Solo en el espacio, perdido en mi habitación Adr1ft – Análisis

ADR1FT-logo Antihype 19042016

Confieso que no ha sido hasta hace relativamente poco tiempo que descubrí el término First Person Walker como género de vídeo juegos (también a veces Walking Simulator), pero es algo tan autoexplicativo que inmediatamente mi cerebro incluyó ahí algunos juegos que anteriormente los habría clasificado más como experiencias en vez de juegos en sí. La base de estos juegos bascula entre la narrativa y la ambientación, dejando que los puzles sean más bien emocionales en vez de un desafío de destreza o inteligencia. Adr1ft es una experiencia que encaja totalmente en esta descripción aunque no lo parezca, pues tiene sus puzles y andar, lo que se dice andar, andas poco.

ARD1FT Antihype 19042016 -h1

Sin embargo, su experiencia se basa definitivamente más en su ambientación que en otra cosa, pero solo con ello ya es suficientemente efectivo como para lograr atraernos a su terreno y hacernos desear disfrutar más tiempo de su escenario. Tanto es así que se le pueden perdonar los fallos que tiene por indefinición. Y no son estos pocos pues el juego se queda a veces entre dos mundos sin saber exactamente qué es lo que quiere ofrecer: ¿mecánicas divertidas? ¿una experiencia visual o emocional? ¿un simulador? ¿una historia? Lo bueno sería decir que un poco de todo, pero desgraciadamente aquí aplica aquello de “quien mucho abarca poco aprieta”.

Sí, porque si tirase más por el simulador no tendría mecánicas de interacción y puzles tan simples. Si se centrase en la experiencia no obligaría a la tediosa (que no desafiante) tarea de buscar oxígeno a cada paso en vez de pararte a recorrer y disfrutar el entorno. Si se centrase en la historia facilitaría el modo por el que nos vamos enterando de ella (y ofrecería una historia algo más interesante, eso aparte). Pero no, se queda entre dos aguas, dando la sensación de que querían dar una experiencia similar a la que vemos en Gravity o 2001 Una Odisea del Espacio (como se hacía en los años ochenta comprando la licencia de una película y haciendo un juego de ella) pero que a la hora de darle entidad no encontraron ideas jugables ni argumento reseñable.

Y sin embargo…

ARD1FT Antihype 19042016

Sin embargo sí dieron con la tecla en algo: la anteriormente mencionada ambientación. Porque como juego para disfrutar en la pantalla tradicional del ordenador es muy “uno más que no pasará a la historia”, pero visto desde la perspectiva de “estar” allí gracias a unas gafas de Realidad Virtual Adr1ft adquiere una dimensión mayor. Para este análisis lo he jugado de las dos maneras, también utilizando las DK2 de Oculus y definitivamente lo que hace que quiera seguir jugando es la experiencia que se vive con esta nueva tecnología. Porque tiene esos fallos mencionados e incluso añade más cuando se juega con estas gafas, pero de alguna manera lo que sobresale y recuerdas es lo que se siente recorriendo esa frágil estación espacial a punto de deshacerse en más pedazos todavía.

ADR1FT-Oculus-Rift Antihype 19042016

No voy a evitar mencionar los problemas que hacen tener una experiencia mejorable cuando usas las DK2, pues aunque algunos posiblemente son achacables precisamente a la inexperiencia de todos los desarrolladores en estas adaptaciones, estos son realmente molestos. Por ejemplo el control resulta más usable en pantalla que con gafas, aun siendo el mismo, pero de algún modo es menos natural y más incómodo en Realidad Virtual. Leer es un auténtico suplicio, tanto las pantallas y los textos del escenario como los mensajes del HUD o subtítulos del juego. La sensación de mareo y náusea (que impide jugar más de 30 minutos seguidos) es muy grande cuando dejamos de tener el control y nuestro personaje se mueve por iniciativa propia (es decir, soltando nosotros los mandos) para ejecutar alguna acción como acercarse a un monitor o abrir una compuerta. Son brevísimos segundos, seguramente necesarios, pero en Realidad Virtual han de plantearse de otra forma.

Pero a pesar de eso Adr1ft jugado en Realidad Virtual se sobrepone y apetece, apetece meterse, apetece que sea más grande para recorrerlo todo, apetece que no tenga esos fallos.

ARD1FT Antihype 19042016 _

Pero también hay que ser justos, ¿y si los problemas no fueran del juego sino algo intencionado? creo que sería mucho decir, sería ser muy benévolos con el juego, pero merece la pena hablar de ello y no simplemente descartarlo. Por ejemplo la desorientación, que es más apreciable en Realidad Virtual que en monitor donde estamos más habituados a movernos por laberintos, apuntar con lápiz y papel referencias y estancias, a deducir intuitivamente el pasillo que los desarrolladores quieren que recorramos. En Realidad Virtual esas convenciones hay que repensarlas, no funcionan igual o son imposibles y te pierdes y desorientas (y no solo a nivel de mapeado) muchísimo más fácilmente.

Lo mismo ocurre con la mecánica de la búsqueda del oxígeno, pues algo simplemente tedioso se convierte en una molestia en Realidad Virtual, que te impide disfrutar del entorno (que es lo que apetece) y te obliga buscar esas botellas que rellenan de aire tu maltrecho traje, creando además una sensación de desasosiego mucho mayor que cuando se juega en pantalla tradicional. O también pasa con la distinción y localización de elementos jugables y los que son simplemente decorado, ya que en Realidad Virtual apetece tocarlo todo, y que todo sea interactivo y todo sirva para algo.

ADR1FT Antihype 19042016-maxresdefault

¿Es todo esto algo buscado o una consecuencia que emerge inesperadamente? Me inclino por lo segundo, pero definitivamente es algo a explorar en el futuro y a encontrar las mecánicas jugables nuevas que se aprovechen de ello. ¿Habrá que pensar los juegos en función de en qué soporte se jugarán? No creo que tanto, pero al igual que jugar con teclado y ratón o con mando necesita sus particularidades hay que encontrar las que potencian las virtudes de la Realidad Virtual y evitan los inconvenientes. No funcionará la simple adaptación de añadir el módulo RV en el motor de turno y un cambio de cámara.

Three One Zero y 505 Games han hecho bien lanzarse y ofrecer la experiencia de Realidad Vitual en Adr1ft aunque, como todos este año y especialmente los primeros, sufrirán la falta de experiencia en desarrollo para estas gafas. Esos problemas los veremos repetidos en más juegos de momento pues no es fácil repensar tantas cosas a las que ya estamos acostumbrados y que es necesario adaptar. Pero la experiencia y las sensaciones de este simulador de astronauta agobiada luchando por volver a casa en el entorno hostil de una estación espacial en descomposición son muy realistas, excepcionales.

ADR1FT Antihype 19042016_maxresdefault

Adr1ft está disponible en la tienda de Oculus y en Steam, y desde la plataforma de Valve puede jugarse con las DK2 de Oculus. ¿Será muy diferente la experiencia al jugarlas con la versión final de Rift? Creo que no, aunque podría mitigar las sensaciones de náusea en ocasiones. ¿Y en HTC Vive cuando en Mayo salga para ellas? Tampoco, aunque si aprovechan el control posicional que éstas últimas ofrecen quizá si resulte en una mejora reseñable.

Acerca de jetacritic

Alfonso, jugador desde antes de la época del Spectrum, pero ahora con demasiado poco tiempo para jugar. Si me vicio a un juego el resto del mundo puede dejar de existir durante muchos meses.

Check Also

Con ninjas todo sabe mejor Shadow Tactics: Blades of the Shogun

Si me lo permite Hellblade: Senua’s Sacrifice , diría que el mejor juego de agosto y ...

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

*