Verano en Aranda Traducciones y préstamos: sobre las ponencias en “Videojuegos más allá del Ocio” de la UB

Tuve la suerte de recibir una invitación de Eurídice Cabañes, presidenta hasta hace bien poco de la asociación Ars Games, para dar una charla en la Escuela de Verano que la Universidad de Burgos (UB) organiza en Aranda de Duero todos los años.

Fui incluido en la sesión que se celebró el martes 25 de julio sobre los parecidos de familia entre el cine y el videojuego junto a José María Villalobos, autor del recomendable libro Cine y videojuegos, y Josué Monchán, traductor y guionista en Péndulo Estudios. Esta sesión formaba parte del curso Videojuegos más allá del Ocio: La pertinencia estética, política y pedagógica del videojuego.

Lejos de querer hacer una loa a nuestra intervención, el propósito de esta entrada está más cerca de servir como recuerdo de ciertas cosas que sucedieron durante esa jornada y divulgar alguna de las ideas que salieron. Full disclosure: la UB nos regaló unas botellas de vino de Rivera de Duero y una morcilla, por si alguien piensa en eso de “los maletines de la prensa”.

El trato de la UB fue cordial y agradable, ninguna queja por mi parte. Nunca había estado en Aranda de Duero. La verdad que tampoco me dio tiempo a ver mucho más allá del hotel y la Casa de la Cultura, pero parece un lugar bonito y, eso sí, se come bien y el vino es bueno. Supongo que de no haber sido así hubiese sido una auténtica decepción dada la fama del lugar. En este caso el valor de Aranda está merecido.

La información que sigue sobre quién dijo qué en las charlas está citada de memoria, es decir, no dispongo de ningún documento ni ninguna de las presentaciones de los ponentes. Ni siquiera tomé notas excepto las fotos que ilustran el texto. Esto sirve para que si alguien considera que no está de acuerdo con la opinión de Josué o de José María que recuerde que es probable que no sea exactamente lo que dijeron, por lo que échenme toda la culpa a mí.

La sesión sobre cine y videojuegos se estructuró en tres charlas de dos horas. Un par por la mañana (José María Villalobos y yo) y una por la tarde (Josué Monchán). Pese a que ninguno de nosotros había comentado nada al respecto con el resto de los ponentes las tres ponencias siguieron un hilo conductor de puntos de vista más o menos enfrentados y que a su vez mantenían cierta complementariedad sobre la relevancia o pertinencia de las traducciones y préstamos entre Cine y Videojuegos.

Lo que cine y videojuego se deben

Villalobos durante su charla de cine y videojuegos Antihype

José María Villalobos encabezó las charlas con una ponencia en dos partes. La primera parte bajo el nombre El género de terror, influencias narrativas de ida y vuelta y la segunda como Asimilación cinematográfica del lenguaje del videojuego. Análisis narrativo de las películas Al filo del mañana y Rompenieves.

La primera hora de la intervención José María abordó cómo tanto el cine como el videojuego han mantenido cierto desarrollo paralelo sobre la forma en la que ambos tratan la imagen para el espectador / usuario. De esta forma algunos de los vídeos con los que ilustró esta idea muestran un inquietante panorama en el que uno cae en cuenta del más que razonable parecido entre una cámara que sigue a Buster Keaton en travelling paralelo y la forma en la que se desarrollan los juegos de scroll lateral. La conexión entre Keaton y Mario va mucho más allá de dos bufones que divierten con sus saltos imposibles y peripecias alocadas. Se está sugiriendo un camino que discurre a la par en el que cine y videojuegos van de la mano tanto en lo narrativo como en lo visual.

Para centrar un tanto la discusión, Villalobos optó por elegir el tema del cine de terror de tal forma que fuesen más aprehensibles estas transferencias transmedia. En otras palabras, podría decirse que la imagen, sea del tipo que sea, comparte ciertas propiedades comunes de tal modo que los “trucos” que usamos en un formato pueden ser igualmente efectivos en otros. El ejemplo más evidente es la diferencia entre asustar y crear suspense que Alfred Hitchcock subrayó en la famosa entrevista que Françoise Truffaut le hizo a finales de los años 50.

Es tal que así: Si estamos viendo una conversación entre dos personas y en un momento dado, sin previo aviso, una bomba explota y los mata, el espectador sufre un shock, salta de su butaca o se queda totalmente perplejo. Eso es asustar o sorprender, según. Sin embargo, si mientras estas personas hablan vemos intercalados planos de lo que hay debajo de la mesa (una bomba) y además añadimos planos de una persona corriendo desesperada para impedir que explote, eso es suspense: lo que se logra es mantener al espectador en vilo ante una resolución que intuye y que, posiblemente, quiere evitar. Visto esto desde una perspectiva diferente la diferencia entre el suspense y la sorpresa tiene que ver con la información que posee el espectador.Por supuesto, esta idea de espectador con más información que los personajes para crear tensión puede trasladarse a los videojuegos casi 1 a 1.

La segunda parte del encuentro Villalobos abordó cómo el cine actual está traduciendo y tomando préstamos del videojuego en su lenguaje formal en la actualidad. No se trata solo del paralelismo entre Keaton y Mario Bros. sino que el cine adoptó formalmente tanto las estructuras narrativas del cine como su aspecto visual. Así ejemplos como Rompenieves (Joon-ho Bong 2013) o Edge of Tomorrow (Doung Liman 2014) son lo más parecido a una adaptación cinematográfica de unos videojuegos que nunca existieron.

Problemas de identidades prestadas

Alberto Murcia durante su charla de la identidad del jugador en los videojuegos antihype

Tras la charla de Villalobos hice mi intervención Et Ludos Kino / ¿improvisar o guionizar en el videojuego? Debido a que la charla está pendiente de publicación tampoco entraré en demasiados detalles.

Mi ponencia estaba dividida en dos partes diferenciadas: en la primera traté superficialmente el problema de la identidad del videojuego que quiere parecerse al cine. Desde mi punto de vista, el problema de muchos videojuegos que parecen películas es una especie de deseo de validar su trabajo como “artístico” mediante la apropiación de estilemas y trucos formales de otras artes que ya han sido declaradas como “arte”. Esto no es solo un problema de los videojuegos sino que cala en todas las artes: el cine miró al teatro cuando su lenguaje aún se estaba configurando y las narrativas a las que aspiraba imitar era la literatura decimonónica. En principio, por lo tanto, no tiene nada de raro que se de esta situación. Lo que considero que puede ser un problema sucede cuando ese arte ya dispone de un lenguaje propio pero sigue acomplejada y necesita parecerse a esa otra arte o sitúa su excelencia donde la coloca esa otra área en vez de presumir de sus propios logros expresivos.

La segunda parte abordó las ventajas e inconvenientes de hacer videojuegos como cine o como teatro de improvisación. El argumento general es simple: si la desarrolladora considera que quiere hacer una experiencia lo más cerrada posible está reduciendo la agencia del jugador; por el contrario dejar todo a la improvisación del jugador impide que se de una experiencia específica. Por mi parte prefiero los videojuegos que tienen más de teatro de improvisación (como Spelunky) a los que tratan de ser películas interactivas (como Heavy Rain). Sin embargo, dada la naturaleza de juguete del videojuego, ninguno puede ser plenamente ni una película ni teatro.

Traducciones y tradiciones

Josué Monchán no dio una charla sino nueve. Una (especie de) performance en la que Monchán tomó diferentes roles para defender ideas que en algunas ocasiones (la mayoría) resultaban antitéticas. Bajo el paraguas general de Menos cine, por favor, Josué se dio un paseo por los problemas fundamentales de la traducción entre lenguaje videolúdico y cinematográfico.

En primer lugar dejó sobre la mesa de forma muy inteligente lo absurdo de seguir tratando de justificar lo artístico de un medio como el del videojuego. Así como en el 2000 era necesario reivindicar su carácter artístico en el 2017 el videojuego es lo suficientemente mainstream como para que todo el mundo lo considere como arte incluso aunque en realidad no sepamos qué es el arte. Así, utilizó un ejemplo ficcional en el que el cine fue un medio que apareció mucho después del videojuego y demostró que el cine también es arte.

Josué Monchan durante su charla sobre los videojuegos y el arte Antihype

De entre toda la información con la que bombardeó a la audiencia rescato la reinvención del Efecto Kuleshov, que conceptualizó el teórico del medio Lev Kuleshov. La idea es que si a una imagen neutra se le suma otra mediante el montaje el espectador tiende a rellenar el hueco de información que le falta atribuyendo una intención a la imagen neutra desde la imagen agregada. Así, si al primer plano de una persona con una actitud neutra se le suma por montaje un plano de un plato de sopa, la gente tiende a atribuir a la persona el sentimiento de hambre; si se le suma un plano de un niño muerto, pena; si parece mirar a una chica en la playa se le atribuye lujuria. Es lo que Serguéi Eisenstein, pupilo de Kuleshov llamó “1+1=3”.

Lo interesante de esto es que Monchán descubre en las historias de Telltale, como en The Walking Dead, que de la pobreza en la técnica de animación se aprovecha una nueva forma de Efecto Kuleshov que solo puede darse en los videojuegos y que podríamos llamar Efecto Kulechoice. Así, no es el espectador el que rellena las intenciones mediante la observación de los planos que se siguen sino que ante una misma animación (por ejemplo: alguien que se encoje de hombros y suspira) nosotros le atribuimos diferentes estados mentales y de ánimo según fuese la decisión que tomamos y que provocó esa animación. De esta forma se da que también “1+1=3”, solo que  aquí es el jugador con sus elecciones el que le da la vuelta de tuerca.

Monchán también realizó un ataque a la idea generalizada de que no se puede narrar sin conflicto. El adagio es siempre el mismo: solo puede existir una narrativa si existe un conflicto que motive al personaje a hacer algo. Sin embargo, muchísimas de nuestras narraciones carecen de conflicto y siguen siendo narraciones (por ejemplo: “Fui a correr. Al volver me bebí una soda y luego me duché” es una narración sin conflicto). Tal vez, nos dijo Monchán, si aprendiésemos a diseñar más historias sin conflictos lograríamos llegar a pensar que se pueden hacer cosas en nuestra vida cotidiana sin conceptualizarlas como una lucha entre lo que uno desea y lo que no le dejan hacer.

Josué Monchán en su ponencia de narrativa en los videojuegos antihype

En resumen, unos días productivos y placenteros que dieron para reflexionar unas horas sobre el medio del videojuego y valorar su importancia más allá del ocio. Un lujo haber podido participar.

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

Check Also

Kono dio da! Bloodstained – Análisis

En los últimos años parece que el metroidvania goza de una salud estupenda. Hollow Knight, ...

Deja una respuesta

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.