Varado en una corriente de estrellas No Man’s Sky – Análisis

 

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Estoy ahí. Más cerca del centro de la Galaxia Euclides pero aún me quedan 150.ooo años luz. Cada vez que pego un salto avanzo 1500 años luz, lo que significa que me quedan, al menos, 1000 saltos. Los ciclos son de 5 saltos, luego me tengo que parar a repostar (da igual que vaya preparado con mineral, tarde o temprano lo tengo que hacer). Cada ciclo me lleva unos veinte minutos. Es decir, me quedan más o menos 20000 minutos para alcanzar el centro del universo a un ritmo así; unas 330 horas de juego saltando y repostando. Creo que mucho más.

Tengo la nave con los hiperpropulsores al máximo (aunque no en línea que se supone que te aumenta el alcance de cada salto en unos 100 años luz), no puedo encontrar más tecnología porque la tengo toda y no me hacen falta más fórmulas. Alcancé el nivel Galileo y tengo en 10 casi todos los logros de viaje. Unas sesenta horas de juego, más o menos. Nada y Polo ya no me indican dónde ir, creo que se han buggeado porque aunque Nada me permite interactuar con él mi mapa estelar no se actualiza. Y ahí estoy varado en una corriente de estrellas, como una vieja ballena, sin saber si dejar el juego o seguir adelante.

Quiero querer a No Man’s Sky. Es como un sueño hecho realidad. Pero no entusiasma. Es repetitivo y simple. Aunque también resulta hermoso y estimulante. Ha dejado muchas promesas por cumplir, pero desde Hello Games dicen que van a arreglarlo. Es el indie en su máximo exponente del Indiapocalipsis: el producto desmedido y ambicioso que en realidad es una burbuja vacía. Pero, por otro lado, cumplió con lo que prometía como baza principal: nos ha puesto una galaxia de 18 quintillones de soles al alcance de nuestras manos. Más estrellas que en la Vía Láctea. No Man’s Sky era una quimera que se ha resuelto como si fuese uno de los bichos que pueblan sus planetas: un engendro que aterra y a la vez fascina; gusta tanto como desagrada. No deberían existir y sin embargo ahí está. Lo peor es ese regusto que deja de que algo tan grande, tan titánico, tan increíble, es un producto tremendamente vulgar.

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Lo bueno

Si uno comienza a pensar en las magnitudes del universo sufre una especie de sensación de vértigo, maravilla y desesperación. Una suerte de algo parecido a lo que en la literatura de Lovecraft se denominó “terror cósmico”: sentir que la posición del ser humano en el conjunto del Universo es una pieza tan minúscula e insustancial, que nuestra existencia es puro azar, que todo funcionaria de la misma manera sin nosotros. Si algo consigue No Man’s Sky es hacernos que sea algo más aprensible la experiencia de la inconmensurabilidad del cosmos.

Aunque no fue casi hasta el último momento que no supimos que los jugadores nunca podrían encontrarse (pese a que sería algo que estaría muy bien en términos de juego), es bastante coherente que estemos solos, que no haya interacción. La bofetada en la cara es brutal: aunque no estemos solos en el Universo es más que probable que jamás encontremos a otra civilización. Sería muy largo explicarlo aquí pero no se trata solo de probabilidades de caer justo donde haya alguna, sino que las propias leyes que rigen el espaciotiempo (como la desincronía de los relojes de cada habitante del universo) también nos obligaría a coincidir no solo en espacio, sino en tiempo. Recuerde que cuando se dice que algo está a 20 años luz significa que es lo que tardaría la luz en llegar hasta ese sitio. Las galaxias más cercana a la nuestra están aproximadamente a 11,7 millones de años luz, menos Andrómeda que está a dos años luz. El sistema solar conocido más próximo está a 4,7 años luz, lo más probable es que no haya vida. No es cuestión de perder la fe en un “primer encuentro”, pero es bastante complicado que suceda, incluso si hubiese una tecnología de hipersalto que curvara el espacio. Es un asunto complicado.

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En No Man´s Sky topamos con alienígenas pero, paradójicamente, puede que seamos el único humano de toda la galaxia. Lo único humano. Todo lo demás está sobredimensionado.

Lo más parecido que vamos a encontrar a ser unos exploradores del espacio profundo es el juego de Sean Murray. Los famosos 18 quintillones de sistemas solares repletos de planetas. Un universo en miniatura que nos llevaría 5000 millones de años recorrer. Lo mismo que le queda de vida a nuestro Sol. Esto es absolutamente fascinante. Que se pueda levantar un buen juego solo con esa premisa es cosa bien distinta, pero en cuanto a logro es incuestionable.

Al que le guste explorar, como es mi caso, sentirá un embrujo irresistible por irse deteniendo, con calma, en todos y cada uno de los planetas que encuentra. Caminar aunque solo sea un rato por su superficie, buscar alguna cosa, contemplar las vistas y catalogar la flora y la fauna, alimentar a los bichos y aprender alguna palabra nueva de los lenguajes extraterrestres. Si uno quisiese podría estar haciéndolo el resto que le queda de vida porque No Man’s Sky es inconmensurable y potencialmente infinito. Ha superado la escala humana de cualquier juego y lo ha puesto en un lugar imposible al entendimiento. Solo basta sacar el mapa de las estrellas y moverlo en cualquier dirección: todo eso se puede visitar.

Aunque en esta especie de batalla de marketing sobre qué es No Man’s Sky se ha ido dando bandazos de forma poco sutil (ay, el miedo al fracaso), una de las últimas cosas que se dijo es que es un juego de exploración y supervivencia. En lo primero no hay duda alguna, pero no es un juego de supervivencia. Don’t Starve se llama así porque pasar la primera noche ya es complicado. En No Man’s Sky sobrevivir es fácil, lo complicado es manejar los recursos del inventario. En cuanto uno dispone de un fusil capaz de tirar granadas nunca vas a morir. Lo único que hay que hacer cuando uno esté a punto de congelarse, abrasarse o envenenarse, es abrir un agujero en el suelo y meterse allí hasta que el exotraje se estabilice. Después volvemos y repetimos la operación. En sesenta horas solo he estado una vez a punto de morir en un planeta y fue por un descuido al lanzar una granada.

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La belleza de No Man’s Sky en ciertos momentos es demoledora, aplastante. Volar hasta una luna y ver desde allí el planeta del que venimos te sumerge en ese vértigo del que hablaba. Lo pequeños que somos, lo inmenso que es el universo.

El cuerpo humano vive en esa pequeña burbuja interior que son los 35-36 grados. Hemos aprendido a sobrevivir en condiciones extremas, pero la vida difícilmente se podría haber producido en este planeta (al menos la que conocemos basada en carbono) sin que la Tierra mantenga esa línea mágica de los 36 grados. ¿Cuántos planetas encontraremos en No Man’s Sky que sean como la tierra? Pocos, muy pocos. Y ese es otro de sus méritos, haber sabido plasmar la diversidad de posibilidades de existencia y nuestro lugar no-privilegiado. Lo difícil que es que se de la vida tal y como la conocemos. Somos la prehistoria que traerán futuros exploradores, si es que queda algo de nuestro legado. Al menos logramos salir de su propio planeta, que ya es mucho.

El sistema de construcción se hace repetitivo y un tanto molesto a las pocas horas (si no eres de los que se cansa a los cinco minutos, claro) El motivo específico de porqué es así llegará más tarde. Sin embargo, si uno se toma el juego de una manera relajada (insisto en que el componente de supervivencia es facilísimo) No Man’s Sky es lo más parecido a un walking simulator muy zen. Creo que a pesar de los deseos de Hello Games, el tono con el que te mece es más de relax y dejarse llevar que de otra cosa. Si merece la pena disfrutarlo es por esto.

Como tomavistas, No Man’s Sky nos deja una estampas fascinantes. Los que soñaron con Carl Sagan y su Cosmos (o la actual versión de Neil deGrasse Tyson) podrán cumplir un poquito su aspiración a comprender cómo es ver un amanecer desde una perspectiva alienígena. Cómo algo tan cotidiano como ver amanecer es completamente distinto desde un lugar en el que la atmosfera es diferente, donde el agua, los animales, las rocas son diferentes. Un pero muy grande: ¿Pero cómo puede ser posible que en un juego en el que el entorno lo es TODO no tengas la posibilidad de deshabilitar el HUD de modo que hagamos fotos en condiciones?

En la imitación de la orografía No Man’s Sky es un diez. Da la sensación de que todo su empeño se puso en ser un juego de paisajes. Incluso aunque su superfórmula nos traiga muchos planteas parecidos, sigue siendo fascinante lo meticuloso es que la recreación del terreno: Montañas, valles, cuevas… Es un maldito planeta de verdad. Cuando tomamos a No Man’s Sky por Proteus funciona.

Ojalá pudiéramos decir lo mismo de los animales.

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Lo feo

Cuando uno instala No Man’s Sky y ve que la imagen se distorsiona al aterrizar, las texturas cargan de una manera un tanto fea y que el juego se cuelga en muchas ocasiones al saltar de sistema, recuerdas que la ambición del juego es inversamente proporcional a la gente que ha trabajado en él. Se nos olvida que No Man´s es un juego independiente que fue apadrinado por Sony. Apostó en la cuestión de marketing para hinchar el hype hasta el infinito y más allá, pero que no ha participado en el desarrollo. El que acaba por pagar es el usuario. Tal vez el propio Sean Murray.

Cinco años de desarrollo y el parche de día uno del juego introducía un contenido que dábamos por hecho que ya existía: lunas y tormentas en los planetas. Si tenemos en cuenta que Murray dijo que íbamos poder aterrizar en meteoritos, pensaba que lo de las lunas y las tormentas se iba a dar. Pues no. Más hiriente es que falten ríos en los planetas.

Los cuelgues, que suceden sobre todo al saltar entre sistemas, no solo es un problema molesto porque puedes perder el progreso. A fin de cuentas tampoco es para tanto. No, el problema es que rompe con la inmersión. Si No Man’s Sky apuesta por que sientas lo que es ser el primero en llegar a un lugar y explorarlo, el dejarse llevar en esa infinita corriente de estrellas, disfrutar de la soledad, cada vez que se cuelga (y a veces son tantas que tienes que reiniciar la consola) te saca del juego. Como el error que hace que cuando despegas te lanza directo al espacio, esa catapulta a la realidad es lo peor que le puede pasar a desarrollador y, por supuesto, al jugador. El lanzamiento en PC fue de auténtica vergüenza.

Comenzaba diciendo que estaba varado en mitad del universo y uno de los motivos es porque o bien avanzo hacia el centro o no tengo más que hacer. Nada y Polo que son dos sujetos alienígenas que aparecen de vez en cuando, te dan la opción de seguir la senda de Atlas (que es como la “quest” principal del juego) o bien ir atajando al centro del universo mediante agujeros negros (con los que avanzas 2 millones de años luz, que es bien poco). En un momento dado algo raro debió pasar con el juego pero dejaron de señalarme en el mapa el camino tanto a las matrices Atlas como a los agujeros negros. La cosa no ha cambiado. Todo apunta a un fallo, pero no sé si es así. Si no lo es, el juego es bastante poco adaptativo al jugador, lo cual es mucho peor.

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Otro elemento desaprovechado es el comportamiento de los animales. Se limitan a atacar o a huir. Sí, los puedes alimentar y ellos cagan (sí, es así) algo para nosotros (minerales, a veces exóticos). Pero poco más. Son parte de un decorado que se descubre como una ficción si te acercas. Puedes crear preciosas estampas con los animales, pero no vas a sacar de ellos más que una defecación, y eso en el mejor de los casos.

Murray ha prometido que a lo largo de esta semana lanzan un parche para solucionar todos estos errores que afean tantísimo el producto. El primero (1.04) llegó este jueves. El próximo, el de la semana que viene, el 1.05, asegura que “hará feliz a los jugadores”. Si se refiere a feliz de “feliz”, que arreglen los agujeros, les alegrará mucho a todos. Por ejemplo, que hagan que los servicios en línea funcionen y puedas ver los descubrimientos que has hecho en el mapa. Aunque si se trata de nuevo contenido, bienvenido sea.

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Lo malo

Se está convirtiendo en una mala costumbre que el marketing del E3 resulte incluso insultante para los usuarios. Es como ver películas que no tienen luego nada que ver con el resultado final. El caso de No Man’s Sky es solo una más de una lista interminable de contenido no disponible, downgrades o promesas incumplidas del mundo de las medias verdades del videojuego.

El universo casi infinito de No Man’s Sky falto de contenido. Aunque a mí me ha tenido enganchado durante horas, la mecánica del juego es deficitaría. Las estrategias de resolución de problemas son simples. Prácticamente está roto en ese sentido. Sí, para explorar perfecto pero el resto de cuestiones se agotan pronto.

El objetivo del juego consiste en llegar al centro de la Galaxia Euclides. Se supone que hay cuatro finales posibles. Evidentemente no he visto ninguno. Tampoco sé si los veré por los motivos que he expresado antes. Dependo un poco de cómo parcheen el asunto.

Mientras llegas al centro puedes aprender palabras de los lenguajes alienígenas, enterarte del trasfondo, recopilar tecnología para luego equiparte, mejorar el exotraje, mejorar tu nave y conseguir fórmulas o crear objetos. Todas las cosas prometen mucho y dan poco.

El exotraje se mejora hasta los cuarenta huecos, una vez alcanzado el objetivo (no es difícil) se acabó el avance. Las multiherramientas, que es la pistola/arma para el mineo, son variadas y permiten estilos de juego (aunque no muchos) pero lo importante son los slots que tienen para equipar mejoras; encontré mi multiherramienta de 24 huecos relativamente pronto. Es el máximo que puedes alcanzar, con lo que estoy en endgame en ese sentido. El caso de las naves es similar, aunque hay mucha más variedad y estilos.

Aprender lenguajes extraterrestres es lo más divertido, pero al conocer 250 palabras (algo que también es fácil) dejas de ganar logros. Si sigues es por gusto, pero ni sabes cuánto te queda por aprender o, lo que es peor, desconoces cuál es tu posición con respecto a las facciones del juego o para qué vale. Y con esa cantidad de palabras te puedes apañar bastante bien para comunicarte. Aún así es lo más destacable.

La tecnología que encuentras para mejorar multiherramienta, exotraje y nave es extremadamente limitada. Llega un punto que explorar para encontrar nueva tech carece de sentido: no hay más. Explorar es una actividad de descubrimiento, ahí radica su satisfacción, y no puede ser solo descubrir paisajes bonitos. Para sortear eso está el incentivo de la tecnología, pero se agota bastante rápido. Con las fórmulas es otro cantar: al menos son más difíciles de sacar porque solo las vas a encontrar en los Centros de Control (casi siempre). Pero por cada planeta puede haber treinta centros, más o menos: con un poco de práctica podrías sacar todas las fórmulas en poco tiempo.

El diseño de tecnología y fórmulas es bastante disparatado: la mayor parte de las cosas parecen estar por estar como si el juego permitiese hacer más cosas que crear objetos y venderlos. Como si en mente estuviera un escenario de DLC esperando para ellos. También el árbol de crecimiento de los objetos se escapa a la lógica: un objeto a +1 necesita minerales y materiales diferentes a los de +2 en muchos de los casos. Que no puedas hacer “stack” de los materiales caros tampoco se entiende, es como si quisieran molestar para que tardes en avanzar en un juego que, por otro lado, se alcanza el “endgame” con relativa facilidad.

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El trasfondo de la narración tiene escaso o nulo interés. Nos habla de criaturas como sacadas de la mente de Arthur C. Clarke (los llamados Centinelas, está-clara-la-referencia) y las luchas entre las tres facciones, sus deseos y conquistas. Un pasado como olvidado que encontramos en los templos. Cae en un infantilismo brutal, como es pensar que todo lo que sitúes en el espacio ya de por sí es trascendente, mientras que tus actividades son rutinarias y vulgares: picar piedra y reparar la nave. No es 2001, pero tampoco se acerca a Interstellar, que era un objetivo mucho más fácil de alcanzar.

Un último detalle. La banda sonora que ha compuesto 65daysofstatic es de lo mejor que se ha fabricado ex nihilo para un videojuego. La prensa está alabando el trabajo de estos músicos. Pues bien, en No Man’s Sky está totalmente desaprovechada. Abusan de las partes más tranquilas, de pequeñas distorsiones de guitarra y temas que se repiten una y otra vez. Es decir, han pillado la que se supone que es la música ambiental del espacio del imaginario colectivo actual y han dejado las partes más frenéticas fuera. Le falta el gancho de que de súbito rompa el temazo de Supermoon y te dé una subida de emoción; que las piezas a piano funcionen proceduralmente y se ajusten a cuando estés en situaciones de belleza. Pero no, se convierte en un elemento monótono que llega a desagradar. Y no es culpa de 65daysofstatic.

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Cierre

Pese a todo esto No Man’s Sky es un producto destacable. Aunque nadie va a pensar que es el juego de su vida (si es capaz de aguantar cuarenta horas jugando), sí que tiene elementos suficientes como para situarse entre los títulos interesantes de este año.

La fascinación que despierta solo se va agotando cuando te das cuenta de que todo ese espacio tan inmenso está vacío y que, a parte de pasear, poco más queda por hacer.

Con un par de ajustes el juego puede convertirse en un precioso jardín Zen al que apetecerá volver de vez en cuando. Pero dudo mucho que la explosiva belleza y todo lo que sugería su presencia desde ese famoso E3 vuelva por muchas ganas y mucho parche que le echen desde Hello Games.

Mientras tanto, sigo decidiendo si seguir aquí varado o seguir adelante. Si seguir queriendo querer a No Man’s Sky o buscarme a otra persona que me entienda.

 

[Nota: Todas las imágenes son de mi periplo por el universo]

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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7 Comentarios

  1. Pues yo estoy igual, la verdad.

    Sobre el tema de los puntos en el mapa leí esta mañana que si se llenan los marcadores, los cinco, ya no te marcan nada nuevo, que tienes que visitar los puntos marcados para que desaparezcan y entonces podrán cargarse nuevos. No sé si has conservado las piedras del atlas (yo no) pero hacer la estación final del Atlas necesitas diez piedras.

    Este juego es muchas cosas, pero todas mal. Al final lo único que queda es la curiosidad por saber qué vas a ver en el siguiente planeta, todo lo demás es detestable. El sistema de crafteo no se puede decir que sea muy elaborado, la supervivencia como dices es nula, el pve escaso y simplón, los combates espaciales decepcionantes, en tierra lo mismo.

    Y aún así… yo qué sé.

  2. Buen análisis.

    Sólo añadir una chorrada, la galaxia más próxima, Andrómeda, está a aproximadamente 2 millones de los luz.

    Saludos.

  3. El problema que tiene el juego se llama efecto BUCLE. Me explico:

    Los primeros días estuve muy enganchado. Sales del primer planeta, viajas a otros planetas, buscas el hiperdrive… Viajas después a otros sistemas solares. Todo comienza bien. Vas progresando en base a lo que te van indicando que tienes que hacer.

    Luego empiezas con agujeros negros (que sólo avanzas 2000 años-luz, lamentable, y para colmo te producen averías. Por lo tanto, pasé del tema. Mejoré el hiperdrive. Tengo el Sygma, el Tau, el Theta. Y todos combinados viajas 1500 años-luz.

    El problema viene después. El juego se queda jugablemente anclado, bloqueado. Entra en BUCLE. No hay progresos jugables, no hay una sensación de avance, estás haciendo todo el rato lo mismo. No hay misiones de modo Historia, por así decirlo.

    -Cuando entra en bucle, todo consiste en meterse 1500 años luz en el mapa. Llegas a un sistema solar, entras en la estación, compras, vendes, consigues otra celula para el Hiperdrive. Vas a algún edificio abandonado o nave accidentada. Y te piras a otro sistema solar a 1500 años luz.

    Y lo mismo, y lo mismo, y LO MISMO. Y ves que te quedan 140000 años-luz haciendo LO MISMO. Al principio estás muy ilusionado con la idea de ver nuevos planetas, luego ya el deja vu es absoluto.

    Espero que si hacen una secuela, lo mejoren jugablemente. Porque el error jugable aquí es tremendo. Dentro de poco lo venderé

  4. Dices «nadie va a pensar que es el juego de su vida», pues yo creo que es uno de los mejores juegos que he disfrutado en mi vida. Me gusta tu análisis pero no entiendo el por qué desencantarse de lo que te ha fascinado 70 horas. Entiendo el ejercicio crítico pero terminas cediendo a concluir algo casi contrafactico, -si no me hubiera fascinado sería mal juego por lo tanto es mal juego-.

    Creo que No Man’s Sky propone algo descomunal y tiene en esa propuesta mas virtudes que carencias. Cada planeta es una proeza técnica y hay millones.

    No Man’s Sky no empieza ni termina y propone una jugabilidad circular

    Dije que no empieza porque al iniciar tu partida, te encuentras en la superficie de un planeta, con tu nave averiada y arreglarla hace las veces de tutorial para aprender lo básico. El punto es, que ese navegante estelar ya se encuentra viajando y una vez arreglas la nave, el viaje solo continúa.

    La jugabilidad circular, a mi entender, es la mejor manera de hacer que tenga sentido que el mundo en el que nos movemos sea infinito. A saber, si existiera algún de linealidad perdería razón de ser todo lo que esté por fuera de ésta linealidad.

    La fórmula del juego la podemos reducir groceramente a esto: para lograr «a» debes obtener «b», para lograr «c» debes obtener «d», para lograr «e» debes obtener «a» y «b», así sucesivamente con todas las combinaciones posibles. Y «a», «b», «c», «d» y todas las subsiguientes se encuentran regadas aleatoriamente por todo el universo explorado. Estas letras, a veces son minerales, a veces son tecnología, a veces son formulas para crear productos etc.

    Honestamente considero que fué una jugada brillante, a la hora de darle sentido a cualquier rincón de un escenario que no tiene límites.

    • La verdad que me alegro de que te guste NMS y creo que en ese sentido tienes razón en lo que dices. Yo abandoné el juego hace ya bastante y solo volví unas horas con el primer parche de Foundations. Y, joder, tengo buen recuerdo de las horas que jugué hasta que empezó a hacerme jugadas raras debido a sus fallos de desarrollo (y es así porque Fundations mágicamente me devolvió las rutas hacia los agujeros negros o la «trama principal»).
      Cada vez que lo veo me da pereza pensar en volver a reiterarme en las actividades que se proponen, y no suelo tener problemas con el grindeo, lo enciento siempre una manera de olvidarme de mis cosas de la vida cotidiana; en NMS ya me cansé y dudo mucho que vuelva a jugar.
      La apuesta era muy grande y creo que el resultado es magnífico en algunos sentidos (lo que dan es muy importante y obliga a otros a ponerse a su nivel). A la vez demuestra lo que es una mala política de comunicación con el usuario (de lo que también se puede aprender).
      No creo que debiera haber tenido un desarrollo lineal, pero sí que el hecho de estar en un universo cobrase sentido notando que tus acciones tienen cierta consecuencia, al menos que tienen un sentido un poco más grande que el que proponen. De hecho todo lo que metieron en Foundations iba en ese sentido. ¿Qué sentido tiene ponerle nombre al planeta número 300 que descubres si nadie (ni siquiera tú) podías volver a recorrerlo o de algún modo apropiarte del sentido de la búsqueda.
      En cualquier caso, lo que hacen bien lo hicieron muy bien y más teniendo en cuenta que Hello Games son cuatro gatos. También es cierto que la mía es una opinión fundada más en mi sentimiento de pérdida de interés (amoroso) por NMS que otra cosa. En ese sentido lo encuentro fallido y decepcionante, pero ¡ojalá todas las decepciones me dieran entre 40 y 70 horas de entretenimiento!
      🙂

      • Entiendo tu punto de vista, de hecho comencé mi comentario diciendo que me gusta tu análisis. Incluso comparto muchos de los conceptos que pones en lo bueno, lo malo y lo feo, pero cuando hago la sumatoria de esas partes a mi me resulta «obra maestra» mientras a ti te da «decepción», y es legítimo porque esto no es matemáticas. Creo que el tuyo es uno de los análisis mas razonados de los que he leido sobre este juego. Yo ya soy un viejo jugador y con mis 40 años creo que desde ese inconmensurable fallout 3 no me maravillaba tanto con un juego. Sin embargo no puedo dejar de reconocer que a diferencia de fallout 3 cuya maestría fué reconocida por la mayoría (solo algún miope no lo supo valorar), este No Man’s Sky no le gustó a casi nadie. Intentando explicarme porqué lo pecibo tan distinto a los demás (yo que fui un consumidor promedio, jugué hasta el hartazgo a mario 1, 3, 64, galaxy y new, corrí hasta las endurances de 2hs reloj en gran turismo 2, soy fan de PES, aluciné con Morrowins, Oblivion y Skyrim, considero grandioso a San Andreas, GTA 4 y 5 etc. Lo dicho un jugador promedio) Luego de unas 150 horas en el modo normal, donde nunca miré mucho hacia el centro de la galaxia, decidí probar suerte en el modo muerte permanente y creo que entendí un poco el gran error inicial de No Man’s Sky. A saber, apareces a unos 6 minutos de tu nave y mueres tantas veces antes de llegar a ella, que aprendes a ser muy meticuloso a la hora de dar un paso, elegir una mala dirección es morir. En tal sentido aprendes a usar todo el catálogo de items y formulas. Jamás había creado esquirlas protectoras por ejemplo, me parecía un item absurdo, en este modo son como agua en el desierto. El despegue de tu nave consume toda la carga de plutonio por lo que aterrizar (o como se diga en este caso) implica si o si recorrer para volver a conseguir combustible. Ahora encontrar y recorrer uno de esos feos planetas muertos es una bendición, son de los pocos momentos que no estas acosado por la muerte y hay tamio a raudales!! El caso es que probablemente, en 20 horas de juegos no conozcas mas de 2 o con suerte 3 sistemas planetarios. Entonces la fascinación seguiría viva por mas tiempo. En el modo normal los jugadores entraron al universo como si de un juego estandar se tratara, a ver que tan rápido lo termino, en 20 hs ya llevaban mas de diez saltos y en ese transcurso ya vieron mas de diez planetas helados, tóxicos, paradisíacos o lo que fuere y solo se quedaron con la fotografía de cada uno ya que el juego no obligó a que los recorran para en el tránsito apreciar las ostencibles diferencias entre unos y otros. Por lo que en 40 horas se agotaba el misterio. Me queda la sensación de que si el modo normal hubiera sido algo mas parecido al modo survival tendría mas adeptos. Saludos desde Uruguay!!

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