Superdetective en Praga Deus Ex: Mankind Divided – Análisis

ENCABEZADO MAQUETACION

Tras llevar a cabo una delicada misión en Dubai, Adam Jensen, aumentado y perteneciente a la unidad antiterrorista Grupo de Operaciones 29, llegó hace unos días a la ciudad de Praga. Hoy, al despertar en su apartamento, arregla unos asuntos y se dispone a salir a la calle. Hay varios temas urgentes que necesitan su atención. Por el camino, pasa por un par de casas ajenas con la intención de acortar el camino, y en una de ellas curiosea en un ordenador personal. Hay un hilo de e-mails. «Me siento fatal tras la estúpida discusión de anoche. Lo siento mucho. Sé que ha sido difícil para ti verme tan ilusionada, hablando de irme, comprando ropa nueva cuando el mes pasado apenas teníamos para comer», le explica Flossie a su compañera de piso, Mel, en el primero de los correos. «Está claro que es una gran oportunidad, mucho mejor que limpiar los aseos de una estación», responde Mel, arrepentida. Mientras Jensen lee, por la ventana abierta se escuchan gritos en la plaza. La policía está maltratando y reduciendo a un ciudadano, por el simple motivo de llevar implantes en su cuerpo, de ser un aumen. «Esto es una locura, además de una violación de nuestros derechos», ruega, sin éxito. Al otro lado de la misma plaza hay una boca de metro, dividida en dos entradas (humanos y aumentados) donde también se oye suplicar a algunas personas para que les dejen pasar. El Apartheid mecánico.

Partiendo de lo mundano, de lo que ocurre a pie de calle, Deus Ex: Mankind Divided refleja constantemente la situación que vive la humanidad tras lo sucedido en la entrega anterior. Los escenarios hablan por si solos; de hecho, el juego premia con información extra a los curiosos que se paren un momento a observar cada detalle. A través de muchas pequeñas historias como esta, y en especial gracias a esa fabulosa narrativa ambiental, el juego habla de un momento desesperante y descorazonador que enfrenta a radicales de ambos bandos, a favor y en contra de los implantes tecnológicos, y que solo provoca represión, discriminación y sufrimiento a la población. Nadie se libra de esta profunda crisis, que ha provocado que las condiciones de vida sean muy precarias, radicales. Mientras tanto, grupos terroristas se toman la justicia por su mano y el poder se pelea por usar la tecnología para su propio beneficio sin importarles un carajo lo que ocurra ahí fuera. En medio de todo, Jensen intenta buscar respuestas y una solución al terrible conflicto.

Deus Ex Mankind Divided analisis Antihype 4

El equipo de Eidos Montreal ha querido asegurarse de una cosa a la hora de hacer frente a la secuela de Human Revolution. Todo lo que queramos introducir, debe funcionar al milímetro. Calidad por encima de cantidad. Aquello de meter al personaje en una sala blanca 2×2 y hasta que no se mueva perfecto, no vamos a por lo siguiente. Pues bien, esto podría servir perfectamente para definir Mankind Divided, pues toma el sistema que ya asentó la precuela para llevarlo a su máximo exponente jugable. Algunas buenas ideas que funcionaban regular ahora funcionan muy bien, como el sistema de coberturas o el combate en sí mismo, y otras malas decisiones han sido directamente eliminadas, como los jefes de fase. No han dejado nada al azar y es una buena decisión, pero centrar tantos recursos en ello también ha tenido consecuencias negativas de las que hablaremos después.

La acción funciona en base a la libertad y a la variedad de soluciones para cada problema. En un mundo semi-abierto (varias zonas pequeñas inconexas entre sí), haremos frente a diferentes misiones hasta el final del juego, y dentro de cada misión se plantearán un gran número de situaciones diferentes. Por lo tanto, el juego no te obliga a tomar una serie de decisiones binarias importantes durante el juego (que también), sino que debes decidir constantemente. Jensen puede ser un asesino despiadado o no matar nunca a nadie, puede solucionar las cosas a tiros, evitar el conflicto o buscar solución mediante la palabra, y esta vez funcionan bien todas, aunque el juego incite bastante al sigilo. «El jugador es dueño de su partida de principio a fin», explica Javi Sánchez en su crítica para GQ. «¿Quieres ser letal? Puedes. ¿Quieres ser un fantasma cibernético? Claro que puedes. ¿Quieres ser un Jason Bourne de acero inoxidable? Adelante». Este decidir constante muy de la propia vida se apoya en el buen diseño de niveles, haciendo especial hincapié en la verticalidad, y otorga una nueva capa de profundidad. El entorno siempre tendrá muchos caminos diferentes para nosotros pero no todos se descubren a simple vista ni son accesibles para cualquier tipo de jugador, también gracias a otra mecánica: el árbol de habilidades.

Como sabéis, Jensen es una especie de superpolicía mejorado, con habilidades especiales repartidas por todo el cuerpo. Human Revolution también contaba con este sistema pero tampoco terminaba de cuajar: algunas habilidades no se correspondían con ninguna manera de jugar, y otras eran demasiado imprescindibles, además de ser muchas y poco combinatorias entre sí. En esta entrega hay más aumentos pero la configuración convive en armonía con cada una de las formas de jugar, teniendo aumentos más adecuados para cada estilo. En cualquier caso, acabarás siendo un híbrido muy personal debido a todas las posibilidades que ofrece. Absolutamente todas las habilidades tienen utilidad en el momento adecuado, y muchas de ellas no solo sirven para una cosa. Por ejemplo, el sistema de amortiguación de caídas Ícaro, además de para aterrizar desde cualquier altura, te permite hacer un ataque desde el aire, o la embestida Ícaro, además de ser un potente golpe, sirve para llegar a rincones que de otro modo no podrías. Como último punto, para seleccionar algunos aumentos potentes debes desarmar otros. Esto parece una idiotez pero hace que el sistema respire y no haya aumentos de más. Junto al sistema de inventario y fabricación, mucho menos importantes, (resumibles en: armamento, artilugios de recuperación, algún cacharro útil y mierda para reventa) estas configuraciones de menú se complementan muy bien con el trabajo a pie de campo, muy inmersivo y apoyado de buena gana por la banda sonora de Michael McCann.

Deus Ex Mankind Divided analisis Antihype 2

Ya sabemos que Deus Ex: Mankind Divided se deja jugar. Joder, se juega de puta madre. Pero, mientras tanto, ¿de que nos están hablando? El guión de Mankind Divided me ha mantenido en un estado de confusión constante. Yo, inocente, me decía cada un par de horas: vale, esto va por el buen camino, pero… ¿qué tiene que pasar para que se desarrollen las tramas en el poco tiempo que parece durar esto? Efectivamente, nada. El título plantea un punto de partida cautivador, y quiere hablar de temas como la discriminación, la exclusión social, la violencia policial, el terrorismo, la política, el sectarismo religioso o la conspiración a gran escala, pero se quedan a medias. No da tiempo. Es una autentica pena porque una trama como la de Deus Ex tiene mucho que ofrecer, e imagino que por temas de producción, esto no se ha podido encaminar del todo bien. El propio guión del juego es interesante, y no puedo decir que no me haya gustado, pero es una sensación agridulce: algunas tramas se desarrollan muy deprisa, y otras, algunas especialmente importantes, ni se cierran, y el juego termina siendo un cliffhanger en sí mismo de cara a una próxima entrega.

Normalmente, los guionistas de videojuegos se ven muy limitados a la hora de escribir su historia. El procedimiento habitual (y que sin duda se ha puesto en práctica aquí) es primero construir el diseño del mundo y sus emplazamientos, y después el guionista adaptará un guión y unos personajes para todos eso niveles. A pesar de que el juego fue retrasado 6 meses, da la sensación de que igualmente han llegado tarde a este momento del desarrollo y Mary DeMarle, responsable del guión, se ha visto obligada a hacer unas pocas ñapas aquí y allá. A pesar de estas supuestas complicaciones de las que nunca sabremos a ciencia cierta, no es ningún desastre; los diálogos funcionan y las ramificaciones a causa de tus decisiones también están bien implementadas, pero al fin y al cabo estamos ante una historia compleja, un cuento político que pide mucho más tiempo para que pueda desarrollarse todo su potencial. Es verosímil pero peca muchas veces de predecible. Bueno, es creíble excepto cuando la sincronización labial decide que es la hora del bocadillo, que adiós, lo cual sucede demasiado a menudo.

Seguro que recordaréis un juego mediocre llamado Uncharted cuya secuela pasó a ser una obra excepcional; herencia de buenas ideas pero llevadas a cabo correctamente. Podemos decir que aquí ha ocurrido un poco lo mismo, pero en mucha menor medida: Human Revolution fue un buen juego, pero Deus Ex: Mankind Divided es uno muy bueno, el cambio no es tan radical, pero es. A pesar de sus fallos y por la naturaleza de los mismos, podemos darle un voto de confianza en vistas a la próxima entrega de la saga. O próximas.

Deus Ex Mankind Divided analisis Antihype 5

Acerca de Chuso

«Hoy me encuentro muy bien. Voy a acabar borracho».

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