Hermano menor Pillars of Eternity – Comentario

Seré directo.

No me he terminado Pillars of Eternity ni me planteo a estas alturas llegar a hacerlo. Tal vez, remotamente, se me ocurra retomarlo dentro de unos años debido a que sufro algún ataque febril de nostalgia. Un sentimiento al paladar de dragonada que me suba desde el esófago. Lo dudo.

Dicho esto, lo que sigue no es un análisis. Sería demasiado descarado por mi parte plantear un buen análisis de algo que ronda las 100 horas cuando no pasé de las 10, si es que llegué a esa cantidad en algún momento. Así que lo que sigue son algunas palabras sueltas sobre un juego que no me ha interesado en absoluto y sobre el que considero que hay ofertas mucho mejores que se presentan también como “rol de vieja escuela”. Divinity Original Sin II sin ir mas lejos. Incluso su primera parte si me preguntáis.

Pillars of Eternity nos recuerda siempre que lo arrancamos (y no lo podemos pasar de ello) que el juego fue posible gracias a los backers que apoyaron su producción desde Kickstarter. La plataforma de mecenazgo tiene sus pros y sus contras pero podría afirmarse que bien utilizada (si el que lanza su proyecto es honesto), sirve como fan service ideal. Productos hechos a medida. Obsidian prometió traer Baldur’s Gate al presente y los backers tuvieron eso. O al menos algo muy parecido.

Pillars of Eternity es, en ese sentido, una espada con dos filos. Por una parte juega a ser un sucesor del videojuego que marcó un antes un después en los RPG y dio a BioWare esa pátina de empresa que sabe contar historias. Pero por otra está obligado a ofrecer algo diferente. El problema que veo en esto es que Obsidian lo hace en un momento en el que no resulta necesario. ¿Para qué esforzarse en repetir casi 1:1 las mecánicas de Baldur’s Gate para un público generalista en donde el mercado apunta hacia otras formas de hacer las cosas? ¿Por qué ser tosco y feo con ganas solo por parecer una especie de réplica de lo que se jugaba en los 90?

Ahí es donde entra el filo de Kickstarter: Pillars of Eternity solo encuentra un sentido dentro de un contexto como es el de esta plataforma de mecenazgo, un producto hecho “a medida” y “único” que solo puede seguir adelante gracias al fan y que está hecho para el fan. El caso de Pillars of Eternity la medida tiene que ser la del fan que no encuentra juegos como eran los Baldur’s Gate.

De esta forma Pillars of Eternity DEBERÍA gustar a los que lo apoyaron. Este deber es tanto normativo (debería ser LEY) y moral (es lo que el backer piensa que está bien). Si Obsidian encontró algún backer al que no le gustase el juego tenemos que señalar a esa persona y decir que la culpa es suya. En este caso, que no me guste es culpa mía, clarísimamente, incluso aunque no pusiese ni un duro en el Kickstarter.

Por más vueltas que le de no encuentro otra forma de explicar qué es Pillars of Eternity sin recurrir a Baldur’s Gate. Es cierto que no necesitan recurrir al sistema de D&D que era la razón de ser del de BioWare, pero tampoco es que su sistema sea excepcionalmente diferente. De hecho las innovaciones suelen presentarse como una miríada de posibilidades para ir desarrollando a tu personaje que acaba por abrumar. Y lo hace no tanto por la cantidad de habilidades, perks y demás, sino por las innecesarias descripciones de cada una de ellas. Al final uno acaba por no saber qué propósito real o qué impacto tiene en el juego pillar tal o cual habilidad. Resulta, además, tan opaco y contraintuitivo como los manuales de Avanced Squad Leader. Adelanto la conclusiones del texto: si ahora los que hacen los manuales de los juegos de mesa tratan de ser inteligibles es porque hemos aprendido a hacerlos así. Se trata de un logro debido a una mejora en las técnicas de lo lúdico. No es necesario hacer las cosas como antes al dedillo para replicar un éxito, más bien acaba por resultar lo contrario.

Pero miento en una cosa sobre la cantidad extrema de habilidades y lo opaco de su sistema: sí que existe una forma de disfrutarlo y pasa por desear que ese juego sea el juego por el que has pagado y dedicarle una cantidad de horas que no estoy dispuesto a echar. D&D, deseo y dedicación.

La versión de PS4 tiene un problema extra: la comunicación con la interface, originalmente pensados para PC, es bastante chapucera. Cualquier cosa que quieras hacer que no sea moverte es poco o nada precisa. La navegación por menús, equipar a un personaje o inspeccionar un objeto hace que constantemente te salgas del fluir del juego porque no funciona todo lo bien que debería. Pero la sensación de decepción es mayor cuando uno sabe que todos esos problemas no lo serían con teclado y ratón.

Alguien podrá pensar, “en fin, pues no lo compres en consola si tanto se nota que es un juego de PC”, y tendría toda la razón. ¿Para qué si ya hay otros que se ven y se sienten mejor? En realidad no encuentro respuesta más allá de lo puedas disfrutar mucho si eres de ese nicho de población que solo le guste el rol como el de Baldur’s Gate.

No es mi caso, claro. Aunque Baldur’s Gate fue un juegazo (más aún su segunda parte) tengo la sensación de que el Baldur’s del 1998 funcionaba y se ve mejor que este Pillars of Eternity. Y si no es así (cosa que debería ser) entonces es que la nostalgia funciona mejor que enfrentarte a un producto que trata de engancharte porque “ya no se hacen juegos así”. Tampoco se hacen películas como las españoladas de los 70 y, desde luego, yo no las echo de menos tanto como para desear que alguien las haga ahora.

El juego de Obsidian se esfuerza en ser original con un universo propio y alguna que otra mecánica que llama la atención. En cuanto a lo primero, es cierto que los magos de las almas (animantes) que están todo el rato en boca de los personajes (los detonantes de la trama principal) son una aportación interesante para el juego. Sin embargo el resto es otra iteración más de la dragonada tolkeniana. Más cerca del D&D de toda la vida que de El señor de los Anillos de Peter Jackson. Tienes tus clases clásicas (ladrones, exploradores, magos…) y los villanos tradicionales de este tipo de aventuras de espada y brujería. Sí, más oscura y menos naif tal vez pero no mucho más. Son tantos los lugares comunes que no merece la pena ni detallarlos, piensa en alguno y acertarás. Aún así es digno de valorar ese regusto por el arte romántico de algunas de sus localizaciones que le da un saborcito agradable. Un detalle: que puedas ponerle un retrato al personaje que creas (o que se une a la party) permite ver un bonito arte en la miniatura que se corresponde poco o nada con el modelo de 3D. Es como comparar una persona real y a su modelo en El Museo de Cera de Madrid.

Ahora bien: ¿por qué no han sido capaces de plantear un juego que tiene perspectiva isométrica con cámara fija y uno pueda ver dónde está tu personaje cuando te pegas a un edificio? Solo tiene sentido si pretendes que todo el gusto del juego venga de que te acuerdes de como era el Baldur’s Gate y los primeros juegos de rol que eran ambiciosos por naturaleza. Es como pretender que te guste Stranger Things porque te están todo el rato guiñando el ojo diciendo “Eh, ¿te acuerdas cómo molaba Cazafantasmas? Tú sí que me entiendes, cómo molaba ser niño en los ochenta. Vaya saborcito te traigo del pasado” mientras lo que me cuentan está totalmente fuera de lugar.

Pillars destacaría más si no existiese un Baldur’s Gate renacido en Divinity Original Sin. Además de que Divinity está planteado de una forma bastante original guarda muchos parecido tanto con Baldur’s como con Neverwinter Nights, mucho mejor este último desde mi punto de vista. Además Divinity tiene un puntito de no tomarse en serio a sí mismo que le convierte en una especie de broma sobre las dragonadas mucho más acorde con el siglo XXI y la evolución tanto de los RPG como de la fantasía en general. Es como si alguien ahora quiere escribir como Tracy Hickman en lugar de como Sapkowski y se empeñase en que hay que hacerlo igual que Hickman. Tanto en la literatura como en la tecnología los cambios no son solo pura estética sino logros que alcanzamos. Si las historias se cuentan de otro modo muchas veces es porque hemos innovado en cómo hacerlo y carece de sentido ser nostálgico solo porque sí.

Pillar mecánicas, elementos, giros, ideas, incluso el “ambiente” de algo del pasado nos sirve para construir el presente y preparar el futuro. ¿Qué sentido tiene replicarlo como si eso me fuese a devolver el tiempo perdido?

Pillars of Eternity DEBE ser como Baldur’s Gate tanto como Pierre Menard quería ser el autor de El Quijote. Pillars of Eternity DEBE gustar al backer que quería que le trajesen un pedacito de su infancia o, incluso, de un tiempo en el que nunca vivió. Pero Pillars no debía haberse porteado a PS4, ni siquiera haberse vendido más allá de los KS porque no tiene una razón de ser. Porque no es rol clásico, como tampoco es clásica “la música clásica”, y el control es aberrante en el mejor de los casos. Es un sinsentido.

Pierre Menard logró ser como Cervantes, por cierto. Pero esa es otra historia sobre otro sinsentido.

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

Check Also

Live at Meltdown Antihype 6×10 GOTY 2017

Bienvenidos a la gala de los GOTY Antihype 2017 El pasado miércoles tuvo lugar el ...

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

*