La historia se repite «Si Final Fantasy XV fallaba no tendríamos otra oportunidad» asegura Tabata

final fantasy xv antihype

Desde el 27 de febrero hasta el 3 de marzo se esta celebrando en San Francisco la GDC un evento para profesionales del mundo del videojuego donde se reparten algunos premios y hay charlas desde gente de la industria del desarrollo de videojuegos para esa misma gente. De la que vamos a hablar ahora mismo es de la que dio Hajime Tabata sobre el desarrollo de Final Fantasy XV.

El desarrollo de Final Fantasy XV ha sido muy costoso, no solo teniendo en cuenta la cantidad de tiempo que se tardo en desarrollar el juego, también hay que tener en cuenta los productos transmedia como la película y el anime. Debido a todo esto, Square Enix necesitaba que la última entrega numerada (hasta ahora) de su saga más famosa en occidente vendiera mucho, muchísimo, según ha dicho Tabata, ese mucho en número es 5 millones de copias. Una cifra que según el propio creativo «a priori parece baja pero es un gran desafío para los desarrolladores de software». Al final, Final Fantasy XV no defraudó en ventas y en «poco» tiempo había llegado a los 6 millones de copias vendidas, una gran noticia para todo el equipo y, seguramente, para gente que ha trabajado en la saga y que no esta ahora mismo en Square Enix, como su creador, Hironobu Sakaguchi.

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¿Que hubiera pasado si no hubieran llegado a ese número de copias vendidas? Pues seguramente, no viéramos más juegos de la franquicia Final Fantasy en muchos años. Y es algo muy normal, Square Enix es una empresa, una que además no se dedica en exclusiva a los videojuegos y que por encima de todo tienes los intereses de cualquier empresa, ganar dinero, y si un producto ya no da dinero, pues se deja de fabricar y aquí paz y después gloria.

Pero lo consiguió y eso nos deja con más dudas sobre la franquicia, sobretodo en relación al desarrollo de FFXVI, el port de FFXV a PC (de la que se ha podido ver una demo en la feria) y el remake de FFVII. Pero aunque pudiésemos preguntarle desde aquí, no nos diría nada, igual que ha hecho en la charla de la que hablábamos al principio, celebrada en la GDC.

Otras cosas interesantes que se han dicho en esa charla es la invención por parte de Square Enix de los «días de la familia«, para que su equipo pudiera pasar algo de tiempo con su familia, enseñarles lo que estaban haciendo y hacerles ver como iba avanzando el trabajo. Hajime Tabata tomó la decisión de crear estos días cuando, un día, su hija le abrazo y se puso a llorar al ver que él tenía que irse a trabajar. Sabemos que trabajar en los videojuegos es algo duro, en las jornadas de crunch se puede romper parejas y familias y estas medidas son una buena forma de evitarlo y, al final, también tienes más contento al trabajador y es muy probable que trabaje mejor así.

Acerca de Diego Rivera

Jugador desde pequeño, propósito de músico y apasionado de la tecnología. Intentando sacar ingeniería de telecomunicaciones. Aprendiendo cada día un poco más de la prensa de videojuegos.

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