First comes smiles, then lies. Last is gunfire. Enter The Gungeon – Análisis

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Es difícil, en plenos años dosmiles, cuantificar el momento exacto en el que nos zambullimos en la piscina de la nostalgia cultural. Y es más difícil todavía comprender y valorar su existencia. Como bien explica Jamie Madigan en este artículo, la nostalgia y el recordar mejores momentos está íntimamente asociado a las conexiones sociales; somos más proclives a tener recuerdos placenteros de nuestro pasado si los podemos unir a personas que nos han marcado positivamente de alguna forma. Por otro lado, señala que el pasear por el tren de la memoria películas, canciones o videojuegos pasados despierta en nosotros un (probablemente) gratificante regusto dulce al ver como, durante tantos años, hemos conseguido dar forma a nuestra propia identidad. Al fin y al cabo, no somos más que un cúmulo de experiencias. Y Enter The Gungeon es, en cada uno de sus bits, una oda a (casi) todas ellas.

Permitidme, antes de empezar, a soltar esto que tengo dentro. A estas alturas no voy a descubrir nada a nadie cuando digo que, sí, vivimos en un mundo salpicado constantemente por la evocación a nuestra infancia y adolescencia. Echando un vistazo a las diez películas más taquilleras del pasado año 2017, podemos ver claramente el patrón: personajes de cómic creados hace más de 30 años (Thor: Ragnarok, Wonder Woman), películas basadas en cuentos tradicionales pero que todos sabemos en realidad que son remakes de las películas de animación de Disney porque Disney ahora está en todas partes (La Bella y la Bestia), y siguiendo esa línea, más remakes regulares basados en obras de Stephen King (me refiero a It, olvidaremos que La Torre Oscura cinematográfica siquiera existió). Y medalla de oro para, ¡faltaría más!, la octava entrega de Star Wars, Los Últimos Jedi, una saga que ha crecido muchísimo para no haber avanzado absolutamente nada en 40 años.

El rechazo es evidente; hay una amenaza sacacuartos que se intuye larga y repleta de decepciones.  Es tan evidente que cansa, a decir verdad. El cine y la televisión representan en gran medida (¡en gran medida, ojo!) lo que podríamos conocer como «la nostalgia mala», la perezosa, a la que se le ve el cartón y la ranura por donde se imprimen los billetes. Luego están, y aquí quiero dejar bien clara la apertura de este melón, los videojuegos, a los que les quiero mandar un beso, un abrazo y la firme declaración de que ellos son, efectivamente, «la nostalgia buena». La que llama cada semana para ver qué tal estás. La que te prepara un chocolate calentito sin pedírselo.

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Por supuesto no van a faltar nunca detractores del pixel gordo, el chiptune y los metroidvanias, pero lo cierto es que en el indie videojuerguista nos hemos encontrado con verdaderos ejercicios de aunar ideas, conceptos y mecánicas conocidas con un cariño y un saber de quitarse el sombrero. Y como muestra de ello, hoy vengo a hablaros del Enter the Gungeon de Dodge Roll, el mejor, sin duda, roguelike/roguelite de 2016 al que, por fin, podemos hincar el diente en la híbrida de Nintendo, Switch.

La premisa de Enter The Gungeon deja bien claras sus cartas desde un principio: un grupo de personajes absolutamente descacharrantes entra en la Armazmorra, un lugar perdido de la mano de Dios en el que se esconde el objeto más deseado por todo aquél que tiene algo que ocultar, El Arma que Puede Matar el Pasado, y nuestros héroes están dispuestos a hacer lo que sea por encontrarla. Como dijo aquél, va a ser una cuestión de plata Y plomo.

Si tú, querido lector, vienes de haber jugado a The Binding of Isaac o Nuclear Throne, vas a descubrir que Enter the Gungeon es la Coca-Cola Zero de ambos: lo suficientemente innovadora para justificar su existencia. Hagamos un repaso de las features: ¿Muerte permanente? Check. ¿Pisos que se suceden uno detrás de otro con un boss de por medio? Check. ¿Objetos aleatorios que hacen que algunas partidas se hagan en un suspiro y otras sean infernalmente difíciles? Súper check. A grandes rasgos podrías decir que el juego de Dodge Roll no aporta nada excesivamente original, y si te quedas ahí, podrías irte tan ancho. Enter the Gungeon, sin embargo, basa su gameplay en solamente tres pilares, pero tan bien construidos que consiguen enganchar y al mismo tiempo dar coherencia a todo el conjunto del juego.

El primer pilar es el combate, que en este caso son los tiroteos. ¿Tiroteos? Sí, tiroteos. Todo el lore del juego gira en torno a las armas, y más concretamente a las de fuego. Enter the Gungeon es una sentido homenaje a John Woo, al tiempo bala de las Wachowski, al western de Clint Eastwood, a los androides asesinos de James Cameron, al yippie kai yei. Es un guiño al gaming de los ochenta y noventa, a las mañanas de jugar a The Legend of Zelda y ver el pressing catch, a lo indie más mainstream. Y cada uno de estos pequeños tributos es representado a través de sus armas, cada una con un disparo, un tiempo de recarga, y un cargador diferentes. A veces su representación es muy convencional (a estas alturas un niño de 7 años sabe más de un AK-47 que de Espronceda), pero luego están cosas como el arma que es una bala que dispara pistolas que disparan balas.

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La parafernalia de las armas no solo sirve para construir el mundo del juego, como he dicho coherente y a reventar de humor simpático y a veces con muy mala leche, sino que lleva consigo una de sus principales señas de identidad: el alma de bullet hell o danmaku, el género de naves arcade e inequívocamente japonés en el que debemos esquivar millones de balas, queda reflejado en cada uno de los combates. Es más que un homenaje, forma parte del ADN de Enter The Gungeon: lo que en los primeros pisos es un paseo por el parque se acaba convirtiendo en un pedazo de desafío en el que deberemos estar con los ojos en todas partes para no ser alcanzados por alguna bala disparada a  traición (o aprender a voltear las mesas del escenario como cobertura, claro). Con la mecánica de combate bien deconstruída os puedo hablar del segundo pilar fundamental, la esquiva, o dodge roll. Fijaos si es importante y esencial que hasta el estudio desarrollador del juego fue bautizado como esta mecánica, Dodge Roll. La esquiva es, por supuesto, otro homenaje, en este caso a la saga Dark Souls (no es el único, y no seré yo quien os reviente las literalmente DECENAS de referencias a la saga) y a su particular forma de esquivar los golpes, siendo una vez más algo más que un tributo para convertirse en una pieza fundamental del título. De hecho, si habéis jugado a la saga de From Software, veréis que su funcionamiento en Enter the Gungeon es muy similar: durante unos frames de animación nuestro personaje será 100% invulnerable, pudiendo atravesar ataques que de otra forma le harían daño. El jugador incauto podría pensar que esta es una mecánica accesoria, pero al poco de llevar unas horas con el juego veréis que es absolutamente imprescindible utilizarla y dominarla.

El tercer y último pilar es la progresión. Enter the Gungeon juega con la ventaja innegable de haber visto lo que funciona y lo que no de otros roguelikes salidos en los últimos años, y Dodge Roll ha sabido moldear esa maraña de ideas que sí e ideas que ni de coña, de forma que la Quality of Life del juego sea, hoy por hoy y tras numerosos parches, perfecta. Por supuesto morir en la partida implica volver a empezar, pero eso no significa que hagamos tabula rasa cada vez que la espichamos. Por cada boss eliminado obtendremos Créditos de la Hegemonía, una moneda dentro del juego que podremos gastar en desbloquear objetos. Conforme avancemos liberaremos personajes que nos irán facilitando la vida en La Brecha (el centro del juego), proponiéndonos retos como matar a cierto número de enemigos, o vendiéndonos más armas. ¿He dicho facilitando? También nos encontraremos a un par de personajes que, de hecho, harán de cada partida algo sensiblemente más difícil, pero no exento de recompensas. Y durante nuestras incursiones a la Armazmorra podremos ir desbloqueando atajos para cada piso. Las técnicas para mantenerte enganchado al juego se cuentan con los dedos de un saco de manos, algo que puedo atestiguar después de llevar más de 100 horas jugadas.

Llegados a este punto cabría aclarar si la versión de Switch tiene diferencias reseñables. Aunque prácticamente sí es la misma que la de las otras plataformas, tiene una particularidad muy interesante: esta versión contiene algunas características que aparecerán en la próxima expansión todavía inédita llamada Advanced Gungeons & Draguns. Un terreno de pruebas perfecto en el que, además de nuevas armas y enemigos, hay cosas como balas que recuperan los cargadores de todas las armas que llevamos (hasta ahora solo podías recargar el cargador de la que tuvieras equipada), un dispensador de corazones en las tiendas, o más teletransportadores. Más calidad de vida, jugadores más felices.

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El cariño que se le coge a Enter The Gungeon exige tiempo. Es un juego que, dentro de lo hilarante de su propuesta, consigue construir un mundo constante y creíble conforme vas sumando horas y probando diferentes estrategias y personajes. También es un desafío increíble en el que, como suele ocurrir en este género, da gusto hacer una retrospectiva de lo malo que eras en un principio y, pasadas unas horas, las cosas que acabas pudiendo hacer. Causa un sense of wonder constante, ya que está plagado de secretos, desbloqueables y pequeños pero inolvidables momentos de “esta tontunada fijo que es un homenaje a algo” (y lo es). Enter the Gungeon es, en definitiva, un producto mucho más comedido y estudiado de lo que parece, en el que se nota que sus creadores han puesto muchísimo mimo en no dejar que el juego sea un festival de RNGs en el que gana el que más suerte tiene en una partida (te miro a ti, The Binding of Isaac: Afterbirth).

Y es, ante todo, un ejemplo de cómo rendir homenaje a la nostalgia buena. A los piques a pantalla partida al GoldenEye. Al «A ti te mataré el último». A las tardes en el ciber donde aprendimos lo que era ser un camper. Al juez, jurado y verdugo. A la id Software de antes, la de esos dos chiflados llamados John. A aquella vez en la que nos convertimos en Big Boss. A… Bueno, ya me habéis entendido, ¿No?

 

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