La invención de Jonathan Blow The Witness – Análisis

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Dicen que Jonathan Blow es un tipo muy inteligente y que The Witness es su particular necesidad por demostrarnos su superioridad intelectual en forma de juego de puzles. No lo creo. Si este fuese el caso significaría que existe un duelo de inteligencia entre el jugador y el equipo de Blow, y que si superamos el juego somos, por necesidad, más inteligentes que ellos. Pero esto es una paradoja: no se puede ser más inteligente que el que diseña el puzle, entre otras cosas porque “inteligencia” no es una categoría que se pueda aplicar en estos casos. Si el diseñador considera oportuno hacer algo irresoluble, puede hacerlo, así que siempre que venzamos un puzle somos tan inteligentes como nos dejan ser: tu destino ya está determinado. En The Witness los puzles tienen otra función menos pretenciosa, el mostrarnos como una idea simple, unir una entrada y una salida mediante una línea continua, puede retorcerse tanto como para sostener un juego que da para muchísimas horas.

Este tema, el de los puzles, su dificultad y de cómo Blow juega con un lenguaje simbólico para su resolución, ha sido suficientemente tratado en distintos análisis publicados en los medios. Por tanto, en este pequeño análisis me voy a centrar en otra cuestión menos relevante, tal vez, pero que considero de interés: en el escaso y críptico trasfondo que The Witness nos propone se sugiere su relación con un clásico de la literatura como La invención de Morel de Adolfo Bioy Casares.

Si The Witness tiene ese puntito de interés que va mucho más allá de la sucesión de puzles se debe a que poco después de comenzar la partida podemos recorrer prácticamente todo el escenario del juego, una isla llena de luz y de color (como la Tómbola), y elegir a cuál enfrentarnos primero. Pero no solo eso, el escenario de la isla se entrelaza orgánicamente con los puzles de tal modo que la resolución de muchos de ellos surgirá de los elementos del paisaje. Sea como fuere, Blow juega desde el primer momento con la idea de que usted está en un laberinto en el que debe ir del punto A hasta el B, y ya se apaña por su cuenta sobre cómo abordar los problemas que se va encontrando. En resumidas cuentas, esto es lo que sucede en cualquier videojuego: partimos de un punto y debemos ir hasta otro que suele corresponderse con pasarse el juego o, en lenguaje más gamer, alcanzar el objetivo. Otras artes que dependen del factor tiempo, como el cine, reproducen este esquema, pero la diferencia sustancial está, como podrá imaginar, en que en una película no tenemos manera alguna de expresar nuestra voluntad. La idea de fondo es más o menos clara: por mucho que el juego nos diga que tenemos libertad total, no la queremos (necesitamos un objetivo), y cuanto más nos engañen diciendo que tenemos libertad y aparentemente podamos pensar que la tenemos, en realidad seguimos en un laberinto diseñado en el que tenemos que ir de A hasta B.

En la propuesta de Blow reside un tema que nos preocupa como seres humanos, esto es, ¿hasta dónde llega nuestra volición como sujetos agentes (¿hasta qué punto somos libres?) y cuándo comienzan a operar las leyes deterministas? De otro modo: ¿existe el libre albedrío? En este sentido La invención de Morel, la obra maestra de Adolfo Bioy Casares, esa novela que Jorge Luis Borges calificó como “perfecta” (seguramente porque el propio Borges la corrigió concienzudamente), aborda ese problema desde un punto de vista que es tema de preocupación desde el comienzo mismo de la novela moderna ¿dónde queda la libertad cuando somos personajes de ficción? Cuando Don Quijote lee sus propias aventuras y critica este hecho se da ese pistoletazo de salida del juego entre presencia y representación, pero también el de la autoconciencia plena de que cuando algo queda fijado es lo que va a ser trasmitido como mensaje –la imprenta tuvo un impacto considerable en todo esto, sino que se lo digan a Martin Lutero. Por eso a Don Quijote (y a Cervantes, claro) le molestó en sobremanera el Quiote apócrifo de Avellaneda: no quería que esa narrativa, falsa, permaneciese en el tiempo; solo le quedó la opción de tomar las armas y salir a desfacer entuertos.

Una vez que dejamos algo escrito (a diferencia de la frágil palabra hablada) “fijamos” un contenido concreto que va a ser inmutable por lo que, ¿cómo se sentirían, en el caso de que pudieran sentir, los personajes de una obra de ficción en el momento en que caen en cuenta de que sus destinos están fijados y siempre se van a repetir exactamente de la misma manera? Este último caso fue abordado por Miguel de Unamuno en su celebérrima Niebla. El personaje protagonista, acaba por visitar al mismísimo Unamuno para decirle que es un sujeto independiente y que, por mucho que sea su creador, él se niega a suicidarse. Acaba por hacerlo, claro, porque para eso Unamuno es el que tira de los hilos de la narrativa (existe una especie de homenaje a Niebla del guionista de cómics Grant Morrison en los últimos números de su Animal Man. El superhéroe acaba por romper la barrera del cómic y se reúne con Morrison en “nuestro mundo” y el primero le pide cuentas sobre todas las perrerías que le ha hecho pasar durante su etapa como guionista. Morrison le dice algo así como, “mira chico: si no te lo hago pasar mal los lectores se van a quejar”).

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La Invención de Morel sigue estos pasos de la angustia vital sobre las fronteras entre el determinismo y el libre albedrío. El sujeto narrador de la historia es un hombre que vive en una isla que se da el nombre de el fugitivo. No sabemos muy bien cómo acabó ahí, solo que la habita, y no parece que desde hace mucho. Este hombre se cruza con un grupo de personas que están como de vacaciones en una de las playas. Observándolos desde la distancia, pues cree que pueden delatarlo y entregarlo a alguna autoridad, acaba por enamorarse de una chica de este grupo de personas que se llama Faustine. Al cabo de un tiempo descubre que estas personas están como ausentes y son incapaces de verlo. El tampoco puede interactuar con ellos, como si fuesen fantasmas. Resulta que un tal Morel convocó a estas personas en la isla para “grabarles” (atentos a la polisemia de la palabra) en sus actividades lúdicas durante unos días con una especie de ingenio que permite trasportar sus “vidas” a una especie de bucle en el que van a permanecer por siempre. La contrapartida es que su cuerpo muere tras la grabación. Lo que el fugitivo ve es la grabación de esos días que se antojaban como perfectos para Morel pero que en realidad no lo fueron tanto. El hombre de la isla, desesperado por su amor no correspondido, decide que la única forma de estar con Faustine es utilizar el invento de Morel para grabarse junto a ella. De esta forma, el fugitivo pasa los días junto a ella e interpreta como si tuviese una interacción real, de tal modo que cualquiera que lo viese creería que en realidad están juntos. De otra forma: el fugitivo sacrifica su libre albedrío por un mundo determinista solo para parecer que está con su amor. ¿Idealismo platónico?, tal vez. Platón nos visitará más delante de nuevo.

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 Cuando paseo por la isla de The Witness no puedo evitar recordar la novela de Casares. Esas estatuas humanas que parecen personas congeladas en el tiempo, grabadas en roca, que nos muestras un pasado que sucedió ahí y que acabó abruptamente, es el equivalente a lo que produjo la invención del doctor Morel. Salvando las distancias, por supuesto, The Witness nos ofrece una experiencia sutil que recuerda que en esa isla pasó algo más de lo que se nos muestra y esa extraña duda que nos asalta entre dónde empiezan las leyes de la naturaleza y dónde acaba nuestra volición. La ciencia no es ajena a Blow, de hecho es algo que impregna considerablemente el trasfondo de sus obras. Si Braid podía leerse como la relación entre ciencia y ser humano, con el tema de la bomba atómica de fondo, The Witness contiene numerosas pistas sobre esto en forma de grabaciones que son citas de conocidos científicos e historiadores de la ciencia (la cita más reconocible es la de Einstein), aunque también haya alguna de astronautas que reflexionan sobre el papel del ser humano y su lugar en el universo. Si a Blow se le tacha de pretencioso son por cuestiones como estas, pero, eh, si queremos que esto sea algo más que un entretenimiento vamos a tener que aguantar autorías. Por mí que siga.

Lo que Blow me trasmite con todo esto es la idea de que existe una pujanza constante entre la idea generalizada del ser humano como medida de todas las cosas, que impone su razón a las leyes naturales, y las barreras invisibles que estas últimas levantan. Se escenifica esto, tal vez, con la metáfora del conocimiento y se representa en el juego con esa estatua de un señor que, como suplicante, trata de alcanzar un cáliz al que no va a llegar nunca. Si nos colocamos a su espalda vemos como el sol ilumina el cáliz (¿un Santo Grial?) como posible alusión a objetos del conocimiento, mientras el hombre trata desesperadamente de llegar hasta él. Sin embargo, si giramos y nos colocamos en otra posición, podemos observar como la sombra del hombre sí que alcanza la sombra del cáliz. La simbología es bastante precisa y recuerda cómo el hombre permanece en las tinieblas del mundo de las apariencias (esas sombras). Algo, obviamente, de reminiscencias platónicas: en el mito de la caverna lo que el hombre llega a atisbar no dejan de ser solo las sombras de lo real, nunca las esencias mismas de las cosas. Se esté de acuerdo o no con el idealismo platónico, la cuestión que presenta Blow nos lleva hasta otro lugar diferente aunque relacionado, el de nuestra relación con lo invariable y que descubrimos mediante el método científico. Ciencia, por cierto, que nunca tiene un desarrollo lineal, sino que es un ir y venir de paradigmas en el que permanecemos más tiempo en la ignorancia que en la iluminación (y vuelve el sol) del conocimiento.

Blow nos lleva con mano invisible a través de sus metáforas y angustias personales, al igual que Bioy Casares en La invención de Morel. Para Casares (al igual que para Borges) el escribir un libro tenía un importante problema: que las cosas quedarían fijadas para siempre. Tanto en el contenido como en la forma. Un libro no es el libro de arena que Borges utilizó en otro de sus relatos: una especie de códice cuyo contenido variaba constantemente, nunca fijo. Ni Borges ni Casares imaginaron que Internet sería lo más parecido a ese libro de arena de contenido mutable, en el que nada queda fijado para siempre. Blow, por su parte, parece trasmitir los temores de una persona de nuestro tiempo: si los videojuegos son el arte en el que prima la agencia del usuario, ¿cómo es que el diseñador puede dirigir perfectamente desde A hasta B al usuario? ¿dónde quedó la voluntad del jugador?

Como curiosidad, La invención de Morel bebe del relato de Julio Verne El castillo de los Cárpatos, en el que un grupo de personas descubre que un castillo aparentemente encantado está habitado por una grabación (una especie de holograma) de una cantante de ópera que, como Dido, se suicidó por amor. Pero es que El castillo de los Cárpatos también fue adaptado por Satoshi Kon en “La rosa magnética” en el segmento que hizo para Memories de Katsuhiro Otomo, cambiando los Cárpatos por una pecio espacial: una maravilla de la animación muy recomendable.

The Witness es uno de los enormes productos que está dejando el 2016. Y esto acaba solo de comenzar. Aún quedan alegrías.

 

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Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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