La sal en la herida para el “mono” de Souls Salt and Sanctuary – Análisis

 

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Se dice que las comparaciones son odiosas, no sin razón. Pretender tener una identidad propia pasa por sentirse diferente del resto. Al sufrir la comparación damos a entender que menospreciamos lo comparado y damos un estatus de superioridad a aquello con lo que se compara. Como si lo comparado fuese una copia del original. Pero no siempre es así y el objeto al que te pareces no solo no juega en contra tuya, sino que se convierte en tu signo de distinción: has entrado a formar parte de los parecidos de familia, de un grupo selecto. Es el caso de Salt and Sanctuary, el hijo de Ska Studios, heredero en todos los sentidos de la saga Souls de From Software. No solo sale bien parado en la comparación, sino que luce por derecho propio.

Salt and Sanctuary es un producto independiente. Ha traducido el lenguaje de los Souls a un entorno de dos dimensiones de manera notable. Así, encontramos los típicos elementos de los productos de From Software, como la moneda de cambio que perdemos al morir, dificultad elevada, jefes finales épicos, mapas que se conectan de forma misteriosa, sistema de mejoras del personaje tipo juego de rol, entorno decadente entre lo gótico y lo romántico, oscuridad, e incluso horrores tentaculares sacados de los abismos de la mente de H.P Lovecraft. Pese a que Salt and Sactuary pelea con la contradicción de pretender parecerse a Dark Souls y a la vez mantener una identidad propia, el juego supera lo que podría haberse convertido en un complejo de “querer y no poder”. En su lugar, saca pecho y presume de genética, como el que cuelga el escudo heráldico de su linaje en el dintel de la mansión.

Salt and Sactuary es mucho más inusual de lo que pudiera parecer. El sistema tan pulido o esos escenarios tan complejos (aunque no del todo bien diseñados) dan a entender que, pese a su vocación indie, el producto fue realizado por un equipo de desarrollo extenso. Pero Ska Studios son solo dos personas, el matrimonio James Silva y Michelle Juett (me niego a quitarle su apellido si puedo evitarlo). Con unos cuantos juegos a sus espaldas, el único que hasta ahora ha causado un considerable revuelo ha sido su Salt and Sanctuary. Definen el trabajo como un “Soulslike 2D”, pero que tiene mucho en común con los Castelvania. Claro que, hablando de referentes y del mito de la originalidad inmaculada, Dark Souls es el Castelvania.

En Salt and Sanctuary controlamos al superviviente del naufragio de un barco que fue asaltado por una especie de piratas. Somos dejados a nuestra suerte en una isla siniestra plagada de monstruosidades que podremos explorar para desentrañar todos sus misterios. Aunque Salt and Sanctuary recuerda por su nombre a Dungeons and Dragons (mejor aun, al Sword and Sorcery) la isla es un lugar implacable que acabará con nuestras vidas cientos de veces mientras perseguimos al Mcguffing de la historia: una princesa en apuros. A diferencia de los Souls, donde el humor es un elemento que nunca encuentra su lugar, el juego de Ska Studios apuesta por esbozar una sonrisa cínica: sus toques de humor negro acaban por endulzan el resultado final. Desde clases de personajes un tanto extravagantes, como el Chef, otros casi paródicos, como el cazador, hasta unos NPC que además de supurar esa honda nostalgia de los personajes soulslike nos ofrecen líneas de diálogo bastante alocadas, el humor surge sutil de entre las imperecederas cenizas que caen del cielo de plomo.

El trazo del camino es duro, y conforme avanza y aprendemos a cómo caminar los golpes que recibimos son peores. Moriremos una y otra y otra y otra vez. Pero Salt and Sactuary tiene esa virtud de los grandes títulos: te obliga a levantarte y a continuar. La frustración está muy medida, ahí radica su clave, entre querer tirar el mando por la ventana y la felicidad por aprender una forma nueva de afrontar los problemas. Este era, supongo, el riesgo más considerable que debían afrontar al diseñar a los jefes, los momentos de mayor intensidad de títulos de este estilo. Creo que lo consiguen. Todos los jefes finales tienen sus puntos flacos que deberemos descubrir que el característico muerte-error de los soulslike. Cuando más morimos más sabemos. Al eliminar al jefe, este estado de semi-frustración explosiona en una catarsis controlada. Algunas peleas son épicas.

Con todo esto Salt and Sactuary no es un juego perfecto ni mucho menos, adolece de esta contradicción entre querer tener una identidad propia y su parecido, unos niveles no del todo tan bien diseñados, una IA errática en ocasiones y una voluntad de exceso de dificultad que, pese a lo dicho, produce cierta desidia y desinterés. Así como el sistema de gestión de santuarios es una idea muy buena, como también lo es el dividir entre la sal (las almas del souls o los ecos de sangre del Bloodborne) y el oro para el sistema de subida de niveles y compra de materiales, o el inmenso árbol de habilidades, otros elementos muy souls o muy suyos no acaban de cuajar. De entre todos destaca que el diseño de los niveles no alcanza esa perfección de los de Miyazaki, retorcidos y geniales. En Salt and Sanctuary te perderás más de la cuenta y no resulta una sensación grata.

Mientras muchos esperábamos Dark Souls III rejugando a Bloodborne u otros souls, Salt and Sanctuary vino a apagar la llama del “mono” con una propuesta contundente, de las de puñetazo en la mesa. Pero cuidado, no es un juego que sirva ni de placebo, ni de sucedáneo, ni es la marca blanca Souls. Es una identidad con derecho propio a la existencia, sin complejos de Edipo y que nada tiene que envidiar a sus ascendentes. Aquí hay horas y horas intensas de juego, entre sal, roca y arena.

 

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Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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