El sublime encanto del camino del dolor Dark Souls 3, the end

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Ya he perdido la cuenta de las veces que me ha matado el último jefe de Dark Souls 3. Calculo que más de veinte y menos de cuarenta, pero no estoy seguro. Tal vez hayan sido más de cincuenta. Lo he intentado todo. He construido a un personaje que está en nivel cien y se centra en fuerza, resistencia y vitalidad. Es decir, la manera fácil de jugar a los Souls. Aún así, con todo a mi favor, el tipo me ha trinchado, apaleado, quemado, encantado, cortado, y otras cosas inenarrables dignas herederas de la tortura medieval. Muerto, muerto, muerto. Cambio los objetos que tengo equipado. Me hago fuerte contra fuego y corte. Cambio el escudo. Cambio el arma de un triste garrote +10 al cuchillo de carnicero: las dos armas escalan bien con fuerza. Voy a la niebla: ahora sí, soy el rey del mundo. Tres minutos después vuelvo a la hoguera, me ha vuelto a matar. Rodar, atacar, cubrirse, retroceder y vuelta a rodar. Un fallo, un triste fallo y el tipo acaba conmigo. En fin, que dejo el mando y me digo que estoy perdiendo el tiempo y que esto no merece la pena. Mientras pienso esto me doy cuenta de que sostengo simultáneamente el pensamiento “una más y me voy”. Cinco intentos más y me voy; diez y me voy; voy.

Hidetaka Miyazaki, máximo responsable de la saga de los Souls y la cabeza más reconocible dentro de la desarrolladora FromSoftware, ese que convirtió un juego de nicho en juego de culto y de ahí a vender millones de copias, el que ha reinventado la rueda y encandila a los críticos, ha manifestado que este iba a ser el último Dark Souls. Sin un Bloodborne 2 a la vista y con la promesa de un juego de VR en camino FromSoftware cierra el círculo del bucle infinito de desesperación, melancolía y derrota que inició, no hace tanto, con Demon’s Souls. Dark Souls 3 es la cima de un ascenso lento y dificultoso. Da igual si es el mejor o el peor, el más regular o irregular, inspirado o no. Si te gustan los Souls esto es lo de menos. Dark Souls 3 cumple con lo que se espera y, además, es el tiene el sistema más perfecto y pulido de la saga. Sí, es menos elegante en diseño que el celebrado Dark Souls o incluso Bloodborne, pero estamos ante una cuestión muy sutil de grado: aquí encajan todas las piezas tan bien que determinar o posicionarse ante discusiones bizantinas sobre cuál es el Souls de verdad, la quintaesencia, debe carecer de sentido. Esta es la guinda de un pastel que, de haber jugado toda la saga de forma exhaustiva, puede que llegue a más de setecientas horas. Porque cuando estás con Dark Souls 3 te sientes como en casa, aunque el sitio sea frío, húmedo y esté lleno de bichos horribles.

Cuando entro en la niebla han pasado aproximadamente cincuenta horas desde que empecé esta tercera parte. Pese a que se marquen como horas de juego es cierto que he empleado cuatro o cinco en jugar ayudando a colegas o en compromisos de mi pacto: en esta entrega el PvP tiene la novedad de que el personaje puede ser convocado de manera inmediata según el pacto al que pertenezcas. A veces para ayudar al que ha sido invadido, otras para ayudar al invasor. No soy de los que le gusta el PvP pero reconozco que este me apasiona, aunque solo sea por cómo está pensado y las posibilidades que abre. Tardes de invasiones con amigos. Pero no estoy para pensar en el PvP mientras estoy rodando para esquivar los ataques del enemigo más errático y complicado del juego. Me ha matado tantas veces ya que me sé todo su set de movimientos casi al dedillo, lo que multiplica mi rabia cuando acaba conmigo. Me siento torpe, incapaz de coordinar mis respuestas a sus ataques con la información que he adquirido, lo que significa que, en realidad, no he aprendido nada. Por muchas horas que diga que he pasado apartado de mi progreso en el mundo de Lothric (el reino decadente de este Souls) nadie me quita más de cuarenta horas enganchado a un ejercicio de desmotivación masoquista con puntuales arrebatos de exultante felicidad fruto del subidón de adrenalina. Así que ahí voy de nuevo: ruedo, ataco, paro, giro, ataco, ruedo, me da, me da, retrocedo, me da, me mata. Vuelta a la hoguera.

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Una de las premisas implícitas de los videojuegos es que se pueden superar los obstáculos que sus mecánicas nos proponen. Es una premisa más o menos aceptada pese a que haya muchos ejemplos de juegos icónicos que tienen en su código escrito el “no se puede ganar” como le sucede al Tetris. Puedes superar el record, puedes ser el campeón mundial o llegar a la kill screen, pero técnicamente no se le puede ganar porque no tiene fin. Otra premisa es que el final debe ser satisfactorio: ganar no solo consiste en ganarle a la máquina sino alcanzar algún tipo de victoria simbólica; rescatar a la princesa; convertirse en el rey o la reina del mambo; liberar al pueblo; salvar el mundo. Pues bien, los Souls siempre se han caracterizado no tanto por su dureza sino por ser implacables con los errores del jugador. Dicen por ahí que es consustancial a la cultura japonesa. Pero no son del todo injustos: uno puede llegar al final si tiene la suficiente paciencia para aguantar el chaparrón de hostias. No es cuestión de habilidad, eso se aprende y juegos como Street Fighter son mucho más demandantes en ese sentido. Sin embargo, pasarse el juego, terminar, no se percibe ni como haber derrotado al código ni que vayas a recibir una recompensa simbólica. Más bien al contrario: al acabar la rueda que gira sin fin del universo Souls nos pone de nuevo en la tesitura de comenzar un nuevo juego plus (poco diferente con respecto al juego normal) con el sabor amargo de un resultado que siempre es desfavorable para tu personaje. Dark Souls 3 no es una excepción en el via crucis que nos propone Miyazaky: no vas a encontrar satisfacción en sus finales más allá de saber que has superado unos enfrentamientos contra unos jefes finales que rayan lo sublime. No hay princesa, no hay mundo salvado. Ni falta que hace, añado. Es más, puede que tú seas el que clave el último ataúd del mudo agonizante de Lothric.

Dark Souls 2 ha entendido qué significa el esfuerzo por superarse como ser ante la desesperación de un mundo en el que luchamos entre la idea de universo determinista y la autonomía, en la línea más nietzschiana del asunto. Rumio esta idea mientras el mamonazo del jefe final me vuelve a trinchar como un pavo. Vuelvo a la hoguera. Cuando era pequeño decían que los videojuegos formaban parte del ocio pasivo; nada más lejos de la realidad: es un ocio activo y demandante, más que la literatura o el cine. La rabia aquí sí se siente como algo personal; fracasar es percibido como una falla en la voluntad, un error imperdonable en nuestro camino hacia el perfeccionamiento y la autosuperación. Ese tipo se interpone entre tú y la puerta y tienes que pasar. Incluso aunque sabemos que detrás de la puerta aguarda el vació y la monstruosidad que nos cierra el paso solo es un pobre diablo sufriente que está en el mismo ciclo de desesperación que el avatar del usuario. A veces, las muchas, ni siquiera sabemos por qué estamos enfrentándonos a un jefe, solo que debemos hacerlo. Si averiguamos el motivo tampoco cambia demasiado la cosa, incluso puede que sea para peor: las historias detrás de los bosses del Dark Souls suelen ser terribles y amargas. Emmanuel Kant decía eso de “atrévete a conocer” aquí es mejor correr el velo de la ignorancia. Si todos estamos condenados el infierno de cada historia personal poco importa.

Ahora sí, me digo. Me tiene arrinconado pero por una vez siento que tengo el control. Terminé la primera fase y solo me tocó un par de veces. Me quedan muchos frascos de estus para la segunda y acabo de darme llama. La segunda fase es más fácil que la primera. Se pone gallito, pero con paciencia se le puede derrotar. Estuve a punto de matarle diez o quince intentos antes, le dejé a un golpe. Esa experiencia de dejar a un jefe a un golpe de morir y que en un contraataque glorioso nos machaque le ha pasado a todo jugador de la saga. Viene a ser el equivalente de mostrarte con un ejemplo gráfico que o bien eres poco habilidoso o bien que en realidad no sabías cómo ganarle. Tengo la hipótesis de que se trata de los segundo: Dark Souls 3 es una cuestión de habilidad, sí, pero debes saber cómo ajustar la habilidad con lo que sabes. Aprendes a hostias, como los Caballeros del Zodiaco –para el que no se acuerde, estos indómitos luchadores del bien solo lograban sacar el séptimo sentido si recibían una paliza de campeonato. Aprendes los movimientos del rival, sus debilidades, incluso vas a los vídeos y wikis para comprender qué estás haciendo mal. Es una guerra de observación, aprendizaje e información: no siempre lo intuitivo es la clave. Te tienes que saber bien la teoría, la habilidad llega después. Y como dije antes, me sé la teoría al dedillo: adelanto sus movimientos, me manda un telegrama para que pueda hacerles frente. Y sin embargo, cuando le queda solo un tercio de vida yerro un movimiento y me clava un combo de cinco golpes. A la hoguera.

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No puedo entender cómo es posible no enamorarse de Dark Souls. Tampoco es que vaya a soltar a los cuatro vientos que Miyazaki está salvando los videojuegos, más allá de la exultación de la hipérbole, pero desde luego que no le está haciendo mal alguno a la industria. Incluso alguno de sus clones bien entendidos, como Salt and Sanctuary, son tan dignos y únicos que han convertido la expresión soulslike en un género en sí mismo. Es una forma de entender el negocio que está entre lo masivo y lo intimista. Lo de que sea difícil es una añadido: ahora todos los juegos son difíciles posiblemente porque hubo una época en que todos era muy fáciles. Pero esa es otra cuestión. Además, este Soul es el más fácil de todos con diferencia.

Mucho del sentimiento de angustia de la adolescencia está en la quintaesencia del Souls. Conecta con una sensibilidad propia de sentirse incomprendido dejado ahí en un mundo inaprensible pese a nuestros intentos por hacerlo significar. Sí, eso no es algo que solo capitalice la adolescencia, yo también lo siento en más de una ocasión, o que el Souls tenga vocación de marginal, pero me digo que si ahora a mi edad me fascina no quiero pensar qué me hubiese pasado con quince años, cuando el Vampiro: la Mascarada (el juego de rol) era el manual del gótico de baratillo que yo idolatraba. El vampiro como el paradigma del outsider. Que no te dejen participar en el juego de la sociedad y que tú tampoco quieras aunque te dejen: las típicas tensiones de la juventud.

Dark Souls es un juego de minorías para la mayoría. Y lo que es mejor, ha logrado imponer a base de esfuerzo su voluntad en el mundo; de otro modo, modificar el devenir de la industria para que se ajuste a cómo entiende From Software el hacer videojuegos. El listón de la excelencia en su campo lo ponen ellos, y parece que esto es un hecho en estos momentos. Vamos, asumámoslo, ahora ser un freak, un nerd o un geek ya no es marginal: los de mi generación crecimos con el estigma y lo convertimos en mainstream. Que se lo digan a los films de Judd Apatow o a Junot Diaz, autor de la novela La maravillosa vida breve de Óscar Wao. Las formas de marginar cambian, ahora parece ser que los niños dividen a los guays que juegan al Duty y a las nenazas que juegan a Animal’s Crossing. Así está el patio, por si pensaban que esto ya estaba superado. Volviendo al tema, la saga del Dark Souls es una lucha parecida: desde su nicho ha ido escalando popularidad hasta ser el niño bonito de la prensa. La base de fans tampoco se queda corta. Y aún así, pese a algunas concesiones, pese a repetir fórmula o sus múltiples fallos, ha seguido fiel a su identidad hasta el último minuto. Si te gusta bien, sino pues no lo compres, pero no esperes que FromSoftware se ajuste a ti, eres tú el que debes ajustarte a ellos. A eso, si no me confundo, se le llama autoría.

Bien, después de haber cambiado de arma y armadura varias veces, de seguir al dedillo las tácticas que tengo en mente y de morir una y otra vez, vuelvo a lo básico. Mi garrote y mi escudo. Las mismas armas que llevo desde prácticamente el minuto uno. Es más un fetiche que una necesidad, tampoco cambia demasiado la cosa en términos cuantitativos ni cualitativos. Simplemente me siento a gusto con este set, lo conozco bien. Eso no me salva de morir, claro. Pienso en ir a farmear almas para subir de nivel, pero es que esto ya no es una cuestión de falta de nivel, el problema es mío como jugador. ¡Otra vez al hoyo! Venga ya lo dejo; solo una partida más.

Únicamente tengo palabras buenas y amables para Dark Souls, justo lo contrario que me ofrece a mí como jugador. Me maltrata y vuelvo a por más. Aunque se lo perdono cada vez que supero un obstáculo, cada vez que me asomo a un acantilado, cuando siento que ese horizonte lejano que parece inalcanzable es parte del juego, cada vez que descubro un camino oculto, cuando me deleita con esos escenarios que se retuercen. Da pena que se acabe, pero solo puede ser disfrutable lo que tiene fin, incluso aunque este juego siente sus bases en la idea de un blasfemo eterno retorno. Ahora sí, Miyazaki y su gente ha logrado… ha logrado… un momento…espera, espera. Le maté ¡¡Lo he matado!! Lo he matado, ¿no? Sí, lo he matado. ¡Lo he matado! ¡Ay, chico, menos mal! ¡Joder, por fin! Qué gusto tan inmenso. Bueno, ahora a ver el final. Pero, ¿y después qué?

¿Aún te atreves a preguntarlo? Volver a empezar, volver a la hoguera, volver al Nexo. Volver, repetir, morir. Volver.

Después de tantos años es la primera vez que me siento como en casa.

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Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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