Análisis-parálisis RimWorld

Rimworld cabecera

RimWorld lleva rondando los videojuegos desde 2013. Sus desarrolladores sacaron una alpha por aquel entonces. En 2016 Steam lo saca en acceso anticipado. El pasado noviembre salió la versión 18 de la beta que es la que aquí se comenta.

Este juego sobre náufragos del espacio exterior logra que uno cuestione seriamente las ideas fijas sobre en qué momento una obra videolúdica está realmente acabada (¿cuando lo dicen los developers? ¿cuando se deja de jugar? ¿cuando llega el parche que “va a arreglar el juego?) El acceso anticipado no es una etiqueta sobre juegos “sin terminar”, es el estado natural de un medio líquido como este.

RimWorld

RimWorld viene a ser un juego de supervivencia y construcción. Un grupo de viajeros espaciales se estrellan en un planeta habitado y habitable. Tendrán que sobrevivir construyendo un refugio, ampliando los conocimientos científicos, defendiendo el sitio de los gañanes que viene a robar, etc. Más o menos lo que en un juego de este tipo uno puede esperar. La estética es muy parecida a la de Prision Arquitect: vista aérea y avatares minimalistas.

Según la Wikipedia el juego tiene unas 933.000 copias vendidas. Ni tan mal. Al igual que el videojuego (de culto) en el que se inspira, Dwarf Fortress, RimWorld basa sus expectativas en la narrativa emergente y de unos personajes con complejos trasfondos, así como en su sistema de “IA cuentacuentos”. La función de esta IA es proporcionar eventos aleatorios y ajustar la dificultad. El juego también cuenta con miles de opciones que se pueden configurar para tener una experiencia más o menos hardcore pero la IA se encarga solo de lo narrativo, como si fuera uno de los guionistas de Gran Hermano que observa el panorama y da empujoncitos para que sucedan cosas.

RimWorld es abrumador según para qué tipo de personas. Desde luego este no es mi tipo de juego y dudo mucho que en algún momento desee volver a jugar. La interfaz y el aspecto general del juego son lo menos parecido a una invitación. Mi mayor problema con RimWorld es que hay que dedicarle demasiadas horas solo para entender cómo se puede jugar. El tutorial que incluye es poco amigable y explica lo básico: cómo construir un refugio, protegerte y establecer tus áreas de recolección de recursos. Pero RimWorld te permite hacer demasiadas cosas y este tutorial se agota antes de que uno sea capaz de entender algo. De hecho, como tutorial deja mucho que desear ya que ni siquiera te explica cosas sencillas como qué sentido tiene hacer un techo al refugio (se da por hecho que entiendes para qué porque en la vida las casas tienen techo) y otras mucho más necesarias del tipo cómo se usa las acciones automáticas.

Sobre el papel RimWorld es un sueño húmedo de los que me gustan: juegos mastodónticos en los que los desarrolladores han tratado de pensar en todo para que la experiencia de supervivencias sea lo más realista posible. Pero me pasa con RimWorld lo mismo que con la saga de juegos de Heart of Iron o, en otro lugar diferente, los eurogames duros como los de Vital LaCerda: me fascinan, me chiflan pero no puedo con ellos.

Tengo la sensación de que cuando a uno le gusta algo (los videojuegos), los comenta y los estudia (mi caso) uno debería ser un fan acérrimo de este tipo de monstruos gigantescos. Estos Godzillas que prescinden de todo lo que pueda ser friendly o casual para tocar el corazón de los más jugones. No los que más horas pasan a los mandos, no. Esto no va de conquistar al gamer sino que apuntan al sibarita, al ingeniero que degusta con fruición las hojas de Excel. Cosa que, dicho sea de paso, no creo que tenga nada de malo.

RimWorld

RimWorld también me ha colocado en una situación incómoda: he visto más tiempo de vídeos en Youtube de gente jugando que lo que le he dedicado. Esto, a nadie se le escapa, podría ser un problema serio si se supone que estoy analizando el juego. ¿Acaso estoy haciendo algo así como puntuar la eficiencia de un coche sobre asfalto mojado viéndolo por televisión? En cierto modo, sí: tanto los análisis clásicos sobre el videojuego (centrados en lo técnico y lo tecnológico) como los actuales (que prefieren describir “qué se siente”) se basan en la idea de que el videojuego debe probarse de primera mano para que se evalúe. Pero claro, ¿cuánto tiempo? ¿Hasta el final? ¿El tiempo que se considere necesario? ¿Según el caso?

Sin pretender abrir ahora este melón lo cierto es que con un rato de juego tenía bastante claro que RimWorld no es para mí, y creo que el tiempo jugado fue totalmente insuficiente para emitir un juicio, menos aún colocarle “nota”. Sin embargo, también fue el suficiente para darme cuenta de que si RimWorld da con la persona adecuada la relación que establecerá con este va a ser imperecedera. Porque lo que el juego ofrece es impresionante en muchos aspectos. Es de esos juegos que, debido a mi ineptitud para la gestión de recursos para la supervivencia y que tantas opciones me resultan abrumadoras, prefiero ver cómo otros juegan que hacerlo yo.

Existe la opción de colocar todas las opciones del juego en manos del sistema y sentarte a ver qué les sucede a los personajes. De este modo los analistas patanes y los jugadores perezosos tienen la opción de meterse en RimWorld. Precisamente por ser algo muy parecido a ver cómo otra persona juega, lo encuentro poco satisfactorio. Si juego prefiero sentir que soy yo el que está actuando; si les dejo a mis personajes que hagan a su albur para eso me pongo a ver cómo otras personas juegan. En cualquier caso su incorporación es necesaria en un juego tan complejo y con tantas opciones, solo que no le pillo el punto a un modo así en un videojuego como este.

La comunidad de Steam tiene una opinión muy positiva (extremadamente). Entre la gente que le echa horas como si no tuvieran otra cosa que hacer destaca un comentario generalizado: el juego base es muy bueno pero la manteca de calidad está en los mods. Esto que podría ser un demerito para el desarrollador jefe (Tynan Sylvester) en realidad es lo justo contario: lo que ha hecho como creador de juegos es, precisamente, servir herramientas base a los jugadores para que enriquezcan su propuesta. Invitar a jugar también es eso.

RimWorld es tan árido como beberse una botella de arena. Imagino que una vez uno entra dentro de sus posibilidades algo hace click y se dispara la máquina de lo increíble. No estoy dispuesto a averiguarlo como tampoco lo estoy con Heart of Iron. Los videojuegos ya son un mundo tan amplio y complejo que debemos asumir que no todos los críticos pueden analizar adecuadamente todos los géneros. En este caso me veo desbordado completamente por esta propuesta. Sé que es un buena, sé que es perfecta para un público dedicado que le interesan este género, además se ve que el desarrollo del entramado va lento pero sobre suelos de mármol… pero, pese a todo, sé que soy incapaz de disfrutarlo.RimWorld

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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