Mermelada de juegos Reseñitas short-games vol. 4: Especial Ludum Dare

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En reseñitas short-games revisamos juegos muy baratos o de coste cero, entre otras cosas para demostrar que los videojuegos no son cosa solo de echar setenta euros. Aquí lo barato no sale caro. En esta entrada revisamos algunos de los ganadores en la selección general de las últimas Ludum Dare.

Resulta sorprendente la cantidad de juegos gratuitos que Steam deja que entre en su catálogo. No me refiero solo al caso del hacker que metió su juego por el coladero de código que Steam tenía sin tapiar, sino de los que han sido aprobados o están en greenlight. Jim Sterling (cuya fama nos resulta, tal vez, excesiva) tiene a bien el reseñar todos estos juegos; de hecho, es su fuente de ingresos y nunca le van a faltar. Sorprende además otra cosa: hay muchos, muchísimos malos. Ya no se trata de que estén peor o mejor hechos, que también, sino que no aportan nada, ni resultan especialmente agradables, ni van más allá de resultar el equivalente a un chiste fácil. Y sorprende aún más cuando la Ludum Dare, el mayor evento internacional para la elaboración de juegos improvisados bajo un tema común, ofrece una lista de productos más que interesantes en cada una de sus sesiones.

Esta vez no vamos a realizar una valoración en profundidad de los juegos de la Ludum Dare, solo darlos a conocer, alguna que otra impresión y festejar de alguna manera que en estos días se está realizando su 35ª edición, en donde muchas personas de todas partes del mundo ponen ilusión y frustración a partes iguales. Un esfuerzo colectivo cuyo fin último es llamar la atención dentro de un negocio-arte tan complejo, pero que no impide que surjan juegos frescos sobre ideas que difícilmente hubiesen sido aprobadas en otras circunstancias donde manden las ventas. La única crítica a vote pronto sobre los juegos de esta Jam es que pese a que haya mucho talento se suele tire por el género como forma rápida de encorsetar tu producto y salir airoso, cosa que no beneficia a nadie. Pese a esta apostilla, nadie dice que una de las funciones de una jam sea, precisamente, darle un giro de tuerca a los géneros. Veamos unos ejemplos

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Ludum dare 32 / tema “An unconventional weapon” (Un arma poco convencional)

The Rock, The Paper, and The Scissors

Equipo desarrollador:

Team BIZM: 
- Bogdan (@bogdan_rybak): programación, audio, efectos 
- Igor (@Helgram): arte, animacion 
- Zi (@MajorMcDoom): programación, niveles, efectos 
- Megan (@citystreetlight): arte, animación.

A día de hoy, el cine western que más ha calado en el espectador medio es el que reproduce la estética, temáticas y desarrollo del conocido como spaghetti western, cuyo máximo exponente es Sergio Leone (maestro de Clint Eastwood). Tanta es su presencia en la actualidad que la música de Leone es la banda sonora obligada del calor sofocante del Death Valley, los ponchos algo propio de cazarecompensas, y los grandes ideales del western de John Ford fueron sustituidos por el nihilismo de El bueno, el feo y el malo. La venganza como fina arte, la redención inexistente y las pasiones mundanas son las que mandan en este tipo de cine, mucho más próximo a nuestra forma postmoderna de entender el mundo que el eterno tema de reconducir el caos mediante la ley del western clásico. A lo mejor ustedes ya son muy jóvenes, pero Tarantino acabó por sucumbir más al spaghetti que a sus primeras referencias directas desde el cine asiático.

Desde esta perspectiva, no sorprende que la forma de representar The Rock, The Paper, and The Scissors, un peculiar western a lomos de un tren, sea la estética de Leone. Si prefieren situarse en un terreno más del videojuego, es como si Sunset Riders se hubiese casado con Cript of the Necrodancer. Lo que sorprende de este título es lo divertido (en todos los sentidos de la palabra) que resulta. Un combate a muerte de piedra, papel o tijera contra terribles bandidos, mientras toda la épica de una banda sonora tipo Leone nos mete en situación.

Un juego que no da para mucho como es el de piedra, papel, tijera, aquí se convierte en un equivalente a desenfundar rápido. Los reflejos y la coordinación son fundamentales: el bandido telegrafía qué va a sacar, pero debes coordinar no solo lo que le va a ganar, sino memorizar una combinación que ejecutar, anticipar por sus gestos y golpes de efectos de sonido cuándo sacar tu jugada, y otras tantas cosas que estira una idea en apariencia pobre, pero que el equipo BIZM sacó un partido excelente. Muy recomendable.

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Ludum Dare 33 / Tema “you are the monster” (Eres el monstruo)

Mobs Inc.

Desarrollador : Pietro Ferranteli

Mobs Inc. pretende dar una vuelta al género del arcade y nos propone ser el mob en lugar del héroe. La empresa Mobs inc. contrata villanos para llenar una mazmorra y nosotros manejaremos a un empleado que pretende escalar puestos en la empresa. Cada vez que nos matan el jefe nos da una advertencia. Cada veinte niveles nos promocionan, lo que significa que tenemos habilidades nuevas. Mediante este sencillo sistema de promoción, pasamos de un avatar como el de un “masilla” típico de un arcade, hasta tener el aspecto de un boss final.

El desarrollo de Mobs inc. resulta repetitivo, pero las escenas que se insertan cuando promocionamos o nos “matan” le da ese puntito que le convierte en un juego merecedor de haberse llevado una jam. Su sistema cansa y agota en unas cuantas partidas por la escasez de variedad, pero Mobs inc. podía haber sido un juego para tableta o móvil que se hubiese vendido sin problema. Algún tipo inteligente de corporación, como ese demonio del juego que te promociona, seguro que se le hubiera ocurrido algo para que el juego sea gratis pero existiesen mil micropagos. Lo verdaderamente oscuro de Mobs inc. es eso, que recuerda cómo funcionan las corporaciones, lo poco o nada que siente un empleado cuando lo da todo por la empresa, o que en realidad, es en una situación en la que el mecanismo solo consiste en machacar al enemigo, qué más da que te digan que seas el bueno o el malo. ¿Cuestión solo de conciencia?

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Ludum Dare 34 / Tema “Two Buttons control /growing” (Control de dos botones / que se desarrolle)

Slash Quest

Equipo desarrollador: @BigGreenPillow y @mgaiastudio

En este caso en la Ludum se eligió una coerción creativa que iba condicionar severamente la forma del juego. El ganador de esa edición Slash Quest tal vez no sea el mejor juego que se presentase, pero solo por cómo supo adaptar su mecánica y una estética tan cuidada a las premisa de la Ludum sería un producto a destacar en casi cualquier sitio. De hecho, la idea es tan buena que lo que presentaron en la Ludum resulta lo más parecido a una demo que algo acabado por completo. Se pasa muy rápido una vez comprendes cómo jugarlo y sugiere que es el primer nivel de algo que nunca vamos a ver. Su potencialidad está presente desde los primeros segundos y dudo mucho que no acabe por ser un juego completo en breve (reconozco que no he investigado sobre el asunto, pero todo parece indicar que lo deben estar desarrollando, al menos, deberían hacerlo).

Lo más interesante de Slash Quest, por tanto, no está tanto en lo que muestra sino en lo que da a entender que puede darse. Lo que en otras circunstancias es un demerito, en el contexto de la Ludum creo que lo convierte en una virtud: así como comentaba que Mobs inc. se agota rápidamente, las posibilidades de Slash Quest están por descrubir. El hecho de que cada vez que eliminas enemigos la espada crece, que te mueves según la dirección que apunte la espada y que haya obstáculos que no puedas romper, combina bien para crear un juego de habilidad que le sitúe un poco a parte del hack and slash o el arcade convencional.

Aunque su música no aporta nada nuevo a ese gusto por la electrónica del videojuego (que a mí me resulta incomprensible) y los diseños son vistosos y simpáticos porque deben serlo, la verdad es que juega fuerte y sale victorioso. Echadle un ojo right now.

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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