Ser imperfecto The Last Guardian – Análisis

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Dos secuencias de cine de animación japonés. Dos estampas que tal vez les puedan sonar.

En la segunda parte de Ghost in The Sell (Innocence) Batô, el fiel compañero de la Mayor Motoko Kusanagi, se ha quedado con el perro de esta última después de que pasase a mejor vida. El perro es un basset hound bastante bonachón. Resulta que ese perro es el mismo que el que tiene (o tenía) Mamoru Oshii a su cargo. La obsesión del director japonés con su perro es más que evidente: sale en todas sus películas. Sea como fuere Batô sirve de comer al perro en un tazón que deposita en el suelo. Como es de esperar, el perro va a comer del tazón pero como esos perros son un poco torpes y tienen las orejas muy grandes, se las pisa al andar o las mete en el tazón y Batô las tiene que sacar con delicadeza. Pero, y esto es lo importante de esta historia, cuando el perro va a comer empuja con el morro el tazón y este se mueve unos centímetros hacia delante. Después encuentra el tazón y comienza a zampar.

Otra imagen.

En El viaje de Chijiro, la niña protagonista despierta sobresaltada. No recuerdo el motivo. Está trabajando en esa especie de hotel para criaturas de… Bueno, para criaturas, dejémoslo ahí. Se incorpora donde estaba recostada y busca las zapatillas. Cuando va a calzarse la zapatilla está no entra limpia. No hace un ziiiip y se ajusta perfectamente, si no que Chijiro primero hace un intento para que el pie entre, después mueve el talón (flip, flop) tratando de que ajuste. Se ve que la zapatilla encaja bien. Precisamente porque encaja bien no sobra espacio, hay que meter el pie un poco a presión. Hay que forzar lo que ajusta bien para que acabe de pegarse a la piel.

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Tanto en el ejemplo de Oshii como en el de la animación del estudio Ghibli la pregunta que surge tras ver esas dos pequeñas animaciones son: ¿Cuánto tiempo tuvieron que emplear los animadores para incluir esos dos momentos tan innecesarios? ¿Cuántos animadores japoneses se quedaron días sin dormir solo por el flip flop de Chijiro o las orejas del perro de Oshii? ¿Son razones como estas las que hacen que estos productos tarden tanto en salir? ¿Por qué animar estos movimientos imperfectos si nadie lo va a notar o sin un fin narrativo específico?

Recuerdo que en una conversación hace ya mucho con Fernando José Martínez, un amigo de toda la vida, llegamos a la conclusión de que si estás haciendo algo que quieres que parezca perfecto debe ser imperfecto. Es una paradoja absurda pero tiene bastante sentido.

Cuando veo una animación de Pixar, me guste más o menos, todo está en su sitio, encaja como un guante. Si alguien es torpe o descuidado, se le cae un objeto o tira algo, esos sucesos están integrados en la acción y se nos hace saber que tienen una finalidad narrativa. No hay zapatillas que encajen mal, ni perros que fallan cuando quieren comer. Pixar funciona como una perfecta máquina engrasada en todos los niveles, desde la animación al contenido: la estructura dramática sigue siendo la misma desde Toy Story. Funcionan porque apelan a ideas aceptadas de forma casi universal en el hemisferio norte como son que el esfuerzo siempre tiene recompensa, que no te puedes conformar con la posición que te relega la vida, que la voluntad es poder, que la familia es lo primero y que siempre hay un amigo en mí. Nada que objetar.

the last guardian antihypeSin embargo, los maestros japoneses de la animación (que tampoco hay tantos) han dado la vuelta desde su cultura (bastante ajena a la occidental, por otra parte) a esos tópicos. Por eso encuentras asuntos tan complicados desde un punto de vista moral como los que se dan en La princesa Mononoke. Aunque sus historias tengan héroes y villanos las fricciones entre posturas siempre levantan lascas calientes que le caen al espectador. Allá tú que haces con ellas. Por lo general, este, como casi cualquier buen cine, trata de que el espectador, incluso si son niños los que lo están viendo, tengan que reflexionar hasta cierta medida sobre el film. Y para pensar algo tiene que haber barro y fricción, no queda otra. Si te dan todo mascado la solución se da sola. Pixar tienda a eliminar la ambigüedad del mensaje, al menos en la primera capa.

Pero también hay un extra sobre lo de que Chijiro haga flip flop y el perro falle al comer: el animador les acaba de situar en el terreno de lo humano. Las criaturas de ficción han tomado comportamientos sutiles y muchas veces inapreciables para el espectador (la invisible de la cotidianeidad) que les ponen al mismo nivel del que lo está viendo. Usted no ha reparado en el flip flop pero ese ajustarse la zapatilla de Chijiro es tan potente para la credibilidad del personaje de animación como un primer plano en el que empatizamos con sus emociones. Chijiro o el perro de Oshii son seres vivos porque yerran y porque están en un mundo en el que las cosas chirrían y se ajustan mal. Un lugar en el que, como nosotros, sentimos constantes incomodidades porque lo que queremos no se ajusta del todo con lo que el mundo es.

The Last Guardian es un ser imperfecto. Me refiero tanto al juego del maestro Fumito Ueda como a Trico la criatura que entendemos es ese último guardián al que el título alude. También puede referirse al binomio del niño-Trico, que está lejos de ser una relación perfecta, pese a la simbiosis entre ambos. El juego es imperfecto en muchos sentidos, pero es un imprescindible para todas las personas que le exijan al videojuego experiencias distintas. También es una piedra de toque para desarrolladores, entusiastas y la cultura del videojuego.

Creo que The last Guardian no merece ser el juego del año. Es algo que se queda muy corto para un trabajo tan (im)perfecto. No soy adivino, tampoco quiero serlo, tal vez aún sea pronto para valorarlo en su justa medida pero si dentro de diez años se sigue hablando de este juego como se hace con Journey o Shadow of the Colossus (también de Team Ico) a nadie debería extrañarle. Ueda ya es parte de la historia de los videojuegos, The Last Guardian solo confirma que lo es por muchas razones. Ueda ha hecho una fantasía con la sensibilidad de la Ghibli que nada tiene que envidiar a Ponyo, Mononoke o Nausicäa.

Cuando uno acaba The Last Guardian queda en el cerebro la majestuosidad de Trico. Es una criatura enorme, hermosa, tan viva que en algunos momentos te sorprendes hablando al animal desde el otro lado de la pantalla. Es cierto que a veces la mecánica que hace que Trico haga lo que le pides funciona mal (no es que esté pensado así, simplemente está mal) pero hay tantas ocasiones en las que esta criatura mitad perro, mitad grifo, mitad felino parece que actúa por voluntad propia que uno ya no sabe a qué responde que le de por ir por el lado contrario al que le has dicho que vaya.the last guardian antihype

Lo más sorprendente (y arriesgado) de las decisiones que han tomado al crear a Trico es el ritmo que el animal impone a la acción. Por lo general los que deciden cómo van a desarrollarse las situaciones son los creadores del videojuego o el jugador con sus acciones. En Uncharted casi todo es trepidante porque se coaliga un diseño veloz de cosas que pasan a toda velocidad con un jugador que entra en ese flujo de urgencia. En No Man´s Sky los desarrolladores te exigían prisa con la supervivencia cuando lo que el jugador quiere tranquilidad para explorar (ahí las fricciones pero en un mal sentido). Lo que resulta extraño en The Last Guardian es que no parece que sean ni los desarrolladores ni el jugador el que marque el ritmo de juego, sino Trico, un personaje de ficción. No solo porque muchas veces le necesites para ir a tal o cual sitio y Trico se haya quedado en otra habitación, si no porque es su paso lento, sus arrebatos violentos, sus jugueteos con los objetos que encuentra los que están diciendo “la acción la marco yo”.

Hay muchos momentos en los que Trico manda: cuando le llamas y le ves venir a lento, desconfiando; cuando se queda mirando no se sabe qué como hacen los gatos; o (y esto si me parece maravilloso) todas y cada una de las pequeñas animaciones que han diseñado para cada vez que salta: cómo mira el objetivo, mueve las patas de atrás para ajustar el salto y solo cuando cree que lo va a lograr lo hace. Si sumamos todos esos momentos de tempo pausado (que en ocasiones crean una tensión monumental, un sentirse estar-ahí) la mayor parte de The Last Guardian es verse desplazado como centro de la historia por un animal ficcional que está más vivo que tu avatar.

the last guardian antihypeTrico es hermoso pero no está diseñado para ser un muñeco de tienda Disney. También es cierto que no es una masa amorfa que genere repulsión. Los rasgos de animal doméstico ayudan a sentirse como en casa. Sin embargo, lo que lo convierten en algo más es el carácter que le lleva de personaje a persona: Trico es violento, se enfada, y su aspecto bonachón se transforma en algo siniestro cuando se desboca. Esto se enfatiza más aún cuando descubrimos que hay otros Tricos y que si reciben el nombre de “devoradores de hombres” no es porque sean ogros con buen corazón que viven en una ciénaga. Estos bichos secuestran a niños y matan gente.

¿Eso les hace malos? ¿Dark Trico? No lo creo. Son malo para nosotros como es malo el veneno, pero no en términos morales (normativo, que se dice). Lo que es inmoral y, ahí cuidado que viene un spoiler, es controlar a otras criaturas para que te hagan el trabajo sucio y puedas ser el jefe del cotarro. Porque desde una lectura metaficional de The Last Guardian, la rebeldía de Trico al desobedecernos, esa que pueden poner de los nervios a más de un jugador (entre los que me incluyo) es un decirle al jugador “oyes, somos amigos, no eres mi dueño”. Porque, ¿no se parece lo queremos que sea Trico a lo que hace el misterioso Señor del Valle le hace al resto de Tricos?

Cuando jugamos con avatares que te acompañan, en realidad quieres que sean personas o personajes? Ellie en The Last Of Us es lo más parecido a una persona tal y como está construido desde la narrativa de Naughty Dog, pero Ellie va a estar siempre ahí para ti cuando la necesites, es un personaje que parece una persona. Si le pides haz tal o cual lo va a hacer ipso facto. Trico no. Trico marca su propio ritmo, demuestra una autonomía sorprendente para un personaje secundario de ficción de un videojuego. Es tan autónomo que Trico es el protagonista del juego, Mucho más que el avatar que manejamos. The Last Guardian habla en su historia sobre la libertad y la amistad, y esos vínculos nunca pueden darse bajo la idea de control que es consustancial al videojuego.

Decía José Altozano (Dayo) en su vídeo sobre The Last Guardian que, tal vez, se eche en falta que el niño pudiera intervenir más en el combate. Que no sea una sucesión de dejar a Trico que haga mientras tú, como jugador, te encaramas al lomo y espera que la somanta de hostias pase. Sí, es posible, pero entones esto ya no sería el juego que se supone que es. De hecho, así como se le puede pedir al niño que sea más activo en el combate se puede pedir que hubiese saltado más alto, que tirase rayos por los ojos o cualquier otra de las cosas que hace Trico. Si no es así es porque en The Last Guardian tú no eres el protagonista, tú no eres el héroe. No vienes a salvar el valle, ni a redimirte por alguna historia, ni a buscar a Dori, ni siquiera a buscarle un sentido a tu anodina vida o que estás llamado a cosas más grandes que la vida. En esta historia estás en la misma posición que Trico: ambos buscáis la libertad y comprendéis que la única manera de alcanzarla es colaborando. Esa relación pragmática (incluso de simbiosis) acaba por convertirse en amistad. Pero es puro azar: es una amistad efímera y azarosa, condenada a desaparecer pronto o al olvido.

En un mundo diseñado para criaturas como Trico tiene todo el sentido del mundo que el que haga todo sea él (que tampoco es así, el niño es fundamental y desde luego, Team Ico no creo que pretendiesen que su producto fuese anti jugador-centrista).

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He sentido mucha más emoción y deseos de que Trico lograse saltar donde pretendía que cuando hacia la cabra loca con Nathan Drake en Uncharted o me descolgaba de un risco con Lara Croft. Además, es tan excepcional el diseño de niveles de The Last Guardian que el último tercio de la aventura es un prodigio (otro más de los muchos que nos deja) de cómo epatar al espectador. Aproximadamente una media hora de escalada desde lo más bajo del escenario hasta la parte más alta. Todo sin cortes. Pero si exceptuamos algunos de los momentos de gloria del chico, lo más espectacular y emocionante se da cuando es Trico el que tiene el control de la situación. The Last Guardian es Trico.

The Last Guardian es imperfecto, pero lo siento tan imperfecto como ese movimiento que hago en el sofá hasta que encuentro la posturita y ya no me quiero mover, o como la zapatilla que es mi número pero para encajarla bien tengo que mover los talones y eso siempre crea fricción y la fricción desagrado, o como cuando tropiezo con un escalón cuando creía que mi pie estaba un palmo más alto. Lo siento imperfecto pero lo encuentro natural y no me molesta. Solo cuando Ueda me exige velocidad y descubro que saltar para agarrar una cadena se ha convertido en un dolor solo porque se tomó la decisión de que ciertos controles fueran de una manera determinada, siento que preferiría un mundo perfecto al 100%.

Pero ¿quién quiere un mundo perfecto cuando Ueda te permitió vivir en un universo donde fuiste amigo de una quimera?

¡Vuela, Trico! ¡Vuela!

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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Un comentario

  1. He quedado prendado por el analisis. Solo añadir que… «Tendriamos que decidir con este unico Trico que nos dieron…»

    Ufff ya me imagino cuando analizas una pelicula serie anime… Haces referencia a Trico jeje.

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