra si la cosa se pone fea. Si bien la historia se presenta como telón de fondo para ceder espacio al combate, en esta ocasión han contado con Chris Avellone —el afamado diseñador y escritor de Obsidian Entertainment y autor de las historias de juegos como Planescape, Alpha Protocol o Fallout: New Vegas—, quien ha dotado de vida y personalidad al mundo en decadencia que presenta Into the Breach.

El desarrollo del juego se divide entre la pantalla de selección de área, las pantallas de gestión de equipamiento y el combate. Después de haber elegido a nuestro equipo de mechas y al piloto principal —en un principio elecciones muy restringidas, pero que se va ampliando en complejidad conforme desbloqueamos diferentes opciones—, veremos que Into the Breach es, en esencia, muy sencillo de entender: elegimos una isla, completamos una serie de misiones hasta que la invasión Vek ataca el núcleo de esa misma isla, matamos al final boss, y a por la siguiente. Subset no ha escatimado esfuerzos a la hora de ofrecer una experiencia limpia y totalmente exenta de mecánicas u obstáculos que pudieran entorpecer el flujo del juego.

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Por supuesto, salir victorioso de las misiones no es ningún juego de niños. Si vienes de FTL, querido lector, te gustará saber que Into the Breach colmará tus necesidades sadomasoquistas; es tremendamente difícil y tan influenciado por el buen resultado de los números aleatorios como lo era aquél. El espíritu roguelite tampoco da tregua en este juego de estrategia por turnos, en el que un paso en falso puede dar al traste con una partida cuidadosamente construida. Sin embargo, y a diferencia de su predecesor, en Into the Breach la frustración está mucho mejor administrada. Y es que a los esporádicos desbloqueables permanentes se le añade la posibilidad de rescatar a un piloto de una partida fracasada, siempre que esté vivo. De esta forma, y atendiendo a los citados saltos en el tiempo, podremos recuperar el nivel y las habilidades de dicho piloto, facilitándonos un poco las cosas en una nueva partida (pensad en una especie de New Game+). Por supuesto, no es la panacea; las habilidades que adquiere el piloto son diferentes cada vez que muere, y las hay mejores y peores, entrando en juego también un factor suerte muy importante. Sin embargo, reduce considerablemente la sensación de haber perdido absolutamente todo el progreso, algo que se acusaba mucho en FTL.

El ataque del mosquito de cincuenta pies

Hablemos del combate, el núcleo del juego. En un principio podrías pensar que Into the Breach es un SRPG al uso, tipo Final Fantasy Tactics, Robot Wars o Disgaea. Al fin y al cabo comparte muchos rasgos afines al género: perspectiva isométrica, batallas por turnos, modificadores de terreno… Sin embargo, y a pesar de la estética pixelada y miniaturizada —muy marca de la casa, por otra parte—, no debemos perder de vista la naturaleza de BICHOS GIGANTES DÁNDOSE TORTAZOS Y SALVANDO LA TIERRA (me disculparéis las mayúsculas) del juego, entrando en juego diversos factores que dotan a cada combate de una tensión brutal. En primer lugar, hay dos maneras de perder permanentemente la partida: o todos tus pilotos mueren, o la energía del escudo (conocida como Grid) que contiene a la amenaza Vek se agota. Esta energía la mantienen los edificios que se encuentran en cada fase de combate, los cuales debemos proteger a toda costa. Cada vez que un edificio es alcanzado, pierdes una barra de Grid y, para hacer las cosas más agobiantes, no se restaura por sí misma, sino que deberemos o bien comprarla al finalizar cada isla, o bien obtenerla como recompensa en misiones. Esta mecánica, que recuerda mucho a la resistencia del casco de la nave de FTL, nos obligará no solo a jugar con los cinco sentidos puestos, sino que añade un componente estratégico y de riesgo que podemos utilizar a nuestro favor —o que nos puede reventar en la cara sin que podamos hacer nada—: ¿Apostar por las misiones que nos permiten mejorar a nuestros mechas, o jugar sobre seguro y aumentar la barra de Grid?

A la hora de enfrentarnos a una batalla, deberemos tener siempre presente a lo que nos enfrentamos y con qué lo hacemos. Pongamos como ejemplo el mecha inicial que nos dan, de típo bípedo y que es sin duda el Gipsy Danger de Into the Breach: pega hostias como panes, es capaz de impulsarse con su puño a una gran distancia, y además su ataque básico desplaza al enemigo una casilla, efecto que posibilita una mecánica básica en el juego: los daños colaterales. A través de los daños colaterales, que, insisto, son el corazón del combate de Into the Breach, se dan una serie de circunstancias que podemos manipular en nuestro favor o, por contra, nos pueden explotar en la cara. Lanza un puñetazo “inocente” a un Vek contra un edificio y te tirarás de los pelos cuando veas que han muerto decenas de humanos porque no has sabido verlo a tiempo. O por el contrario, húndele el puño en la cara a esa cucaracha gigante y observa cómo aplasta a esa otra libélula monstruosa que tenía detrás con el propio peso de su cuerpo. Como ya he comentado, las posibilidades se van ampliando conforme vamos comprando habilidades y desbloqueando diferentes setups, permitiendo que la complejidad del juego genere al jugador la necesidad de improvisar estrategias. En definitiva, el combate brilla donde debe brillar, demostrando haber sido balanceado y pulido hasta la saciedad, particularmente en las dificultades más elevadas. Hacía mucho que no me sentía tan inteligente jugando —quizá la última vez fue con Phoenix Wright—, e Into the Breach consigue que te sientas satisfecho después de haber resuelto un combate complicado sin contratiempos. Es, además, un soplo de aire fresco al SRPG; la necesidad de ir desplazando enemigos en base a tus intereses modifican intermitentemente el género del juego, convirtiéndolo en ocasiones en uno de puzles en el que debes descifrar la forma correcta de proceder.

El aspecto gráfico del juego conserva el aspecto pixel art que ya vimos en FTL, ofreciendo no obstante un mundo muy colorido y con personalidad de una manera modesta pero no exenta de detalles. A destacar el diseño de algunos mechas y criaturas, que con solo un puñado de píxeles consiguen imprimir carácter a los personajes. En cuanto al sonido, repite una vez más Ben Prunty en la composición musical, quien ya hizo un trabajo impecable en FTL, y que para esta ocasión vuelve a poner sobre la mesa todas sus capacidades para dotar de una emoción y una tensión opresiva a cada turno, atreviéndose con sonidos menos espaciales y más western.

Toca hablar del elefante en la habitación: ¿Qué hay de las demás plataformas? De momento Into the Breach solo ha salido en PC, pero bastan un par de partidas para darse cuenta de que la interfaz de usuario está clarísimamente adaptada a dispositivos táctiles y móviles. Teniendo en cuenta que FTL ya salió en iPad junto a la versión definitiva del título, me atrevo a vaticinar que no tardaremos en ver una versión revisada y ampliada en tablets y en Switch, plataformas donde Into the Breach se va a mover como pez en el agua.

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Harder, better, faster, stronger

¿Se le puede sacar algún pero a Into the Breach? Es difícil, la verdad. Bien es cierto que el juego ha sido concebido como un roguelite de estrategia por turnos, así que irremisiblemente habrán partidas mejores que otras, independientemente de tu habilidad con el juego. A pesar de ello, se han añadido mecanismos que suavizan mucho la sensación de tiempo perdido, y cada riesgo tomado tiene unas consecuencias totalmente transparentes —te puedes pasar el juego, por ejemplo, al completar dos islas, pero conseguirás menos puntos y equipo para la batalla final—. Las partidas se pueden guardar y reanudar en cualquier momento, y los combates no suelen llevar más de 10 minutos, reforzando una vez más la idea de que Subset está manos a la obra con una versión de Switch, pero clarísimamente, vamos. Por su parte, el mundo que han construído no es tremendamente complejo en lore, pero lo que ofrece es más que suficiente y, francamente, haber preferido centrarse en un combate rico y complejo es la mejor decisión que podían haber tomado.

No me cabe duda de que seguiremos hablando de Into the Breach durante meses. Es un juego con una rejugabilidad innegable, así como una resiliencia para aguantar el tiempo similar a la que demostró FTL. Into the Breach es la prueba irrefutable de que Subset es más que capaz de construir juegos pulidos a conciencia, a los que es fácil entrar y engancharse pero tremendamente difíciles de dominar, dotando de cierto sabor arcade a géneros tan inesperados como la estrategia por turnos. No veo motivos para que no sea mi GOTY indie este año, y francamente, tampoco los veo para que no sea el tuyo.

 

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Un comentario

  1. Gran análisis, me ha llamado mucho la atención y planeo comprar el juego. Solo una cosa: no es un poco despectivo llamarlo el «goty de los indies»?? No puede ser goty de todos los juegos y ya? O solo por ser indie no tiene esa opción?

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