Fluir siempre, emocionarse siempre Bound – Análisis

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Una gran parte de los musicales de los ochenta quisieron introducir las mecánicas de cante y baile propios del género de manera más orgánica que en su época dorada. Corazonada, Footloose, Flashdance, All That Jazz (este último de manera magistral), colocaba a sus personajes en situaciones que propiciasen que las personas se pusieran a bailar y eso tuviese sentido. Así, que unas bandas callejeras como en West Side Story (trasunto de Romeo y Julieta), se retasen mientras hacían aspavientos típicos de tal o cual estilo de danza debió resultarles a los productores de la época una soberana tontería. Lo que parece que tampoco entendieron eso productores (o no quisieron entender o les daba lo mismo) es que no hay forma humana de que un musical sea coherente con la realidad –por eso ahora los que introducen algún número musical se buscan excusas del tipo “era una ensoñación, en realidad no está pasando”.

En Footloose (1984) encontramos este momento con Kevin Bacon que ha pasado a la historia del cine. No sabría decir si para bien o para mal, pero es una secuencia icónica. Bacon, habitante de ese pueblo de gente aburrida y castrante que ha prohibido el rock and roll y el baile, se pilla un cabreo monumental y se pone a bailar en un almacén.

La secuencia tuvo una réplica parodia / homenaje en la magnífica serie musical Flight of The Conchords (“estoy tan enfadado que me pondría a bailar”, y eso hace). Creo que hay otra en Family Guy, pero no la he visto.

Pese a que hubo ese pequeño intento con títulos así como de relumbrón (y fiascos monumentales como la Corazonada de Francis Ford Coppola) tanto los antiguos musicales como los más modernos (o los postmodernos, como es el caso del celebérrimo capítulo “One More With Feeling” en Buffy Cazavampiros) encuentran en el musical una umbral muy interesante por el cual los personajes pueden expresar cosas, sobre todo aquello que sienten, mediante un juego simbólico que se salta las convenciones de las artes que tratan de reproducir la realidad. Por eso, entre otras, nos choca que la gente se ponga a cantar de súbito, porque el cine se supone que retrata la realidad, y esto último no suele pasar en la realidad –aunque bien que me gustaría. En ese sentido, el musical es como una puerta a los deseos reprimidos y a aquello que somos incapaces de explicar mediante las acciones cotidianas.

Bound, el videojuego de Plastic Studios (apadrinado por Santa Monica Studios), es ni más ni menos que eso: una puerta a los fantasmas del pasado de una mujer que tiene demasiadas cuentas pendientes que ajustar. En Bound la trama se divide en dos espacios temporales perfectamente diferenciados: el plano del presente narrativo, donde una mujer con un embarazo muy avanzado, recorre una playa mientras hojea uncuaderno de dibujos de juventud. El otro plano del juego es una  ficción en la que una princesa y su madre tratan de impedir que una amenaza que viene a perturbar su reino. En cuanto a mecánicas y estilo, las diferencias están muy marcadas. La parte de la mujer embarazada es una especie de interludio walking simulator casi sin interacción; la otra parte es la interactiva eso que intuimos inmediatamente que se trata algo así como una fantasía juvenil de esa mujer. La cuestión que nos plantea y que vamos resolviendo es ¿por qué inventó ese mundo de fantasía? ¿de qué trataba de escapar?

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Lo que hace de Bound un juego muy diferente es que la parte de la Princesa (así se llama el personaje) trata de enfrentarse a una amenaza un tanto imprecisa. Allí lo que encontramos es un mundo que ronda entre lo expresionista y lo surreal. Donde la Princesa en lugar de realizar las acciones habituales de un ser humano, todo en ella es ballet. Además, las secuencias de la Princesa se pueden jugar en el orden que deseemos según elijamos una hoja u otra del diario. En realidad es irrelevante para la narrativa, porque todo el onírico lugar de fantasía es una alegoría sobre algo que descubrimos en cut-scenes.

Lo más hermoso que se puede decir de los movimientos de la Princesa ya dijo Virginia Woolf en su ensayo “Un baile en Queens Gate” (que, como siempre, sabe rescatar de manera precisa la gente de la excelsa killscreen): “Despierta algún instinto barbárico. Olvida siglos de civilización en un segundo…ajeno a todo, excepto a que debe balancearse con la música, a dentro y a fuera, girando, en torbellinos junto a los violines. Es como si una corriente rápida de agua se proyectase por todo el lugar”. Y es que el la Princesa todo es fluido, de ese estar atada a la danza como forma de vida. Los saltos son grand jeté; se desliza por el suelo en lugar de caminar; cuando debe ir por estrechas pasarelas eleva las puntas y coloca los brazos en posición de equilibrio; incluso cuando descansamos ella no se detiene: prepara sus próximos movimientos, sus pliés y sigue y sigue en esa danza infinita. No combate; gira, se retuerce por el suelo, hace piruetas hasta que es “capaz de soltarse de las ataduras…una excelente metáfora para expresar la importancia de la memoria, el paso del tiempo y los procesos emocionales”.

Cierto es que aunque sea la historia de una mujer el hecho de que su proyección en ese mundo fantástico de Princesa sea un tanto cliché –la fragilidad, la asociación inmediata de mujer y danza, etc. –lo que resta interés al producto, tal y como destaca Nus Cuevas en Eurogamer. Tal vez no sea un detalle menor, porque la historia de la mujer embarazada también es la historia de su hermano y, por no mencionar spoilers, tanto ella como él se presuponen que quedan traumatizados por el mismo elemento. Con lo que elegirla a ella como elemento estético, tal vez sea un tanto cuestionable. En este caso, prefiero quedarme con la parte estética y no escarbar más, pero desde luego es un detalle de elección de los desarrolladores que merece la pena ser estudiado.

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El problema de Bound, lo que no lo hace un juego sobresaliente, aunque sí destacable, es su poca capacidad para innovarse conforme más jugamos. Su duración es ajustada, una par de horas, eso es cierto, pero todos los escenarios son muy parecidos y la forma de superarlos difiere bien poco. Es bastante anticlimático como juego (que a mí me parece muy bien, pero entiendo que a la mayor parte de las personas les frustre) y la parte de la mujer embarazada trata un tema bastante interesante pero al que se le saca un escaso partido. Aún con todo, no es un título menor y su planteamiento es bastante original: a veces la estética por la estética es un buen revulsivo para que podamos desintoxicarnos de guiones barrocos y recargados que tampoco aportan demasiado.

Pero volvamos un momento al principio: ¿por qué el baile? ¿solo es pura estética? Bien, habría que diferenciar dos cuestiones. Por una parte, es posible que todo sea un capricho de Plastic Studios, y no haya que darle más vueltas. Ante tanta saturación de juegos llamar la atención es bastante difícil, así que danza y ya veremos. Pero, por otra parte, creo que incluso aunque sea pura estética, la danza desvela aspectos de la realidad que están vedados al leguaje y acciones cotidianas, esas con las que todos nos expresamos pero que estamos seguros que muchas veces son incapaces de decir lo que tenemos en mente. En ese sentido, Bound, como ejercicio de cómo estamos ligados a nuestras memorias y cómo a veces uno es incapaz de verbalizar los traumas por las vías ortodoxas, funciona bien.

Es sabido que los niños que han sufrido abusos de algún tipo carecen de las herramientas suficientes como para poder expresar o dar sentido a lo que ha pasado. Es por eso que psicólogos, pedagogos y demás tratan de tomar rutas alternativas al asalto de la palabra para que el niño exprese aquello que es incapaz de articular. Así como el poeta necesita reinventar el mundo con el lenguaje para que nuevas formas del discurso se abran, el niño que es incapaz de hacerse cargo de su experiencia necesita otras rutas más sencillas (o diferentes) para que fluya lo que guarda. Una de las terapias clásicas es el dibujo.

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Tampoco yo, a estas alturas de la película, voy a venir a descubrirles a Freud. Sin embargo, Bound ejemplifica muy bien esa idea de Freud de que una forma de superación de nuestras neurosis se producen a través del arte. Así como ciertas pulsiones reprimidas o deseos incumplidos acaban por sublimarse en actos violentos, todo artista, siempre según Freud, realiza un ejercicio de sublimación en donde sustituye el objeto de deseo que le es inalcanzable por una representación. El arte es, así, expresar cosas por otros medios para evitar caer en una neurosis irreversible (no estoy siendo preciso, pero espero que entienda por dónde quiero ir).

El musical, como género, entendió muy bien esa idea. Por eso cuando un musical es bueno no se limita a poner a cantar a la gente para que quede bonito. De eso se ocupan los que están en cartel en la Gran Vía de Madrid –como El Rey León, por mencionar uno. Los musicales sirven para que lo personajes expresen emociones complejas, ideas abstractas u otro tipo de cuestiones que están relacionadas con eso que llamamos “estados internos” de formas que no sean exclusivamente los gestos y las palabras que un actor de “método” haría. Es decir, se puede decir mucho más sin ser naturalista que siéndolo: por eso chirria tanto que los directores se empeñasen en que la música y el cante y el baile tuviese un sentido narrativo con artimañas como las de Footloose o recurriendo a la ensoñación. Así Bound no necesita cortapisas pese a que peque de no atreverse a llevar el ballet más allá del mundo de la Princesa. Utiliza su forma expresiva de manera sugerente y bastante bella, pero es incapaz de hacer un Grand Jaté sin caerse al suelo. Pierde fuelle cuando la propuesta que tienen era firme como una roca (independiente, eso sí).

Bound es compatible con Playstation VR, lo que me lleva a pensar que seguramente gane bastante con el hardware de realidad virtual siempre que funcione sin fallos. Es una caso parecido a Adrift, que aunque no es un mal juego solo tiene sentido con VR. Si están vendiendo emociones y Bound es precisamente eso, estar atado emocionalmente al pasado, lo suyo es que todo el videojuego opere en ese sentido. Habría que revisar este contenido llegado el caso.

Pese a todo lo malo que pueda tener, aplaudo a Santa Monica por apostar por esta gente de Plastic Studios. Kratos, más baile y menos hostias. Que ya lo decía Nietzsche: “no creeré nunca en un dios que no sabe bailar”.

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Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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