Estrategia de nivel contra las Evil Corps. Invisible, Inc. (Console edition)

 

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La propuesta de Klei Entertainment Invisible Inc. es uno de los juegos más destacables de este año. Los mismos de Don’t Starve o Mark of the Ninja sacaron otro juego pulido, elegante, difícil y muy adictivo. Un estupendo producto de estrategia e infiltración futurista por turnos, que se ha convertido en uno mis juegos favoritos de este año.

Tanto el punk como el cyberpunk (incluso el splatterpunk, aunque en mucho menor medida) fueron fenómenos culturales efímeros y breves pero cuya estética, presencia e influencia siguen aún funcionando perfectamente en el mundo actual. Visto en retrospectiva todos los -punk tuvieron una absoluta clarividencia del mundo por venir, mucho más precisa y acertada que cualquier escritor de la edad dorada de la ci-fi. Un movimiento cultural no es mejor que otro simplemente por su capacidad prospectiva, aclaro, pero llama la atención cómo el “no future” , la estética y la autoproducción que se asocia con el estilo punk es exactamente cómo vivimos en los países del primer mundo.

El cyberpunk, por otra parte, supo entender que la amenaza de un futuro globalizado no iba a venir desde el control gubernamental. Daban por hecho que el neoliberalismo de Ronald Reagan o Margaret Thatcher triunfaría, y al hacerlo acabaría con la Historia. Si esto se planteaba así, el futuro tendría que estar controlado por instituciones supranacionales las cuales, desde luego, no serían ni las Naciones Unidas ni la Confederación de Planetas, si no algo mucho más mundano: las corporaciones. Apple, Monsanto, Sony, Microsoft, los conglomerados de telecomunicaciones, Nike, GAP, Bayer, son los malvados del mundo moderno. En cierta manera, no les falta razón. Uno de mis libros de cabecera, No Logo de Naomi Klein, pese a ciertos errores formales, sigue siendo una de las mejores publicaciones sobre cómo operan las corporaciones, megacorporaciones y marcas variadas en su política global de control del mercado.

Si tenemos a los villanos, nos faltan los héroes: en el mundo cyberpunk los parias, los descastados y los fuera de la ley se convierte en antihéroes que, ya sea por voluntad u obligación, acaban por ser los únicos con valor para enfrentarse a estos titanes de las finanzas. Entre todos estos fuera de la ley, los hackers destacan como el paradigma del héroe moderno. Robar información y darle difusión es una nueva forma de activismo que mercadea con el conocimiento (activismo epistémico, se dice) bajo la premisa de que el pueblo informado es un pueblo resistente. Mr. Robot, la serie de USA, es un ejemplo magnífico sobre como las proposiciones del cyberpunk aún sobreviven con fuerza en nuestro imaginario cultural. Pero en nuestro mundo real, Julian Assange o Edward Snowden son esos héroes epistémicos que trasgredieron la legalidad para sacar a la luz información sensible que se nos ocultaba. En este sentido, Invisible, Inc. es un relato sobre corporaciones malvadas y resistentes descastados con un sabor de esencia cyberpunk.

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El género de estrategia por turnos ancla sus mecanismos en los juegos de tablero. Invisible, Inc. es un juego de tablero donde la gestión de recursos (los puntos acción) es la moneda principal a tener en cuenta. La curva de aprendizaje es rápida: en pocos minutos puedes ponerte al mando de tu cuadrilla de agentes e infiltrarte. Sin embargo, está lejos de ser un juego sencillo. Aunque el nivel principiante es un paseo por el campo, el experto es un desafío y hay como otros tres niveles de dificultad por encima. Castiga cada error sin piedad y puede echar a perder la campaña al instante.

Invisible, Inc. se articula en torno a una campaña en la que vamos abriendo tareas de distinto tipo cuya función es ir preparando al equipo para la última misión. Si te parecen difíciles las de preparación el último asalto es verdaderamente desafiante. Conforme más juegas más entiendes qué es lo que vas a ir necesitando para superar el último desafío –qué equipo, mejoras o software para tu IA. Todo con un toque roguelike donde cada escenario se genera de forma aleatoria. Sorprende, sobre todo, que pese a su sencillez existan tantísimas opciones y decisiones para tomar que pueden dar al traste con la misión. Y cuánto más logras desbloquear más combinaciones posibles surgen y aumentan las maneras en las que puedes abordar tu estilo de juego . La campaña es corta, por lo que elegir la misión adecuada forma parte de la estrategia general del juego –en ese sentido, recuerda a X-COM, así como en otros aspectos relacionados con la gestión de los agentes. Después de seis misiones, más o menos, nos enfrentamos al desafío final. Lo mejor del sistema diseñado por Klei Entertainment es que incluso aunque abandonemos la campaña a la mitad, siempre podremos añadir los puntos de experiencia y conseguir nuevos agentes o software.

La versión de consola funciona bastante bien, aunque el port no ha sido del todo bueno y adolece de estar pensado para manejarse en PC. He experimentado problemas con la velocidad de procesamiento en alguna misión que duró más de la cuenta y contaba con muchos enemigos en pantalla. Pese a todo se siente muy bien. Su estética de película de animación le va de maravilla a esta historia futurista de espías y hackers. Además, viene con el DLC gratuito.

Muy recomendable para el fan de la estrategia por turnos, los juegos de tablero y la temática futurista con toques cyberpunk. Eso sí, solo está en Inglés. Un juego muy sólido y contundente que nos recuerdan que muchos nos acabaremos por comprar una PS4 Pro para seguir jugando a Braid, Limbo, Invisible, Inc. o Nuclear Throne, dejando a la vista eso que todos ya sabemos: más potencia no garantiza mejores juegos.

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Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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