«Come on, honey child, I beg of you» Virginia – Análisis

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Thirty Flights of Loving (Brendon Chung, 2012) es un videojuego independiente que narra la preparación y el desarrollo de un robo a gran escala de un grupo de delincuentes especializados. Chung introdujo en él algunos conceptos revolucionarios para el medio, todos relacionados con el tratamiento del tiempo. Una de las ideas troncales del propio juego es ofrecer una experiencia intensa e inmersiva en muy poco tiempo: el juego dura 13 minutos. Comprimir el tiempo de juego como decisión de diseño favorece mucho a ese frenetismo con el que Chung quiere narrar su historia. El otro punto importante es que la historia se presenta fragmentada, en un orden no-cronológico. Para llevar a cabo ambos conceptos, echó mano de un recurso muy habitual en el cine, la elipsis. A lo largo de todo el juego, tanto para cambiar de plano temporal (saltar del robo a la noche de antes), como para controlar el ritmo del juego (saltar del escape del edificio a estar en una persecución en coche directamente), utiliza elipsis a corte, que decimos los pegaplanos. Esto quiere decir que salta de una escena a otra en un frame, de golpe. De hecho, el primer corte del juego es muy «claro y evidente» a propósito, para poner al jugador en contexto, tal y como explica Chung en la versión con comentarios. «Juegos y películas han estado funcionando en paralelo durante mucho tiempo, y las películas tienen esa forma establecida para usar la edición para contraer el tiempo, contraer el espacio, y para usar técnicas de montaje para relacionar escenas entre sí», dice Jonathan Burroughs, creador de Virginia, para The Verge. «Eso ya fue abrazado y entendido, creces viendo películas y simplemente lo aceptas. Pero los videojuegos, fuera de las cinemáticas, fuera de los momentos no-interactivos, no lo han abrazado realmente en absoluto». Aparte de la influencia de series como Twin Peaks (Mark Frost y David Lynch, 1990) o The X-Files (Chris Carter, 1993), que son tan evidentes que no les voy a dedicar más que esta línea, Thirty Flights of Loving fue la principal inspiración para Burroughs en la creación de Virginia.

Kingdom es un pequeño pueblo del estado de Virginia, EEUU. La protagonista de esta historia, Anne Tarver, recién incorporada al FBI, es enviada allí a causa de la desaparición de un niño en extrañas circunstancias. Al mismo tiempo que lidia con el carácter de su compañera, María Halperin, Anne debe averiguar que ha pasado desde el principio. Lo que hace a esta historia especial no es el que, si no el como: cómo está presentada. Esas técnicas cinematográficas de las que hablaba Burroughs también están en su juego, pero dando un paso más allá: Virginia arriesga.

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La herencia del título de Chung no solo está en los cortes abruptos, que se suceden constantemente, también ha dado lugar a un tono cinematográfico completo: utiliza otras técnicas de transición como el encadenado, la colocación de la cámara y muchos encuadres recuerdan a estar viendo una película o una serie de ficción, y gracias a la propia estructura, la música puede jugar mano a mano con el montaje. Estos rasgos le otorgan al juego una fuerte personalidad y sobretodo constituyen una manera diferente de narrar con un videojuego. Además, las elipsis funcionan a la perfección, dando lugar solo a dos resultados: o bien lo que ha ocurrido entre dos escenas es irrelevante, o bien lo sabremos o por contexto o porque otros elementos, como el escenario o el acting de los personajes, nos lo muestran. En una escena, dos personajes están tomando algo en un bar y el juego salta directamente a la mañana siguiente. Cuando bajas al salón, hay unos zapatos tirados de cualquier manera y la mesa sin recoger, con dos posavasos. Solo esos pequeños detalles nos dicen que a la noche anterior, las últimas birras las tomaron en casa, hablando de sus cosas.

En la línea de saltarse lo que no es importante viene el siguiente punto clave. Virginia tiene una historia que contar y no quiere andarse con tonterías, no quiere hacerte perder el tiempo, va al grano y quiere que tú también lo hagas. En otros «interactive drama«, como puede ser Gone Home (Steve Gaynor, 2013), el juego te invita a tomártelo con calma y explorar a fondo los escenarios porque forma parte de la experiencia. Virginia, sin embargo, tiene algunos espacios con algo de exploración pero son un engaño: las escenas se suceden una detrás de otra interactuando con un elemento clave, como si fuese un interruptor, y algunas veces no necesitan ni de eso. Muchas veces la interactividad se limitará a caminar o mirar. Esto por si solo no es ni malo, ni bueno, simplemente es lo que es. También tiene una función que cuando pasas la mirada, el cursor, por encima de uno de estos objetos clave, cambia. Hasta aquí es algo habitual, solo que aquí ocurre también a larga distancia. Parece una parida pero hace que sepas de un plumazo a donde tienes que ir para continuar avanzando. Este diseño de «ir al grano» se apoya en otros elementos como la propia trama, tan interesante que te atrapa y solo quieres saber que viene después, o la dirección de arte.

Ya que estamos con eso, personalmente, la dirección artística del juego me encanta. Es sencilla, minimalista, plana, pero siempre ilustrativa. Todos los objetos del juego, vivos o inertes, están hechos de poliedros, y tienen poco detalle. Es bastante coherente teniendo en cuenta la función que cumplen, como hemos comentado antes. Lo mejor de este apartado es la iluminación. En lugar de representar la luz con un degradado según la intensidad y la distancia del foco, divide el arco de luz en capas de distinta exposición que varían, de nuevo, a corte. Es una manera de continuar guardando coherencia entre diseño y arte. Encontraremos a menudo errores gráficos como dientes de sierra, pero no alteran la experiencia, con lo cual, me dan igual.

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En Virginia los personajes no dicen ni una sola palabra en todo el juego. El diálogo es un canal de comunicación al que estamos muy acostumbrados. De igual manera que dependemos de él constantemente en nuestra vida diaria, también lo hacemos para contar algo, por ello, no contar con él es todo un desafío y una propuesta con una fuerza tremenda. No solo el juego es capaz de narrar un drama policial, en un pueblo lleno de misterios, y con unos personajes abrumados por sus dilemas personales, sin que estos digan ni una palabra, además, resulta provocar un «efecto Daredevil» en los demás canales de comunicación. Uno de ellos es la banda sonora de Lyndon Holland, portentosa por si misma pero que, por las circunstancias, asume un papel protagonista que en otra obra tendrían las palabras. Al prescindir del diálogo, todo lo demás gana un poder narrativo tremendo: todo lo que vemos, y sobretodo lo que hacemos tiene mucha más potencia expresiva, sentimos lo que siente la protagonista con más claridad, y los giros de guión son contundentes como un botellazo en la cabeza.

Por aquello de que en muchas ocasiones nuestra interacción es limitada, como he apuntado antes, parece que se está cuestionando hasta que punto está justificado que Virginia sea un videojuego. Mark Brown comentaba en su Twitter que no estaba seguro de ello y decía que «si algo no se hace en beneficio de las fortalezas del medio, simplemente prefiere ver una película». Ponía ejemplos como la narrativa no lineal de Her Story (Sam Barlow, 2015) o las historias ambientales como la de Gone Home. Bien, os cuento mi opinión. No tengo ninguna duda.

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Creo que algunas de las características de las que ya he hablado encima de estas líneas justifican bien porque Virginia debía ser un videojuego y no una película, y sin ir más lejos, la más importante es la utilización de técnicas del cine en este medio, con éxito, y más allá de como lo hicieron antes. Aun así, he querido reservar la que considero más significativa para este momento. Para evitar entrar en spoilers, puedo deciros que la historia sigue dos tramas principales al mismo tiempo: la desaparición del niño y la relación con nuestra compañera de caso. El juego hace algo muy inteligente y es atribuirle a la protagonista rasgos característicos del jugador de videojuegos. Por ejemplo, el atributo que queda más patente es la curiosidad llevada al extremo, al extremo del allanamiento y el cotilleo. Nosotros, como jugadores, queremos saber todo, y nos creemos que podemos echar mano de lo que nos de la gana porque, al fin y al cabo, eso está puesto ahí para nosotros. Pues bien, al hacer que la protagonista se comporte de esa manera dentro del juego y que ese comportamiento tenga consecuencias, establecemos una relación fuerte con ella y la focalización es muy sólida. Otros rasgos también se hacen notar, como la capacidad de observación y las prisas. Si estuviésemos hablando de una película, por mucho que Anne sea como nosotros (aunque esto no sería posible en ese medio), jamás empatizaríamos así. Esa energía solo es posible si puede ser jugada, porque solo así nosotros somos Anne durante dos horas. El juego parece conocernos, y como colectivo, nos conoce; por la propia influencia de jugar, somos de determinada manera y Virginia va un paso por delante.

Al final de la historia se intentan cerrar las dos tramas principales, pero hay tanto misterio y se dejan tantas cosas a la libre interpretación que no sabes exactamente que ha pasado. Yo tengo mis propias teorías, y probablemente en los próximos días empezarán a discutirse otras tantas en los foros. El juego ya de por si es complejo de entender pero la resolución es demasiado confusa, y probablemente no tenga un final determinado, pero me gusta pensar que así es como debe ser. «El desarrollo de Virginia ha sido una experiencia extraña y confusa», explica Jonathan Burroughs en una carta incluida con el juego. «Esperamos que el resultado sea un juego extraño y confuso». Efectivamente, lo es. Sobretodo juego, y además, relevante.

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Acerca de Chuso

«Hoy me encuentro muy bien. Voy a acabar borracho».

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