Volver al pasado Last Day of June

Last Day of June es un juego irregular. El contenido es incapaz de aguantar el tirón de una propuesta adulta y honesta; a veces funciona bien, otras no tanto. Sin embargo, algunos pequeños detalles y varios aciertos merecen que nos detengamos a mirar de cerca el juego de Ovosonico.

La principal virtud de Last Day of June está en que lo que cuenta lo cuenta bien. Puede que al terminarlo estés en desacuerdo con el contenido de la narración o, como en mi caso, que el tono ñoño que impregna el relato no acabe de llenarle, incluso puede que te encante, pero el resultado en este sentido de «contar las cosas bien» resultó bastante correcto.

Last Day of June cuenta lo que sucede en el último día de June y su pareja Carl, cuando regresan de un día bucólico en un estanque que se estropea por una inoportuna tormenta. June muere en un accidente de coche y Carl queda atado a una silla de ruedas. Lo que resta de juego será una aventura de puzles en los que iremos tomando el control de los pocos habitantes del pueblo donde viven y trataremos de cambiar lo que sucedió de tal forma que June no muera. Una especie de Grounhog Day á la contrafactual.

Ovosonico utiliza ciertas artimañas narrativas que, pese a que están bastante manidas, logran que una narración sin diálogos (todo se desarrolla mediante gestos y mímica) se siga y trasmitir alguna que otra idea compleja de forma bastante inteligente, lo cual no es poco.

Por ejemplo, la relación entre Carl, el protagonista, y una de las personas del vecindario está bien establecidas desde el primer momento y solo mediante el uso de gestos. También es cierto que cuando alguien pretende comunicar estados mentales complejos sin el uso de lenguaje articulado es muy difícil escapar de la exageración y Last Day of June no es una excepción. Pese a que con la decisión de dejar mudos a los personajes arriesga a bordear el ridículo, hubiese sido imposible que entendiésemos muchas de las situaciones que se desarrollan sin un poco de histrionismo por parte de las animaciones.

El juego es muy bonito y su paleta de colores pastel con tonos atardecer fueron probadas en juegos como Life is Strange con éxito similar: la experiencia estética en ambos es satisfactoria y merece la pena. Además, el uso de desenfoques consigue que los colores queden planos en los fondos y le da un aspecto de cuadro impresionista, algo que le sienta bastante bien. Los personajes son tiernos y simpáticos pese a decisiones tan extravagantes en su diseño como que no tengan ojos pero sí la forma de la cuenca del ojo. Es como si se hubiese pretendido hacer una especie de muñeco con referentes al Tim Burton de Pesadilla Antes de Navidad pero al comprobar lo siniestro que resultaba ver una cuenca vacía decidieron llenarla con carne pero se nota claramente la aureola de esta cuenca. Pese a esto (es muy difícil empatizar con animaciones que carecen de uno de nuestros rasgos más relevantes para transmitir ideas) los personajes comunican bien y resultan simpáticos. Al menos hasta cierto punto. En mi caso, es obvio que me cayeron bien.

Aciertos estéticos aparte, al inicio del texto decía que Last Day of June nos deja, al menos, otros dos aspectos dignos de mención. El juego se comunica con el jugador mediante dos temas que aportan cierta mirada diferente al debate sobre nuestra condición humana. Por una parte tenemos el tema de “la vergüenza del superviviente” y, por otra, el del pensamiento contrafactual.

De forma simple y llana: la vergüenza del superviviente forma parte de un conjunto de, por una parte, emociones relacionadas con un fuerte estrés y, por otra, consiste en pensar que uno no merece estar vivo después de pasar por un evento traumático.

Esta forma de vergüenza un tanto autodestructiva suele darse en pacientes a los que se les ha diagnosticado síndrome de estrés post-traumático (PSTD, su acrónimo anglosajón). Los veteranos de guerra o las víctimas de accidentes donde hubo víctimas suelen experimentar esta sensación de vacío existencial. La vida se presenta como algo hueco que es incapaz de dar una respuesta a “¿por qué a mí no me pasó nada y a ellos sí?”, para a continuación creer que uno no merece vivir.

El por qué de esta verguenza se escapa a toda respuesta. Primo Levi puso esto sobre papel en Si esto es un hombre. En un momento dadode su reclusión en Auschwitz le preguntó a un guardia de la SS “¿Por qué?” sobre tanto dolor y muerte; el SS respondió: “Aquí no hay un porqué”. Primo Levi, además, sufrió ese sentimiento de no entender por qué él sí sobrevivió al campo de exterminio; algo que le acompañó hasta su muerte en 1987, en lo que se cree que fue su suicidio.

Que alguien te diga que sobre algo no hay razón detrás sirve, entre otras cosas, para que uno crea que lo sucedido estaba en manos de las fuerzas naturales, que son causa pero no razón. La causalidad natural no puede impedirse o deshacerse (no se puede impedir que llueva o que lo mojado suba a las nubes tal y como cayó) aunque sí mitigar sus efectos o prevenirlos (un dique). Pero si el resultado de un evento está en manos humanas entonces sí que solemos pensar que aquello pueda deshacerse o, al menos, que se hubiese podido cambiar el resultado. Podemos pensar que de haber actuado de otra manera el resultado hubiese sido distinto.

El drama de Last Day of June se cimenta bajo esta premisa de la vergüenza del superviviente. Carl está destrozado y se culpa de la muerte de su pareja. Al tratar de entender cómo sucedió y en qué manera pudo haberse evitado se enzarza aún más en una madeja insana que, desde nuestro punto de vista de jugadores, tiene todo el sentido del mundo. Es decir, no hay nada más de videojuego que resolver los problemas a base de ensayo y error. Sin embargo, en la vida real debemos aprender que existen fenómenos que pueden dominarse mediante el conocimiento y otros que son definitivamente irreversibles. Cuando alguien se obsesiona con algo que es irreversible como si no lo fuese surgen problemas como el de la vergüenza del superviviente. Afortunadamente para Carl, él es un personaje de ficción en un mundo de videojuego.

El segundo problema que el juego aborda ya ha sido introducido en estos párrafos: el pensamiento contrafactual forma parte de nuestro aparato racional de toma de decisiones y se usa para evaluar cómo podía haber resultado de algo si el orden de cosas hubiesen sido modificadas. Aunque existe una discusión profunda sobre si se puede considerar pensamiento contrafactual si éste se proyecta al futuro (y es una discusión que poco importa aquí) la forma en la que utilizamos este tipo de pensamiento en los videojuegos es constante, de hecho forma parte de su esencia.

Cuando aprendemos cómo abordar un problema solemos dar un pequeño paso atrás, reflexionar sobre qué ha sucedido y pensar cómo conseguir otro resultado modificando la cadena causal que se enlaza hasta el resultado. No se trata solo de una cuestión de habilidad, que también, sino en cómo asimilamos y calculamos qué decisiones llevaron a tal o cual resultado. Este tipo de reflexión, por otra parte, suele ser casi instantánea. Por ejemplo: estoy con un jefe de Dark Souls, le queda un solo golpe para caer después de un enfrentamiento épico. Me abalanzo y me golpea a mí y muero. Lo primero que salta a mi cabeza es: “pero ¿por qué he avanzado a por el jefe?”, que se puede reformular en un enunciado contrafactual del tipo “Si no hubiese atacado al jefe con prisa no me hubiera matado”. Esto es instantáneo, no necesitas un estudio sesudo para llegar a esa conclusión (que sea correcta o no, es cuestión bien diferente). Se entiende que si aprendo algo de todo eso será que en Dark Souls uno debe ser paciente.

Desde el punto de vista de las ciencias cognitivas, el pensamiento contrafactual se activa mediante ciertas condiciones (al menos  cuando se proyecta al pasado). Uno de estas condiciones es creer que el resultado pudo ser de otra manera. Así Carl se propone cambiar el pasado para que June viva porque cree que podría haber sucedido de otra manera. Y claro, de eso trata el juego: salvar a June cambiando los acontecimientos que sucedieron.

Como dije, el resultado de Last Day of June es irregular. Pretende ser más hermoso y profundo de lo que es mediante trucos emocionales innecesarios y, sin embargo, deja de pasada elementos que sí son duros y emocionales. Estos momentos los podemos ver en las secuencias de “transición” entre mundos del pasado (el que lo haya jugado entenderá a lo que me refiero, supongo) y en los “recuerdos” coleccionables. Las imágenes que recogemos cuentan la historia de cada personaje y al verlas nos podemos encontrar más de una sorpresa. De nuevo, no acaban de escapar de la sensiblería pero sí resultan un estímulo convincente y correcto. De hecho, las secuencias de transición tienen más de un caramelo envenenado que sí tocará la fibra de algunas personas.

Por lo demás, un juego de duración ajustada a las 3 horas, interesante y que pone en el mapa a los italianos de Ovosonico, lo cual es decir mucho para una empresa de este tipo. Veremos qué nos trae el futuro teniendo en cuenta su presente.

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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