Una serie de decisiones interesantes Nongünz – Analisis

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Una de las definiciones que los académicos atribuyen a diferentes personas entre las que está Sid Meier dice que un juego es “una serie de decisiones interesantes”. De Brainwash Gang se acopla perfectamente a esa definición. Nongünz es un increíble producto que mezcla shot’em’up, plataformas, dark souls y clicker. Lo mejor de todo es que esta mezcla funciona como un reloj suizo.

Cuando se suele hablar de “decisiones” se suele confundir con “decisiones morales”. Así si alguien alaba un juego porque tiene muchas “decisiones” lo que quiere decir es que tiene un árbol de diálogos que le permite definir la personalidad del jugador en tanto que actor moral. Ejemplo: los diálogos de Mass Effect o la famosa situación de la bomba nuclear de Fallout 3. A veces se implementa una mecánica por la cual cuando un jugador hace algo el sistema puede ser más agresivo contra él definiendo así cómo es el estatus moral del jugador. Por ejemplo, un sistema que te clasifica como “forajido” al estilo Red Dead Redemption. Sin embargo, estos casos de decisiones morales son mucho más excepcionales dentro del videojuego que solo las “decisiones”. A veces olvidamos que para que haya decisiones morales antes tiene que haber decisiones.

En Spelunky, el maravilloso juego de Derek Yu, el jugador está constantemente tomando decisiones: ¿Suelto la llave para pillar la escopeta? ¿Me dejo caer por este agujero arriesgándome a que me maten o doy la vuelta y abro un boquete con una bomba? ¿Uso aquí la cuerda? Cada una de estas decisiones es fundamental y siempre te sientes, tanto en la derrota como en la victoria, que tú eres el que está al cargo. Sabes que el juego está siendo justo y que si pierdes es porque no has sabido actuar de manera adecuada. Lo importante de una decisión, además de que tenga un sentido para el que la toma, es que pueda ser comprendida como una expresión de la volición del que la ejecuta. En filosofía moral, precisamente, se utiliza bastante el ejemplo de La decisión de Sofie como caso de no-decisión. Si un nazi te obliga a elegir entre uno de tus dos hijos diciéndote que al otro le van a matar y ese que señales se va a salvar esto no puede ser considerada una decisión. Es decir, Sofie nunca debería sentirse culpable por haber elegido porque no hubo un acto de volición. Salvando las distancias una “decisión” como la de Fallout 3 acaba por no ser una decisión si solo puedes volar el pueblo o dejarlo estar.

Nongünz toma de referente a esa corriente de juegos en los que cada decisión cuenta. De hecho el equilibrio que trata de plantear Edu Verz, desarrollador al cargo de este producto, es que ganar algo siempre significa perder algo. Esto que sobre papel es bastante mundano se convierte en un elemento de tortura durante cada recorrido por los calabozos de Nongünz. Cabe explicar un poco cómo se estructura para que esto que acabo de escribir se entienda.

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El esqueleto de Nongünz es el roguelike. Cada partida toma un camino directo sin demasiadas florituras: entras en un dungeon que se genera de manera aleatoria mediante habitaciones que funcionan como los módulos de un tablero. Estos módulos se conectan mediante puertas para crear la estructura del lugar. Todas las habitaciones tienen enemigos (normalmente criaturas de pesadilla que recuerdan a órganos y partes de la anatomía de un ser humano) y un cofre. Estos cofres tienen cartas dentro, que son elementos que te permiten subir las características del personaje: rodar mejor, saltar mejor, disparar mejor, ganar más puntos, etc… Cada vez que abres un cofre pierdes vida, aproximadamente ¼ del total. Cada vez que matas a un enemigo ganas un poco de vida. Dicho esto: cada habitación es en sí un puzle de decisiones ¿Mato a todos los enemigos para conseguir más vida? ¿abro el cofre o decido continuar? ¿salgo del dungeon o voy a por boss? Además, todas las cartas que consigues pueden “quemarse”: pierdes las características que te dan pero a cambio ganas una cantidad de vida. Matar enemigos y quemar cartas son las únicas maneras de ganar vida de todo el juego. El árbol de decisiones estratégicas se multiplica con estas dos mecánicas tan simples.

Pero hay muchas más: Nongünz tiene alma de clicker, posiblemente el aspecto más destacado y original del juego, y tiene bastantes puntos originales. Cada vez que disparas (no importa dónde o si aciertas) ganas puntos. Los puntos se acumulan y puedes gastarlos en un altar que hay al inicio, fuera de los dungeons. Allí puedes conseguir o bien armas o bien “cabezas” que colocarle a tu personaje. Estas cabezas te dan poderes especiales que, aparte de personalizar al jugador (algo mucho menos interesante, tal vez irrelevante) te permiten marcar un estilo de juego determinado. Así una una de las cabezas podrás abrir agujeros que funcionan como los portales de Portal, otra te permite poner torretas defensivas, otra teletransportarte, otra te concede doble salto y así. Sin embargo, si sales del dungeon para ir al altar lo reinicias y tienes que empezar de cero. Los puntos pueden acumularse en el altar, eso sí. Dentro de cada dungeon encuentras servidores encerrados (como los veteranos de guerra del Metal Slug). Si los liberas irán al altar a alabarte y te proporcionan puntos por segundo, al igual que en un clicker cuando comienzan a automatizarse las funciones. Esto significa que ganas puntos incluso aunque no hagas algo. Cuando llevas unas cuantas horas de juego y servidores de sobra cada intento va a resultar más sencillo, al menos en teoría.

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La utilidad de cada cabeza no es evidente, de hecho muchas veces te encuentras con la coyuntura de no usarla porque es casi peor. Esto no es necesariamente malo, solo que tienes que encontrarle un sentido estratégico a cómo o por qué las usas y eso no es fácil (aunque algunas como la de las torretas tienen una utilidad mucho más obvia que otras). Los servidores, las cabezas, las armas y los puntos forman un sistema mezcla Dark Souls-clicker que a bote pronto suena estúpido pero que funciona como un tiro en Nongünz. La orgía de disparos y destrucción que se convierte en puntos mientras unos esqueletos alaban tu obra le da esa capa de profundidad moral que juegos que tratan de venderse como de “decisiones morales” no logra. Regodearte en el caos es la forma de llamarte la atención como jugador sobre qué es lo que haces la mitad de las veces cuando juegas (o cuando vas por la vida).

Pese a que estamos hablando de un indie con poco tiempo de desarrollo y presupuesto el resultado es bastante notable: pocos fallos vais a encontrar y lo que verdaderamente importa que es cómo se siente no da problemas. En un juego en el que el tiempo de reacción es fundamental sale mal si no sientes que se ajusta. El gunplay (o gameplay, según) va como se supone que debería ir. Tiene algún problema como que algunos enemigos no te dan si te colocas de una determinada manera (cuando se supone que sí deberían darte) o algún que otro bug muy menor (supongo que los más listos le encontraran algún exploit, pero no es mi caso) pero estamos hablando de un juego muy pulido que no tiene nada que envidiar a otros juegos donde se mira como Binding of Isaac, Nuclear Throne o Shovel Knight. Sí, Nongünz es peor comparado con Nuclear Throne pero, por mi parte, lo encuentra tan adictivo como el juego de Vlambeer. Nongünz tiene un carisma bien distinto, eso sí, que a mí me fascina pero es difícil ganarle en simpatía a una rana saltarina o a Y.V. En ese sentido estamos hablando de palabras muy mayores, Nuclear Throne es una montaña difícil de tonongunz antihypemar.

Mención aparte, sin desvelar demasiado, es el discurso “meta” explícito que el juego mantiene con el jugador. Si, de entrada, Nongünz simula estar ejecutándose en un monitor de los que ya no se ven, esperad a ver el menú de salida. Lo más interesante es que esa “habitación de salida” (casi literal) no es solo un capricho para guiñarle al ojo al jugador y decir “eh, somos muy listos y sabemos que tú sabes que esto es un juego” sino que tiene una utilidad dentro del juego mucho más relevante y significativa de lo que puede parecer tras verla por vez primera. Cada elemento del discurso narrativo de Nongünz está muy bien pensado.

 

Aclaro, antes de terminar, que Edu Verz y yo nos tenemos simpatía (creo que mutua) y desde hace tiempo soy muy entusiasta con las cosas que hace Brainwash Gang. También aclaro que aunque algunas de las reviews que hago la copia nos la proporcionan las distribuidoras (como debe ser, creo) en este caso mi copia está sacada de Steam tras pasar por caja. El juego se vende por algo menos de 7 euros, por cierto, un precio excelente para un producto muy recomendable.

En este sentido, no puedo ocultar que parte del entusiasmo con el que he recibido Nongünz es porque que una persona que me cae muy bien ha hecho un juego que además me ha gustado. No lo oculto ni lo voy a discutir (para eso está este disclaimer), pero creo que así como otros juego de Edu son mucho más especiales en cuanto a tono y sensibilidad, posiblemente lejos del gran público, Nongünz sí que ha sabido mezclar una idiosincrasia particular, una forma de ver el mundo bastante oscura, con un juego que funciona muy bien, tiene mensaje y, además, elabora un discurso con el jugador al que le cede lo más importante: que pueda tomar decisiones interesantes.

Nongünz sí que es una serie de decisiones interesantes.

 

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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