Ars gratia artis Hellblade: La libertad creativa de Ninja Theory

Hace un tiempo ya me pasé por esta santa casa para defender la visión de los críticos de videojuegos, los que realizan su trabajo de manera responsable, de las opiniones y recriminaciones menos formadas del resto. Aún hay gente que no entiende que un crítico nos cuenta su opinión, formada tanto a partir de su experiencia con el título, como sus conocimientos y experiencias vitales; pero sorprende aún más que haya personas que no respeten la visión creativa de estudios que vierten todo su trabajo, inquietudes y conocimiento durante cuatro años para crear su obra. Esto es muy distinto a criticar un título, porque supone denostar de manera rápida algo que se ha hecho con una intención, quizás la equivocada, pero nunca con el infantil objetivo de molestarte a ti que lo estás jugando en casa.

Evidentemente me refiero a lo que ha pasado con Hellblade, el último título de Ninja Theory que acaba de salir para PS4 y PC. Se trata de un título atípico desde su creación, ya que siempre ha sido etiquetado por los propios padres del mismo como un  «AAA indie». Enslaved y DmC quizás no fueran juegos perfectos, pero tenían algo interesante que contar y estoy seguro de que las trece personas que han dedicado su esfuerzo a hacer de Hellblade un título valioso. Senua, la guerrera celta que controlamos en el juego, padece psicosis y para representar de la manera más fiel posible esa patología, el estudio ha trabajado con profesionales que la tratan y pacientes de la misma. Voces que dan consejos equívocos, enemigos que están y desaparecen y visiones de todo tipo, acompañan la aventura del estudio inglés que no sólo ha innovado al crear un videojuego alrededor de una enfermedad que incluso a día de hoy es tabú, si no que al comienzo del mismo se nos cuenta que una corrupción creciente domina un brazo de Senua y que cada muerte la hará crecer hasta llegar a la cabeza, acabando con nuestro progreso hasta ese momento.

Esto hace que sintamos una constante tensión, que las voces de la cabeza de Senua tengan importancia en la nuestra y que valoremos cada instante de juego, porque podría ser el último. Otra cosa está clara, no es un juego para todo el mundo. Las horas para terminar el título se multiplican simplemente por la velocidad mucho más cauta a la que pasamos a jugar tras conocer esto, pero es innegable que una vez pasado ese corte, se consigue lo que el estudio quiere, que es empatizar con alguien que está sufriendo y que ve cosas dónde no las hay. Yo creía que hacía tiempo que habíamos superado el debate sobre si el conjunto de bits que componen un videojuego son una expresión artística válida, una forma de innovar y de hacer sentir cosas al interlocutor que tienen los creadores al otro lado de la pantalla. Me equivoqué.

Creer que un videojuego tiene que satisfacer nuestras necesidades como «gamer» es estar en las antípodas del Ars gratia artis. Alrededor de esta expresión latina que viene a decir «el arte por el arte», se ha construido la estética idealista, que rechaza imitar la naturaleza (mímesis). Sin embargo, en este caso nos viene mejor fijarnos en otro significado, el de arte desinteresado, que contrapone la obra a un objeto útil. La practicidad puede envolver al título, para hacerlo más accesible y que más gente pueda disfrutarlo, pero siempre y cuando esa sea la visión del creador, algo que no tiene porque ser algo fundamental. Los juegos como servicio están haciendo creer a la gente que todo lo que nos incomode y dificulte el normal transcurso de nuestro juego, establecido desde hace un par de generaciones con estándares como el uso de gatillos en los shooters, el nivel gráfico mínimo o una dificultad que no incomode para contar la historia. Hemos hecho constantes esas variables de la ecuación a partir de la cual contar historias. Todo lo interactivo en un mundo interactivo debe ser igual, haciendo que multitud de juegos se refugien en un lenguaje cinematográfico que poco ha evolucionado desde la época de Hitchcock.

La polémica con Hellblade ha saltado por las críticas a ese sistema de des-progresión por parte de varios youtubers bastante conocidos. Evidentemente toda esta milonga que he contado puede no aplicarse con tanta vehemencia si tenemos en cuenta que alguno de ellos considera su trabajo como «orientado al consumidor», los cuales usan sus canales y redes sociales para informarse y conocer una opinión «amiga». El problema salta cuando PCGamesN destapa que todo lo del borrado de partida era un cuento chino, ya que la corrupción del brazo de Senua apenas sube del codo; sin embargo el efecto sugestivo en el jugador ya estaba causado y eso es lo que quería el estudio.

¿Dónde está entonces el rigor de alguien cuyo leitmotiv es informar a sus seguidores y que echa pestes de un juego que ni ha jugado? Supongo que en el mismo sitio en el que están las partidas borradas de Hellblade.

 

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3 Comentarios

  1. Tropecientos mil jugadores pidiendo continuamente innovación y cosas frescas, y cuando salen quejándose amargamente por no ser como lo que ya hay. Qué coñazo la gente.

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