La vida con Gilbert, la vida mejor… Thimbleweed Park

Thimbleweed Park

En 1990 Ron Gilbert dinamitó las aventuras gráficas con la que sigue siendo la mejor de la historia. Pese a que Maniac Mansion llegó tres años antes, The Secret of the Monkey Island fue el patrón oro de todo lo que vendría después.

El humor irreverente, los anacronismos, las conversación brillantes, los enrevesados puzles y, sobre todo, las autoreferencias con las que Gilbert rompía la cuarta pared se mezclaron para traernos al clásico inmortal que es ese aspirante a pirata llamado Guybrush Threepwood y sus aventuras por el Caribe. Por supuesto que el éxito tanto de Monkey Island como de su increíble segunda parte no fueron fruto solo de Ron Gilbert. Por aquel entonces en LucasArts estaban las mentes más brillantes de toda una generación dedicados a hacer aventuras gráficas. Sin embargo, el tiempo ha venido a darle la razón a los que pensaban que sin Gilbert las aventuras de LucasArts perdían alma (excepto, tal vez, Grim Fandango, un juego sobre almas y muertos).

Thimbleweed Park es el capricho de Ron Gilbert y Gary Winnick por traer a nuestro presente la nostalgia asociada con las aventuras clásicas que ellos mismos levantaron. En este sentido, no son unos advenedizos que se suman al carro de la nostalgia, tanto Gilbert como Winnick son (en sí) nostalgia pura.Thimbleweed Park

La campaña de Kickstarter que iniciaron para poder sufragar parte de la producción recurría no solo al esperado humor de las aventuras de Gilbert (“USAR – GLOBO CON FORMA DE PERRO en – CADAVER”) si no que tanto la estética como los referentes que utilizan en el vídeo son algo así como “te vamos a traer eso que nadie te puede traer”. Porque, claro, ¿quién mejor que Ron Gilbert, el padre de todo esto, para llevarnos a nuestra infancia? En serio: ¿quién mejor que él?

Cuidado porque conviene no dejarse engañar por las apariencias: Thimbleweed Park no pretende vivir de la nostalgia. Quiere que esta sirva como gancho, sí; una maniobra de marketing que funciona bien en nuestra época y que que lo pruebes. Pero la forma en la que esta hecha esta aventura es una declaración de autoría por parte de Gilbert. Si es lo que sabe hacer bien, ¿para qué hacerlo de otro modo? De esta forma Thimbleweed Park no alcanza a ser tan brillante como las aventuras de la edad de oro de LucasArts pero casi, casi.

Lo plantearé de otro modo: aunque no sea tan buena, ¿qué importa? Da exactamente igual, Thimbleweed Park demuestra que si Ron Gilbert se presentase a un concurso de imitadores de Rob Gilbert lo ganaría.

Bajo la excusa de una investigación de un asesinato que dos agentes del FBI tratan de resolver la aventura de Gilbert nos mete en su universo autoreferencial repleto de chistes sobre payasos malhablados, nerds ridículos, villanos de opereta y situaciones brillantes de un mundo ya olvidado (el de 1987) donde lo digital comenzaba a matar a todo lo analógico. Esa época donde se nos prometió que acabaríamos migrando al espacio virtual de Internet, sitio donde podríamos empoderarnos y ser mucho más que humanos. También fue la época de la crisis del capitalismo de la era Reagan, similar a la de nuestro presente: mientras que el primer mundo le ganaba la Guerra Fría a la U.R.R.S las clases medias de los pueblos pequeños que vivían de la industria iban desapareciendo. Los pueblos fantasmas se llenaron de habitantes fantasmagóricos. Ese fue el arranque de una bola de nieve que aún no se ha detenido.

Thimbleweed parkPese a que Thimbleweed Park no trate sobre eso (de hecho, la consecuencia final del juego no tiene nada que ver con esto) me resulta inevitable leerlo en ese sentido, más ahora que mientras terminaba Thimbleweed Park estaba enfrascado en Night in The Woods. Otro juego brillante cuyo tema principal, esta vez sí, es la pauperización de las clases populares.

El regusto de pastiche posmoderno de Thimbleweed Park sienta muy bien a la digestión. Es divertido de principio a fin, te hace sentir como si estuvieras ante una aventura de 1987 (pese a que sabes que eso es imposible), y no tienes la sensación de que se trate de un sucedáneo como, por ejemplo, fue Strafe para Quake. Además, parece que las aventuras gráficas de los noventa les sienta mucho mejor el finger- click de una pantalla digital que el point-and-click, ya que facilita que uno encuentre las pistas de forma más “natural”. Se agradece enormemente ahorrase las idas y venidas del puntero. Otro punto más para Nintendo Switch: a este paso va a ser la santa patrona de los indies y otras bestias.

Thimbleweed Park también tiene algunos de los problemas de las aventuras tradicionales como sentirse atascado no tanto porque no sepas cómo resolver tal o cual puzle sino porque no encuentras un objeto específico que está a la vista pero que el diseño gráfico te impide ver con claridad. Por ejemplo tuve que recurrir a encontrar la solución de un enigma bastante sencillo (abrir una puerta) porque no encontraba la llave y eso que estaba a la vista y pasé por delante cientos de veces. Sin embargo, los procesos lógicos que te llevan hasta una resolución están bien estructurados y, salvo en un par de ocasiones, uno puede seguir avanzando en la trama si se detiene un segundo y piensa en todos los elementos que tiene al alcance. Pero en caso de que esto sea insuficiente, Thimbleweed incluye una sistema de pistas para que no tengas que recurrir a la “trampita” de buscar la solución en Internet.

Mención aparte merece la traducción de los textos al castellano: un trabajo fantástico y laborioso que sabe pillar muy bien la esencia de lo que se dice para que nos llegue con la misma intensidad humorísticas que su original.

Es bastante probable que si tuviésemos una aventura de este tipo cada año uno acabaría por sentir cierto hartazgo, cosa de la que debería tomar nota Telltale (aunque sabemos que su política de empresa es bien diferente). Pero si Gilbert logra sacar adelante otro proyecto como Thimbleweed Park, por muchos años que tarde, más de uno va a estar esperando impaciente que salga. Nadie le pide a Gilbert que sea mejor que en Monkey Island: solo queremos que Gilbert siga siendo Gilbert.thimbleweed park

 

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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