Punto y final Dark Souls III – The Ringed City DLC – Análisis

encabezado dark souls 3 the ringed city antihypeDespués del decepcionante Ashes of Ariandel From Software tenía la pelota en su tejado: aunque Dark Souls III es el verdadero broche que cierra esta influyente saga, los fans de sus juegos, esos que se jugarían cualquier cosa que sacase esta compañía, iban a sentir como el auténtico “final” el DLC de The Ringed City. Más allá de The Ringed City no hay nada, solo ceniza. From Sofware no solo cumple con el punto final, sino que lo hace con nota.

El DLC que es un aperitivo de todo lo que nos da Dark Souls III pero que, a diferencia de Ashes of Ariandel, sí que ofrece un contenido a la altura de lo que se espera de unos profesionales como el equipo de Hidetaka Miyazaki. El DLC se puede jugar de forma independiente a Ashes of Ariandel pero este nos sitúa inmediatamente después del primer DLC. De hecho, pese a la siempre compleja narrativa de Dark Souls, The Ringed City se sigue directamente de Ashes, por lo que es normal que si no habéis jugado al primer DLC os sintáis un tanto desconcertados con alguna que otra cosa que el juego subraya como sorpresa relevante.

Este DLC supera en casi todos los aspectos a Ashes of Ariandel. Pese a que el primer DLC tenía todo para ser una auténtica belleza (los paisajes nevados de la pintura de Ariandel son excepcionales pero se perciben bastante desaprovechados) el sentido de coda final, de atracón visual, está en este Ringed City. Los dos escenarios que podemos recorrer son el “montón de desperdicios” donde se da buena cuenta de cierto gusto por las arquitecturas que representa el pintor M.C. Escher y la Ciudad Anillada que da nombre al DLC. Ambos escenarios tienen su encanto, pero la Ciudad Anillada luce por sí sola.

Cada localización repite casi todos los assets que ya hemos visto a lo largo del juego principal (cosa que era de esperar), sin embargo donde vuelven a apostar muy fuerte (y ganan) son con los nuevos enemigos que se sienten tan frescos y originales como suele ser en todo trabajo de From Software, incluso aunque los sets de movimientos sean similares a otros bicharracos que han aparecido en la vida Dark Souls.

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Ashes contaba solo con dos enemigos finales. Uno de ellos era un enfrentamiento bastante épico pero, según me pareció, un tanto descontrolado en cuanto a dificultad; el segundo jefe era opcional y tampoco tenía mucho misterio cómo acabar con él. En ese sentido se veía insuficiente a todas luces. Aquí tenemos tres enfrentamientos obligatorios y uno opcional y todos tienen algo diferente que le aporta un puntito de originalidad de lo más interesante; creo que, además, señala el camino que está tomando From Software para lo que está por venir.

Los de Miyazaki han tomado como costumbre que haya al menos tres evoluciones del boss por combate, lo que obliga al jugador a estarse adaptando durante todo el combate. Que los jefes se “enfaden” y aumenten su agresividad y sets de movimientos fue utilizado por From Software en Bloodborne con mucho acierto. Dark Souls continuó con esto y en los DLC lo han refinado de forma muy acertada, por lo general. Ahora ya no cambian una vez, sino entre tres y cuatro. El punto más sublime lo alcanzan con el último jefe final: la pelea es un baile alocado de saltos y estocadas contra uno de los bosses más épicos que han creado hasta la fecha. Ahí no solo juega a su favor esta mecánica de “enfurecimiento” sino que el escenario (un desierto de ceniza hasta donde alcanza la vista) le da un toque de melancolía y de punto y final que sí está a la altura de lo que se espera de esta compañía.

El segundo enfrentamiento, que parece el jefe menos inspirado, tiene cierta doblez a la que hay que echar un ojo bastante serio, pues es otro de esos giros sutiles del multijugador que hacen de From Software una empresa que está innovando en ese aspecto mucho más que los productos que se orientan solo en esa dirección. El segundo boss, decía, es un enemigo relativamente fácil de eliminar: de hecho hay “invasores” o mini bosses mucho más duros. Para compensar esto ese jefe convoca a un campeón para que le ayude. El giro sorprendente es que el convocado es un jugador real que se unió al nuevo “covenant” que aparece en este DLC las Lanzas de la iglesia (si uno juega offline o no hay campeones humanos se convoca a un bot). Lo que convierte la pelea contra el boss en una especie de arena multijugador que te exige a ti convocar ayuda para poder sacarla adelante. Ojo a la idea porque funciona bien y no sería de descartar que la reciclen para su próximo proyecto.

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Como cabe esperar, el DLC tiene nuevos sets de armadura, armas, escudos, hechizos, etc. que es más divertido buscar que luego usar. En lo personal, agradezco más que las nuevas armas y demás que los escenarios sean mucho más retorcidos o que su diseño esté más cuidado y resulte sorprendente a que los tesoros sean mejores o peores. Aunque según la habilidad que tengáis todo el contenido del DLC se puede pasar entre las 5 y las 10 horas la sensación de estar ante algo bien facturado satisfará al fan de la saga.

Aclaro que el punto de entrada al DLC está o bien en el camino que va desde la última hoguera de Dark Souls III hasta el enemigo final o bien en la Capilla de Ariandell, según lo que hayas jugado.

Creo que hubiese sido mucho mejor que From Software hubiese sacado Ashes y Ringed como un solo DLC. Primero, se nota que lo que le falta a uno lo tiene el otro y su narrativa se continúa perfectamente; segundo, si los juntas te da una duración y variedad de localizaciones muy parecida a Los viejos cazadores de Bloodborne. La política con Bloodborne fue la de sacar un solo DLC y funcionó: tenía horas de diversión, objetos increíbles y unos decorados de escándalo, por no mencionar que dos de sus jefes finales son los mejores de todo el juego. Lo que han hecho con Dark Souls parece responder a una lógica empresarial un tanto pobre, la de justificar el pase de temporada en lugar de limitarse a sacar solo una expansión.

Después de acabar con el último enemigo y volver por el desierto de ceniza el onírico mundo de Miyazaki me ha vuelto a conquistar. Ese poso de melancolía de “y aquí acaba esto” me resulta poco conciliador. Uno necesita saber ya mismo en qué andan metidos esta gente y qué nos van a traer porque incluso Dark Souls II, que siempre ha sido considerado el más flojo de la saga, está a años luz de lo que otras compañías nos están ofreciendo.

Hace poco Nioh sorprendió porque pese a vivir de las rentas de Dark Souls (y bastante de Diablo) conseguía darnos un pack de acción con un nivel considerable que lo hace ser muy disfrutable. Pero cuando vuelves a Dark SoulsSe nota quién es el rey del género.

Aunque sea un tanto enfermizo, siempre nos quedará el NG+

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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