Con el oso yogui sería mejor Firewatch – Análisis

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¿Quién no ha pensado después de una mala experiencia, de esas que nos dejan sin muchas ganas de continuar en nuestro entorno, liarse la manta a la cabeza y dejarlo todo atrás? No sólo por alejarse del hecho en sí, si no también para dejarnos llegar a nuestra propia conclusión de lo ocurrido, sin contaminar nuestro entorno. El problema es que prácticamente todos lo hemos pensado, pero la mayoría de ocasiones no hemos sido capaces o lo suficientemente valientes para llevarlo a la practica. Dejándonos siempre con el absurdo » y si» metido en la cabeza por lo menos hasta que consigamos superar o olvidar lo ocurrido.

Firewatch nos emplaFirewatch-analisis-antihype-cabecera 2za a haber tomado la decisión de aislarnos, y alejarnos lo suficiente de un problema sobre el que poco podemos hacer por nuestra parte. Pero antes nos da el contexto , de una manera elegante, como la de Pixar en UP. En solo 10 minutos nos deja tirados por los suelos. Si bien Firewatch nos permite tomar algunas decisiones, realmente lo único que consigue es implicarnos más en la historia con una falsa sensación de libertad. Lo que decidamos en ningún momento va a cambiar más que algunos detalles sin importancia dentro del relato, pero nos va a hacer sentir que somos parte de él. Para que os hagáis una idea, los que hayáis visto House of Cards siempre seréis ese vidente al que Underwood habla cuando rompe la cuarta pared. No le hace falta que estéis ahí realmente, la historia va a continuar de todas maneras, pero sí logra que con ciertos datos y reflexiones os acerquéis más a el. Ha conseguido su objetivo, manipularlos de una manera sutil, dando voto a quien no lo tiene en algo sin ningún tipo de transcendencia. Sin darnos cuenta pretendemos ser partícipes en la historia que estamos contemplando. La jugarreta de Firewatch se basa en lo mundano, en lugar de hacernos partícipes de un puzzle político como House of Cards, algo que nos puede ocurrir a cualquiera y que, por desgracia, algunos sufren o sufrirán.

Firewatch utiliza la aprensividad de una manera excelente, porque si hubiera decidido que raptasen, asesinasen, o lo marcianos abdujesen a esa persona no podríamos ponernos en ese papel tan fácilmente. En vez de hacer algo excepcional, utiliza lo cotidiano para llegar a más gente y más profundamente. Algo que de otra manera sería un relato para unos pocos lo consigue convertir en algo prácticamente universal. Y con esto siempre pienso en un ejemplo muy claro que me ocurrió con un amigo al ver Shuter Island. Cada uno vio una película diferente, porque mientras que yo si conocía los proyectos MK ultra, el ni siquiera sabia que existían. Haciendo que el viese una simple película sobre un loco, y yo una historia sobre uno de los experimentos mas oscuros del siglo pasado. Por eso la normalización de absolutamente todo en Firewatch es una virtud, que nos puede hacer identificarnos a todos, salvando algún pequeño matiz por proyectar nuestras experiencias personales el mismo hilo argumental. Y de paso hacernos ver que lo mundano, en muchas ocasiones es lo más asusta. Porque a todos nos puede dar miedo jugar a P.T. pero sabemos que las probabilidades de que ocurra son escasas, sin embargo las de tener a alguien cercano sufriendo son tan altas que intentamos obviarlas solo por poder seguir adelante con normalidad.

 

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Así, cuando por fin pasa el prólogo dudo que alguien tenga problemas en ser Henry. Un ser humano que necesita ir a la otra punta del mundo a buscar una respuesta a lo que siente en ese momento. Volver a encontrar algún hueco en el que poder encajar, aunque las experiencias que ha vivido se lo pongan cuanto menos difícil. Jonathan Blow explicaba en Indie Game: The Movie, que los juegos actuales estaban demasiado pulidos con la intención de no ofender a nadie. Que al final todos resultan una serie de cantos rodados muy parecidos entre si, en los que no encontraríamos ninguna arista con la que lastimarnos. Sin embargo, aquí creo que funciona de otra manera. Los indies, por lo general buscan un público en particular. No intentan agradar a todos, pero en cierta manera todos hemos sido Henry en algún momento. Y lo único que parece buscar es que de todas esas aristas y ángulos que puede tener esa forma geométrica imaginativa de la que hablaba Blow, todos tengamos alguna igual en la que encajemos. Por supuesto, está habiendo gente que se queja de la falta de elementos sobrenaturales o simplemente no normales dentro del juego. Pero me costaría creer que no sintieran en ningún momento empatía con lo que ocurre en pantalla, por mucho que el resto no les parezca bien. No creo que sea el indie definitivo, creo que tanto Journey, Braid o Stanley Parable están un peldaño por encima. Pero mientras que estos piden bastante de nuestra parte, Firewatch no lo hace. De igual manera que defiendo a Monument Valley como un juego con el que proclamar al mundo que los juegos ya han pasado de ser un simple pasatiempo para niños, todavía cuando me parece algo sencillo y falto de mecánicas para un jugador curtido. Porque su cualidad no es esa, nosotros ya tenemos Portal, pero mi madre, tu abuelo y el cuñado del vecino a lo mejor no pueden acceder a la obra de Valve. Sin embargo, Monument Valley lo entienden sin problemas. Y ahí hay un logro todavía mayor que el de contentar a cuatro culturetas con el colmillo retorcido. Si tu obra se entiende y llega a mucha más gente has conseguido que aunque sea algo más vulgar, consiga en cierto modo mejorar su cometido. O por lo menos crea el caldo de cultivo para que un mayor número de gente pueda acceder a obras más complejas gracias a ella, que no es un logro menor. Ninguno tenemos los libros de preescolar como grandes obras, pero sin ellas jamás podríamos haber leído ni siquiera el folleto del Caprabo.

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¿Cuántas películas, libros, videojuegos y prácticamente cualquier cosa que nos pretende contar algo no nos ha decepcionado aunque su premisa fuese genial? (Hola, In Time.) CampoSanto consigue que continuemos ahí gracias a Delilah. Nuestra supervisora como guardabosques, y probablemente uno de los personajes mejor conseguidos, sino el mejor, de lo que llevamos de generación. Ella será el único nexo que nos quede con el mundo, ya que las interacciones no van más allá de un par de momentos donde tenemos que reprender un comportamiento a unas crías (que se las ve en la distancia). Esa soledad crea un vinculo con ella, del que gracias al guión nos sentimos partícipes sin pensarlo. Ya hemos comprado la premisa de que vamos a estar solos con nuestro dolor, pero se tiene a bien lanzarnos un cable para canalizar todo de una manera mas orgánica.

Pero, ¿por qué no decirlo de forma más pedante y pretenciosa? Creo que una voz en off con nuestro pensamiento no hubiese ayudado de ninguna manera a sentirnos más conmovidos por los acontecimientos. Sin embargo, no tenemos problemas en contarle a Delilah que se nos pasa por la cabeza por nuestro walki talkie; es más, nos sirve de válvula de escape una vez entramos en el personaje. Porque aunque decidamos no contar nada, el transcurso de las conversaciones al final nos deja liberarnos de fantasmas casi sin darnos cuenta. Y el logro en todo esto radica en algo muy simple: en el momento que, aún sabiendo que estás delante de un NPC,  consigues abrirte a ella. Aunque sea sobre temas del juego, pero en ningún momento esperas una conversación absurda con un señor cualquiera de un pueblo de Skyrim. Aquí cada conversación cuenta, nos explica más de los personajes y podemos sentirlos como si estuviesen vivos. Ya había juegos que lograban esto, The Last of Us, por ejemplo, lo lograba sin problemas. Pero claro, su premisa jugaba con la ventaja de ponernos en el papel del protector. Y aquí de eso hay bien poco. Solo nos hacen partícipes de la relación entre dos personas, y lo increíble es que consigan hacerlo tan interesante. Por supuesto, no es más que un engaño, algo que ya está hecho y se camufla para hacerlo sentir natural y que está ocurriendo en ese instante. Pero al igual que cuando ves a un mago hacer desaparecer algo y sabes que es un truco, en lugar de estar buscando la lógica aplaudimos la ejecución y la ilusión de lo sucedido delante nuestro.

Firewatch es de esos pocos juegos a los que le veo una intencionalidad clara. Nos habla sobre la frustración y la impotencia, el cómo enfrentarnos a algo contra lo que no podemos luchar. No hay enemigos, ni una meta más allá de conseguir encajar un golpe. Desesperados porque ocurra algo que aclare y dé una razón a todo, pero como en la vida diaria, no siempre es así. A veces nos toca vivir algo que no creemos merecer, y por mucho que pensemos que es algo injusto, solo nos queda enfrentarnos a nosotros mismos y sacar una conclusión. No tiene porque ser buena ni útil, pero si tiene que llegar aunque sea solo por autocomplacencia. En este caso a Henry le hizo falta un verano, a nosotros solo unas horas, las CampoSanto  nos dejan pasar. Me gusta la idea de que la distribuidora nos quiera enfrentar solo que a cómo nos comportamos en una situación parecida. Y si hemos llegado a un punto en el que los videojuegos hablan de un sentimiento tan duro como es el de la frustración, creo que vamos en el buen camino. Lo bueno de Firewatch es que ninguno pasaremos un verano igual que Henry, pero hablar de su verano como si fuera el nuestro, y hacernos sentir mejor.

 

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Acerca de Aitor Herrero

Encargado de asuntos semi legales en Antihype Podcast,.Fenicio nivel usuario

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