¡Entendemos lo que es una crítica? The Legend of Zelda pone al medio de videojuegos ante el espejo

The legend of Zelda: Breath of the Wild Antihype

La reciente salida al mercado de uno de los juegos más esperados que la memoria recuerda ha dejado al medio y a sus lectores con la necesidad de reflexionar. The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha cosechado notas espectaculares de medios de todo el mundo, llegando a ser el juego con mejor calificación media en Metacritic desde hace nueve años, momento en el cual GTA IV nos trajo las andanzas de Niko Bellic por Liberty City.

Las aspiraciones de obtención de la calificación de expresión artística por parte de los videojuegos desde un tiempo a esta parte no nos pillan con la guardia baja. Sorprende entonces cuando no pocas voces de aficionados se alzan contra las notas adjudicadas por expertos de medio mundo a la creación de Aonuma y Fujibayashi y lo que es más importante, contra el contenido de las críticas.

La palabra escogida, crítica, no ha sido seleccionada al azar. Los medios de videojuegos nacieron hace ya muchos años como guías de compra. El desembolso que supone cada uno de ellos necesitaba una información mínima sobre modos de juego, duración o pulido gráfico. Hoy en día el medio se encuentra en un punto de madurez interesante donde como he dicho los videojuegos aspiran a ser arte y no se respeta una crítica cultural.

Pero, ¿cómo que crítica si yo leo en todos lados análisis? Está bien tirado. El SEO nos esclaviza a todos y en nuestra área se ha institucionalizado el uso de dicho término a causa de la primera etapa de los medios, para referirse a lo que realmente es una crítica cultural en toda regla, a semejanza de lo que se puede observar en cine o música, por ejemplo.

zelda

Intentemos definir por tanto que es un análisis cultural y que es una crítica. De primeras una de las cosas que mucha gente achaca a críticas como la de Enrique Alonso en Eurogamer o Francisco Alberto Serrano en Meristation es la falta de objetividad durante todo el texto, influenciando la nota final, ya sea el elocuente imprescindible del primero o el rotundo 10 del segundo.

La crítica debe ser subjetiva y debe ser afectada por las vivencias personales de cada experto. Esto no lo digo yo, lo ha dicho el reputado crítico de cine Javier Ocaña en una de sus clases del Máster en Crítica de Cine de la ECAM. Para él, no puedes hacer una crítica sin haber vivido, sin que te hayan roto el corazón, sin que lo hayas roto tú. Tus vivencias personales determinan tu crítica y  anima a empaparse de todo: cine, libros, cuadros, música…

La idea es que un texto crítico dentro de la cultura sirva para aportar detalles que para otra persona puedan pasar desapercibidos, fomentar la reflexión sobre una obra. Es por tanto de capital importancia que dichas piezas sean realizadas por alguien especializado, con el suficiente bagaje y cultura como pararse donde otros no.

Existe la objetividad en los medios de videojuegos, no es una quimera como muchos piensan creer. Ejemplos válidos son este genial análisis (no está escogida esta palabra al azar) de Chuso M. Montero sobre el combate en el sorprendente Ni-oh de Team Ninja o todos los estudios técnicos que la web hermana de Eurogamer, Digital Foundry, realiza sobre la resolución o velocidad de los frames de un título.

Trasladando el término análisis de nuevo al séptimo arte, nos encontramos algo reservado a académicos que desentrañan todo el simbolismo que tiene cada escena, plano o diálogo. «Abismos de pasión: Amantes de Vicente Aranda» es un ensayo de más de 200 páginas en las que Carlos F. Heredero, director de Caimán Cuadernos de Cine, desgrana todo lo que la ganadora del Goya a mejor película esconde en cada escena. Se trata por tanto de una tarea exhaustiva y objetiva.

Metal-Gear-Solid-V

Después de dejar claras las diferencias entre crítica y análisis, volvamos a nuestro medio. Estoy bastante de acuerdo en esto que expone Alberto Venegas en Akihabara Blues, donde analiza las críticas que la prensa española publicó en 2015 allá con la salida de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. “La intención que esconde este texto, hacer ver una realidad, la escasa diversidad que porta la prensa generalista de videojuegos en España, la repetición de estructuras en las críticas, la mayor y mejor apreciación del apartado técnico sobre el narrativo y las elevadas notas, perfectas en muchos casos, a productos que son considerados por la mayoría, como imperfectos”.

Han pasado dos años de aquello y críticas sobre The Legend of Zelda: Breath of the Wild mantienen ciertos vicios. No realizaré un trabajo tan minucioso como el de Alberto, pero si que os invito a leer una cierta cantidad de textos sobre la nueva aventura de Link y estoy convencido que pensareis lo mismo que yo; leídos unos cuantos, y con varias excepciones, ese factor de reflexión, de fijarse donde otros no llegan antes mencionado, se diluye.

Si queremos que la industria del videojuego se establezca definitivamente como cultura, los medios tienen mucho que decir. Las críticas y análisis deben convivir y ser identificables por cualquiera y aportar lo mismo que hacen en el resto de expresiones artísticas.

Gracias a Lara Ben-Ameur por ayudarme a escribir estas líneas.

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E-sports y más. Reflexiones desde la experiencia y la inexperiencia.

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