Más duro y sangriento The Walking Dead: Michonne, Capítulo 2

 

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En el capítulo anterior del análisis de The Walking Dead: Michonne

César y Alberto comentaron el primer capítulo de la miniserie de Telltale sobre Michonne, uno de los personajes de referencia del comics de Kirkman y Adlard The Walking Dead. Concluimos que Telltale anda muy tranquilo en su zona de confort y aunque esta miniserie aporta algún elemento técnico de mejor factura que en otras entregas, el resultado es demasiado Telltale. El guión tampoco nos sorprendió demasiado pero el saber hacer de la desarrolladora consigue sacar unos diálogos elegantes y ciertas situaciones que casan bien con la filosofía de The Walking Dead. En conclusión, no supimos que si fue cosa nuestra que estamos saturados de probar juegos muy parecidos de Telltale o un problema del juego, pero la sensación que dejó no fue tan desagradable como la cara de un caminante pero tampoco tan chula como la moto la barba de Rick.

Alberto:

Volvemos a cazar caminantes, César. Esta vez me gustaría ser tan breve como este segundo capítulo, que me parece que ni siquiera llegaba a la hora de duración. No sé qué te ha parecido a ti pero, dentro de los problemas que hemos señalado en el artículo anterior, este ofrece un continuo de situaciones trepidantes y bien hiladas que, al menos, distrae nuestra atención de la complacencia de Telltale. Lo cual está bien pues podemos concentrarnos en otros detalles en lugar de platicar sobre qué debería hacer Telltale o no, cosa que, además tampoco nos incumbe ni nos harían caso, porque ¿les va mal acaso?

Además es que es puro Telltale, en este caso en el mejor sentido: tenemos miembros amputados, violencia desmedida y cirugía practicada con alicates y atizadores ardiendo. You know, for kids, right? Pese a que estos elementos tampoco es que sean necesarios para marcarse un éxito, considero que es precisamente lo que necesita. Dado que en el universo de Walking Dead no suelen aparecer niños zombies, lo que nos queda es la extrema brutalidad entre seres humanos. Y eso sabes que lo vas a encontrar.

Me gustaría destacar que, así como las situaciones de acción están bien llevadas (que es casi todo el capítulo), el contenido de la narración me trasmite bastante pereza. Ni está mal escrito, ni es incoherente (bueno, alguna cosilla), sino simplemente, que pese a que el mundo de The Walking Dead sea un valle de lágrimas, es uno que además de llorar se lagrimea por lo mismo. Norma es el enésimo jefe de clan que se enfrenta a los supervivientes y cuyas motivaciones son más o menos las mismas, mantener el dominio. En este sentido, tanto Norma como su hermano son demasiado planos para la profundidad con la que Telltale suele tratar a sus personajes. Son los malos, punto.

De esta manera, The Walking Dead: Michonne vuelve a ser una oportunidad perdida para explorar algunas cuestiones tratadas de forma superficial en otros títulos de la franquicia de Telltale (incluso de los comics). Por ejemplo, la relatividad moral (diría que la ligereza moral) que levanta la mano con los supervivientes del bando de Rick, no se le concede a los que tiene enfrente. De este modo, mientras jugaba estuve pensando en cómo sería estar del lado de Norma como ayudante. No creo que hubiese mucha diferencia entre seguirla a ella o a Rick, a fin de cuentas no estamos hablando de unos malandrines desaprensivos caníbales o algo así. Hay algún atisbo de cuestionamiento en la primera secuencia por parte del compañero de Michonne, pero el juego nos deja claro que en el grupo de norma son unos mamones.

Otra oportunidad perdida vuelve a ser con el humor. Un mundo tan horrible como el de The Walking Dead parece que da para poca broma, pero los seres humanos tendemos a la broma. La seriedad es propia del caminante, los muertos. Tampoco digo que debería ser una comedieta, pero tanta solemnidad precisamente, es la que consigue que sea menos relevante el drama personal. Siempre pongo de ejemplo a The Wire, una serie muy seria pero que en alto porcentaje de las secuencias tenían diálogos hilarantes o situaciones bastante cómicas. Lo ridículo, lo divertido, lo carnavalesco no está necesariamente reñido con el drama. Es más, sucede que el lado trágico se devela con más intensidad con la máscara de la risa. En eso, los españoles sí somos bastante punteros, en convertir el drama en comedia y la comedia en drama, casarnos con los dos géneros y que no nos tiemble el pulso.

Ey, yo, Chesaronne! Levanta y cuenta qué te pareció Michonne.

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Cesar:

Ey, Sensei! Güasts Up?!

Pues chico, a mi me recordó a un capítulo de la serie de televisión tanto por el ritmo, como por la duración. Apenas llega a una hora, tiene su propio, nudo y desenlace con giro final dejándolo todo preparado para el capitulo final de la serie.

Te leo y pienso, ¡joder! Tiene razón en todo y en cuanto a la oportunidad perdida especialmente. Pero este capítulo es muy visceral, y eso me hizo que me gustase más que el primero. Es un capitulo con bastante acción y diálogos cuyas resoluciones son, cuando menos, contundentes. Y esa fuerza en las acciones hizo que me despertara del tedio mañanero con el que lo jugué. Hasta casi se me cae el café CON UNA COSA.

Y es que, a falta de la resolución con el capitulo final, sin fecha de lanzamiento aún, ya he llegado a la única conclusión lógica: esto es un fanservice para los que ven la serie de televisión, no para los que leen los cómics. Y por ende, es una aventura efectista, sin profundidad que cuenta situaciones ya vistas anteriormente, no sólo en la serie, si no en la misma saga de juegos de Telltalle o casi en cualquier obra de cualquier formato. Y aún así, joder, es buena. Está bien escrita, lo suficiente como para que te equivoques en un QTE porque te ha pillado por sorpresa.

Por otra parte la toma de decisiones, en mi caso, ha sido muy curiosa. Como es costumbre me quedo mucho rato observando los porcentajes finales para ver quién ha hecho qué. Quizá he sido de los primeros en jugarlo y aún no había la suficiente masa critica como para comparar, pero me llamó la atención que mis decisiones estuviesen con las de la minoría; en ocasiones ando sobre el 15%, cuando otras veces la cosa suele rondar el 50%, esta vez los números eran radicalmente diferentes.

He decidido jugar siendo Michonne, o al menos la visión que yo me he construido sobre ella. Ya lo dijimos en el anterior texto: es una badass que lleva un machete. Digamos que el tema de la compasión lo lleva regular. Pues bien, yo he sido duro con mis enemigos y recio con los amigos y la mayoría de los jugadores tomaron otras opciones más humanas. Más propias de una civilización organizada que de un mundo como el que nos presentan en The Walking Dead.

Me puse a pensar en cómo somos nosotros, los humanos, que me interesa mucho más que el juego. Porque este The Walking Dead: Michonne es un pasatiempos, ni más ni menos. Tendrá un valor relativo dentro de la extensa obra de Telltalle, quizá, hasta como dices es una oportunidad perdida. Sin embargo, decía, me ha hecho pensar en cómo los humanos nos cuesta aceptar la inevitabilidad de ciertas cosas. Te leo y comparto lo que dices sobre cómo una y otra vez personajes como Norma se nos presentan como el enemigo. Han matado y herido a uno de nuestros compañeros -temporales- de viaje, ¡malditos! Sin embargo nosotros hemos matado y destruido la mitad de su población para poder escapar. ¿Somos nosotros acaso mejores que ellos? ¿Peores?

Telltale nos introduce a una Michonne al borde de perder lo último que le queda de humanidad, siempre está a punto de derrumbarse y quitarse la vida, y sin embargo, ahora estoy seguro de que vivirá. No importa cómo, no importa qué y no importa quién se ponga delante, ella sobrevivirá e intentará llevarse consigo al mayor numero de acompañantes – temporales- posibles.

Quizá el mensaje de este spin-off sea que cuando se trata de sobrevivir, no hay buenos o malos. Que Norma y su hermano sean malos de manual no importa, porque al final lo que tú haces es lo único importante. Quizá todo esto sea la metamorfosis de Michonne en Norma. O quizá Michonne no piensa tanto y ella solo hace lo que tiene que hacer “no matter what”.

Queda un último capitulo. Veremos.

 

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Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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