Mirar el interior desde el exterior Inside – Análisis

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Existe un puzle en la filosofía de la mente que trata sobre nuestra capacidad para “leerle la mente” a alguien. Esto que suena propio de Cuarto Milenio significa, simplemente, que por lo general podemos “saber” qué es lo que está pensando alguien solo con percibir sus acciones. El contexto, las expresiones faciales, los gestos, y los movimientos nos dan un relato bastante seguro de los deseos y lo que cree la persona a la que observamos. Sin embargo, algunos filósofos no lo tienen tan claro. Cuestionan el acceso transparente a la mente de los otros y sostienen que cuando vemos a alguien podemos saber qué está haciendo, incluso predecir que va a hacer, pero no sabemos nada de lo que pasa por su cabeza. Desconocemos las intenciones. De esta manera, si vemos a alguien correr en una dirección, ¿qué sucede?, ¿ huye? ¿escapa? ¿le persiguen? o bien, ¿está buscando algo? Una manera de saberlo es preguntándole a la persona que corre, pero, ¿y si, como pasa en Inside, no vamos a obtener una respuesta?

Después de seis años tras su sonado éxito Limbo –uno de los juegos indies que cambiaron la industria –la desarrolladora danesa Playdead trae un nuevo juego. En muchos aspectos parece un sucesor de su anterior trabajo, un Limbo 2.0 donde todo es más y mejor. Pero Inside tiene méritos suficientes como para desligarse de Limbo, incluso aunque la sombra de la araña sea lo suficientemente alargada como para que nos sintamos con una sensación de deja vu mientras saltamos, empujamos cajas y manejamos palancas tratando de resolver los puzles que se interponen en nuestro camino.

Encontramos que la crítica está en cierto modo dividida. Aunque la opinión mayoritaria hasta el momento es positiva, Rock, Paper, Shotgun sacó una review bastante dura. Concluye que por mucho espectáculo que ofrezca, no tiene un ápice de originalidad, los puzles son repetitivos y la historia una carcasa hueca que ansía gustarte pero que no lo logra. “[Inside] se siente como un juego de plataformas, vacío, procedural, a pesar de que a veces sea muy bonito, que no tiene ni una sola idea original”. Lo de lo procedural es acertado: Inside no deja que el personaje se vaya del camino marcado, aunque esto no sea necesariamente negativo. Por lo menos es tan malo como en Limbo, juego que el que firma la review asegura amar.

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La critica de RPS choca frontalmente con la de Jim Sterling (le da un 10/10). Para Sterling, Inside no solo debería estudiarse como un caso desligado de Limbo, sino que la mecánica de puzles es tan fina en su elaboración que es toda una lección de desarrollo; una especie de patada en el culo a todos los estudios de desarrollo que piensan que hacer algo maduro consiste en pasar al juego por una paleta de colores marrones, esos que convierten los asuntos serios en algo cínico, como podría ser el caso de algunos Modern Warfare.

Sea como fuere, parece que hay consenso en que Inside es un prodigio en cuanto a mecánicas, atmosfera y animación. Da un poco igual que muchas partes de la historia no acaben de formar un todo coherente, o que no termines de completar el rompecabezas sobre qué está sucediendo, incluso que algunas partes estén menos inspiradas que otras: lo que nos ofrece es tan potente en términos de imagen que lo mejor que puede uno hacer es dejarse seducir y continuar hasta el final ¡Y qué final¡ Por mi parte, me resulta un tanto discutible la crítica de RPS: los puzles no son repetitivos; en todo caso, algunos sí que se parecen demasiado a los de Limbo, pero cada mecánica de resolución es novedosa –por lo menos lo intenta –y siempre debes encontrar una nueva solución porque Playdead, de forma bastante inteligente, no los repite. Tal vez se les pueda decir que se gustan demasiado en su forma de hacer las cosas y en ofrecernos historias un tanto abstrusas solo por dejar un regusto de independencia. En cualquier caso, no creo que esto empañe Inside y, sobre todo, tampoco me parece que sea completamente cierto. Inside es de obligado cumplimiento para los que les gusta disfrutar de juegos diferentes y arriesgados donde ver las cosas tiene mucho más peso a que te las cuenten. Por no mencionar que da un par de lecciones a los desarrolladores –también es cierto que ninguna que no estuviese ya en Limbo –y es lo suficientemente sugerente como para que los que nos dedicamos a sacarle punta a estas cosas podamos elucubrar durante un rato.

En lo que resta voy a dar una lectura posible sobre Inside, así que va llena de spoilers. También advierto que mi hipótesis no encaja al cien por cien. Tampoco es mi intención: ni puedo ni estoy en la posición de dar una respuesta definitiva a una obra compleja que, precisamente, basa su saber hacer en la atmosfera y en la capacidad de sugerir al jugador todo aquello que no está implícito.

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Desde RPS a Sterling pasando por Kill Screen, todo el mundo da por hecho que el niño protagonista de esta historia está huyendo de algo o trata de escapar. En efecto, el niño corre, salta, escala, se esconde y continúa su camino en una atmosfera malsana e irrespirable. Hay personas que le persiguen, perros que van detrás de él, incluso una especie de seres abisales que tratan de matarlo nada más verlo. Es como un descenso a los infiernos en un mundo del que poco o nada sabemos. ¿Qué pasó allí? ¿Un ataque alienígena? ¿Vive en un estado totalitario en el que se practica el control mental de las masas? ¿Un nuevo 1984? ¿Por qué parece que sucedió un ataque nuclear? ¿Qué tiene todo el universo –excepto unos pollitos sin madre y un banco de peces –para querer acabar con la vida del niño de jersey rojo? ¿No será que los pollos y los peces están adelantando algo sobre lo que sucederá cuando encontremos a la masa informe?

Decía al principio que si no le preguntas a una persona que corre por qué lo hace puede que sea bastante complicado saber el motivo. En este caso se asume que el niño huye o escapa porque todo lo que hay en escena trata de acabar con su vida. Pero si nos fijamos un poco en los fondos, en donde siempre están sucediendo cosas, tal vez podamos llegar a la conclusión de que el niño no huye si no que está buscando algo. En otras palabras, ¿cómo es que si huye de alguien que le persigue está cada vez más cerca del peligro? El niño no escapa de nada, va directo hasta la base donde está la masa de carne para unirse a ella. Es un juego de infiltración en toda regla. Solid Inside. Alguna de las teorías sobre el final que hicieron desde Eurogamer coinciden en este punto con mi lectura.

En los primeros veinte minutos del juego vemos como el niño pasa del bosque donde empieza la historia hasta colarse en la entrada de una base. Sigue a un camión que después veremos que va cargado de esa especie de esclavos sin cerebro que, de nuevo, pensamos que están controlados por los humanos que disparan al chico y que controlan la base-laboratorio. El inicio tipo E.T refuerza la idea de que el niño debe huir de los tipos malos con linternas, pero, precisamente, también refuerza la idea de que el niño es un alien. ¿Y si el niño es parte de la fuerza alienígena o parasitaria que ha invadido la tierra? ¿Y si en este caso somos los malos? Pongámoslo en otros términos que no sean un juicio de valor ¿y si en este caso debemos controlar a un ser que ha propiciado el escenario de horror grotesco que hemos de recorrer?

Hay varios indicios que podrían soportar esta hipótesis. Primero, los seres humanos con los que nos cruzamos no quieren matarnos, solo capturarnos. Ya sea con la pistola de dardos narcóticos o dejándonos inconscientes (se puede pensar que lo que hacen es estrangularnos, pero el gesto es más de hacerte un K.O). Es cierto que los perros no tienen compasión, pero podría interpretarse como que están fuera de control sin sus amos cerca. Sea como sea, los humanos son los que ejercen una violencia menos agresiva que el resto de cosas con las que topamos. Que el dorminos nos lleve a la muerte (como en el lago) tal vez quiera indicar que al chico no le afectan las balas. Puede sonar raro dado que morimos cada dos por tres, pero también es cierto que no sobrevivimos bajo el agua nada más que unos segundos hasta que algo sucede (una especie de mejora por parte de una de las criaturas abisales) y empezamos a aguantar la respiración sin morirnos.

Segundo, nos encontramos con un cerdo que nos ataca enloquecido. Para continuar debemos arrancarle lo que parece la cola, pero que después de haerlo eso que le hemos quitado se retuerce en el suelo, como si fuese una larva, un parásito. Por el camino encontramos a muchos cerdos muertos, posiblemente asesinados, apilados junto a los postes de la luz de unas granjas. También es en las granjas el primer lugar donde encontramos a los humanos (granjeros) a los que podemos manejar con esa especie de casco que sirve como dispositivo de control. Bien, no sería muy extraño pensar que los aliens, o los parásitos, comenzaran su ciclo de desarrollo en los cerdos y que de estos pasasen a los humanos. Para cuando la raza humana se quiso dar cuenta ya era tarde y se tuvieron que tomar medidas drásticas, como matar a los cerdos y encerrar tras un recinto amurallado al resto de personas “poseídas”. El parasito tiene la capacidad de enlazar las mentes de todos los que controla como si fuese un solo ser. Me recuerda a la magnífica película Upstream Color (Shane Carruth 2013) en donde una un parasito (a nivel celular) enlazaba las mentes de las personas en las que residía. Aprovecho para recomendar esta película muy fuerte.

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Si seguimos esto, el niño no sería sino otro ser humano poseído que está siendo controlado para que se cuele en la base militar y libere a la masa deforme que está siendo observada en el laboratorio por lo que parecen ser unos científicos y técnicos (¿del gobierno?). Claro que, ¿poseído por quién o por qué? ¿Quién le controla? La respuesta es evidente, aunque no por ello menos misteriosa. Nosotros le controlamos. Pero, ¿quiénes somos nosotros en términos del juego? y, en otro orden de cosas, ¿somos nosotros los que jugamos al juego o el juego el que juega con nosotros?

Esta ultima cuestión no es solo pura retórica, como señalan en Kill Screen, no tiene ningún sentido el que solo podamos ir de izquierda a derecha como si el mundo fuese en dos dimensiones, a no ser que asumamos que se trata de un juego, o bien, que otra cosa está sucediendo. Por ejemplo, en un momento dado una valla se interpone entre nosotros y unos perros que nos quieren matar. Saltamos la valla. Los perros quedan atrás, pero como no son idiotas rodean la valla por un pasillo que conecta ambas partes yendo hasta el fondo de la imagen. Es decir, el escenario tiene profundidad, existe, el niño es el que es incapaz de interaccionar con ella. Debemos pensar que, de alguna manera, el niño está siendo dirigido como esos zombis humanos que han sido parasitados y pueden ser controlados mediante esos cascos tan extraños. Pero, ¿es la masa la que le controla o hay algo más? Porque lo que parece evidente, si seguimos esta hipótesis, es que de algún modo la intención última del parásito era formar un solo ser de carne con todos los seres en donde habita. Lo que nos ofrece el momento más increíble de todo Inside: dejamos de controlar al niño para que sea la masa deforme la que, ahora sí, escape del lugar donde está atrapada.

Cuando llegamos con el niño al tanque donde está la masa ésta tiene colocada varios cascos de control mental. No sabemos si es que está dirigiendo algo o, como creo que sucede, los científicos han logrado dominarla y la utilizan para poder capturar y utilizar a los humanos poseídos. Si esto es así, entonces el niño está controlado por otro ser diferente. Uno al que otro ser le permite únicamente moverse de izquierda a derecha y que busca liberar a la masa. Alguien que cuando está cerca produce algo que hace que todos los científicos corran a observar qué está sucediendo con la masa.

Esta hipótesis queda reforzada con el final alternativo. Si hemos ido desactivando las lámparas están en las habitaciones secretas y al acabar la partida comenzamos una nueva, podremos encontrar un cámara secreta en el maizal de los primeros minutos del juego. En esa sala hay una cámara acorazada que requiere una combinación. Y en la cámara hay una especie de máquina con muchos monitores y un casco de control. Si apagamos la máquina el juego termina. Lo último que vemos es como el niño cae en la misma posición que los zombis humanos caen cuando nos quitábamos el casco. Esto o bien se interpreta como un guiño a que somos nosotros jugadores los que tenemos el control de todo este tinglado o, mejor, que el niño es uno más de los humanos parasitados.

Inside nos deja momentos increíbles. Es un buen vino que gana con cada rememoración, incluso aunque la capacidad de volver a jugarlo una vez terminado es más bien escasa. Aunque los lugares ocultos merecen la pena. Además, aún sabiendo cómo resolver los puzles y los timings adecuados para escapar del enemigo de turno, conviene repasar despacio los capítulos para observar lo que sucede en el fondo, cómo Playdead ha entretejido una narrativa que muestra sin necesidad de contar una historia realmente desagradable y sugerente a partes iguales; sobre cómo controlamos a los demás y somos controlados; sobre la fragilidad de la vida y lo peligroso que es el mundo. Un juego que no tiene compasión alguna en machacar un cuerpo infantil (posiblemente una carcasa) con mil perrerías posibles. El trabajo de Playdead es envidiable pese a todo lo poco original de copiar su propia fórmula en Limbo.

Te guste más o menos Inside deja algo dentro de ti.

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Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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