Transgénero en la frontera gótica Bloodborne y la queer theory

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“Do you like girls or boys?
is confusing these days,
But moondust will cover you, cover you
This chaos is killing me!”
David Bowie, «Hallo Spaceboy»

Pocos (o muy pocos) videojuegos tratan temas transgénero, ya sea de forma explícita o mediante la creación de avatares que lo permitan. Bloodborne, la obra maestra de Hidetaka Miyazaki de From Software, no es una excepción. En la creación de personaje nos obliga a elegir un “género” (traducción al castellano), cuando no está claro si se refiere a “sexo”. Sin embargo, sea casual o no, las mecánicas de Bloodborne, su historia y cómo se organizan ciertos elementos que dan cohesión al producto, nos permite elaborar la hipótesis de que el juego de Miyazaki atraviesa con bastante buen hacer el campo de minas de la teoría queer desde esa frontera entre lo gótico y lo romántico, entre sueño y ficción, desde donde se narra la historia de la noche de los cazadores.

Cuando la gente (y digo, sobre todo, varones blancos heterosexuales, entre los cuales, dicho sea, estoy incluido) considera que o bien el machismo es algo que no existe ya, o bien el Feminismo es un movimiento que consiste en el odio sistemático al hombre por parte de la mujer, resulta muy difícil tratar de ir un paso más allá y presentar alguna de las nuevas aproximaciones a los estudios de género que se están llevando adelante desde hace (muchas) décadas. Mientras la gente aún discute desde las posiciones del “feminismo de la igualdad”, bandera de la cultura liberal, donde lo único relevante es que mujeres y hombres tengan los mismos derechos civiles, ¿cómo se puede poner el pie en un debate mucho más complejo y sutil como es, por ejemplo, el de la teoría queer?

La teoría queer, que tiene unas raíces rastreables hasta la llamada filosofía de la sospecha y es hija de los estudios postcoloniales, propone, a grandes rasgos, que existe una diferencia sustancial entre las palabras “sexo” y el “género”. Mientras que el “sexo” es una categoría natural (las características fisiológicas que tenemos al nacer, en las que suelen primar los atributos sexuales), el “género” es una construcción cultural. “Hombre”, “mujer”, “gay”, “lesbiana”, “heterosexual”, etc. son palabras que definen o explican una forma de ser (una identidad) que poco o nada tiene que ver con lo natural. Son constructos sociales que hemos ido rellenando con nuestras prácticas y, por supuesto, están sujetas a cambio constante.

Por ejemplo, según el filósofo Michel Foucault, la “homosexualidad” como concepto no se inventa hasta el siglo xix, promovido por la institución médica. Nace la palabra con nuestro sentido actual de forma que se pudiese estigmatizar una práctica sexual que, aunque no generase una especial simpatía en el pasado, sí que no estaba asociada con una patología. Para entendernos, que muchos piensen (erróneamente) que la homosexualidad es una enfermedad es posible gracias a que desde el siglo xvii y sobre todo el xix la medicina decidió catalogar esa práctica sexual como una desviación psicológica.

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Cabe aclarar que para muchas filósofas analíticas (como es el caso de Sally Haslanger) y otras no tan analíticas (Fausto Sterling) la categoría de “natural” en cuanto al sexo también tiene bastantes dificultades. Unos ejemplos rápidos: ¿cuándo es natural decir que mi sexo es másculino? ¿cuando tengo pene, cuando tengo un número determinado de hormonas? ¿quién dice cuántas cosas tengo que tener (o no) para ser “varón”? Por otro lado, ¿qué sucede con los bebes intersexuales? En fin, que la cuestión dista mucho de ser de fácil solución, como piensan los que consideran lo natural como algo autoevidente.

La palabra queer era una palabra de jerga para referirse a los homosexuales (“are there any queer in this room?”, preguntaba Pink, el protagonista del The Wall de Pink Floyd). No existe una traducción exacta en nuestro idioma, pese a que el léxico castellano tiene multitud de términos peyorativos para referirse a cualquier cosa que no sea heterosexual. Podría decirse que significa “raro” o “retorcido”, pero ninguna expresión le hace justicia. Como práctica habitual de los estudios postcoloniales, se considera de vital importancia recuperar, revitalizar y resignificar conceptos para que refiera a otra cosa diferente, de tal modo que se conquisten parcelas de la realidad que antes estaban vetadas. La idea de fondo es que apropiarse del lenguaje constituye en sí mismo un cambio en el mundo. No les falta razón. De esta forma, queer pasa de ser “marica” a “retorcido” de tal forma que se opone a la heterosexual (“straight”, i.e “recto”).

Por otra parte, el uso de queer en lugar de cada una de las distintas categorías de lo no-straight, servía para dejar de identificar al homosexual solo como varón, blanco y occidental, pero esta es otra cuestión bien diferente. Sirva para comprender el debate, aunque no se profundice, las palabras de Judith Butler: “[Butler] dice que lo que hace de lo queer algo tan eficaz es la manera en la que comprende los efectos de sus intervenciones de forma única, y por lo tanto no pueden ser anticipadas de antemano. Butler entiende, como lo hizo [Teresa de] Lauretis (…), que los efectos de las clasificaciones conservadoras de identidad residen en su habilidad para naturalizarse así mismos como categorías descriptivas auto-evidentes. Argumenta que si lo queer prentede evitar la simple replicación de los primeras reivindicaciones de las grupos de gays y lesbianas, lo queer debe ser concebido como una categoría en constante formación”. Por esto, añado yo, los castellanos deberíamos evitar una traducción, pese al anglicismo, para evitar que lo queer se convierta en una categoría cerrada y bien definida.

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Si bien las personas que iniciaron los estudios queer, como es el caso de Teresa de Lauretis, ahora reniegan de la expresión y del uso desmedido que se produjo desde los Estudios culturales, conviene mantener la ficción de unidad en la teoría para el tema que aquí trato (de forma muy epidérmica), a saber, que Bloodborne nos permite sutilmente construir una identidad queer desde un juego bastante queer.

Aunque From Software no tiene el patrimonio de lo queer, pues con la excusa del medievo algunas famosas sagas permiten que los personajes vistan con armaduras “unisex”, solo en Bloodborne las ropas de los personajes son tanto para hombres como para mujeres, pues parece que no existe diferencias de sexo entre cazadores. También es cierto que esto no implica necesariamente que sea algo que abogue por la igualdad entre géneros, o la reivindicación de sexualidades alternativas, ya que la estética remite más a formas propias del imaginario masculino; pero tampoco podemos descartar de antemano que Bloodborne nos evite construir una identidad de género que necesariamente se corresponda con el sexo elegido. O si me apuran: que From Software no presiona sobre en qué dirección (sexual o de género) debe uno afrontar sus desafíos, siendo válida cualquier opción. Y, al contrario que en Mass Effect (por mencionar uno), no necesita trasfondo narrativo alguno que “justifique” nuestra elección, sino que se hace explícita en nuestros actos.

Recurro en esta última parte a un ejemplo epidérmico, y tal vez poco relevante, que me permite explicar a qué me estoy refiriendo. En Bloodborne las armaduras no son tan importantes como en otros juegos con componentes de rol. Es cierto que unas protegen algo más o se especializan en algún tipo de daño específico, pero las diferencias son relativamente pequeñas. Bloodborne prima la habilidad del usuario sobre sus estadísticas en el juego. De esta forma, vestir se convierte más en una opción estética, o de construcción de identidad, que de algo pragmático. Aquí, si hemos elegido un varón como personaje que decide usar como indumentaria el vestido de mujer noble que se encuentra en el castillo de Cainhurst, Bloodborne no castiga esa elección, como podría pasar en otros juegos en los que las indumentarias de un civil nunca protegen de la misma forma que una armadura.

Ilustro la cuestión con algunas imágenes.

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Estas dos primeras muestran aquello a lo que me refería: Mi personaje, un varón estudioso y mayor, de build de arcano, puede vestirse con ropa de mujer y pasarse el juego así sin problema. No es necesario que me identifique como queer, ni siquiera resulta que vestirse como una mujer del Romanticismo sea queer (el hábito no hace al monje, claro), pero el hecho de que Bloodborne no me penalice, permite que actitudes de juego que bordean lo transgénero se puedan llevar adelante sin problema.

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Lo mismo con mi alter ego mujer, también estudiosa y madura, pero de build de viveza de sangre. Ella viste con el vestido de noble para “hombre”. Los dos sets de armadura, que son los únicos que especifican en su nombre el calificativo de “femenino” y “masculino”, se encuentran en la misma localización, el castillo de Cainhurst. No creo que sea casual. Pese a que From Software no tuviese en mente la idea de construcción identitaria, encontramos los dos sets en habitaciones prácticamente contiguas, y además tienen las mismas características. Algo te está diciendo que da igual cuál de los dos utilices pues esto de ser hombre o mujer poco o nada importa para que mueras mil veces –sello inconfundible de los Souls.

Bloodborne tiene muchas virtudes, tal vez esta que propongo sea una insustancial. No lo creo. Tarde o temprano muchos tendrán que asumir que existen demasiados jugadores que no pueden clasificarse a sí mismos dentro de las categorías de hombre o mujer heterosexual, sino que su forma de entender la vida y sentirse identificado con algo pasa por elementos transgénero. A lo mejor es pedir mucho a un medio en el que la mujer ha sido (y es) denostada solo por serlo y atreverse a jugar. Pero es un medio joven y todo llegará, aunque sea de forma marginal al igual que le sucede al cine, donde los arquetipos trans brillan por su ausencia, excepto notables excepciones, como es el caso de Transparent, la serie de Amazon.

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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5 Comentarios

  1. Muy buen articulo. No lo había pensado, y no se si hay una decisión consciente detrás de que puedas usar ambos, pero es un paso.

  2. Si se me permite el comentario, la conexión con Bloodborne la veo un poco frágil.

    Es completamente cierto que el juego permite la personalización y la posibilidad de elección sobre la estética, el sexo y el género de manera mucho más amplia que la mayoría de juegos, pero no es menos cierto que ese margen de decisión no tiene ningún peso temático, narrativo ni discursivo en el juego y que, en ese sentido, la afirmación de que Bloodborne es un juego «bastante queer» suena bastante sensacionalista. Las decisiones estéticas y cosméticas son un vehículo fundamental en la construcción personal del género, y es refrescante encontrarse con un juego que muestra tanta capacidad para acomodar casi cualquier intención del jugador en ese aspecto, pero el problema es que esto está prácticamente circunscrito la selección de apariencia para el personaje —resuelta en la mayoría de casos en los cinco primeros minutos tras despachar el editor de personajes—, y en último término no tiene absolutamente ningún calado en ninguno de los elementos estéticos y discursivos relevantes del juego.

    A nivel estilístico y temático y atendiendo al discurso que sí que plantea el propio juego, en la figura del cazador el elemento más importante es el anonimato (la práctica totalidad de las vestimentas son abrigos largos, gabardinas y togas sueltas que, casi siempre, ocultan la cara y los rasgos más claramente sexuales del personaje del jugador y de todos los que dentro de la ficción se identifican como cazadores). En la parcela del universo de Bloodborne que éste reserva para los jugadores el género es irrelevante porque el elemento identitario fundamental que los define es el rol que desempeñan dentro de la ficción, que es el de hacer las veces de esa especie de médicos de la peste negra enloquecidos que combaten la enfermedad extirpándola a la fuerza, con total independencia de su sexo. Hay varios ejemplos de esto, pero sin duda el más claro es el de Eileen, que curiosamente lleva uno de los casos más paradigmáticos de ese tipo de vestimenta unisex por la cual quedan fuera de la reflexión el resto de los juegos de From Software.

    Y lo paradójico es que en realidad, en esa negación de la relevancia del género podría verse una lectura feminista interesante, pero no es eso lo que humildamente he entendido que se discute aquí. Aquí se relaciona Bloodborne con una línea teórica cuyo rasgo fundamental es ser también un programa político con una voluntad fuerte y clara de aplicabilidad y de cambio social; y Bloodborne es muchas cosas, pero desde luego no es un juego político. Bloodborne es un juego de ficción que habla sobre un tipo muy concreto de ficción, un compendio y un homenaje mágico e increíble a toda la literatura de terror desde el romanticismo hasta Lovecraft, cuyo mensaje culmina precisamente en esa máxima del horror cósmico que consiste en hacer a la totalidad del ser humano (hombre o mujer) irrelevante ante la inmensidad del cosmos. Una idea que, analizada detenidamente, es tan bonita como universal e independiente del género. Es por esa razón que, personalmente, considero que convertirlo en escaparate o en bandera de ideas que le son ajenas es un gesto desleal con la enorme cantidad de virtudes de las que sí es estandarte esta maravilla de juego.

    • Alberto Murcia

      Hola, Jojoestar, gracias por el comentario.
      Muchas cosas que comentas podemos estar de acuerdo. En otras no tanto. Creo que cerrar las lecturas de un objeto cultural a un programa político no es un problema ni desvirtúa nada. Como objeto puede ser analizado desde cualquier perspectiva. Pero, por si acaso no queda claro, yo lo abordo desde la filosofía que es mi rama de trabajo desde hace años. Tiene sus virtudes y sus deficiencias, por supuesto. Y sobre la estética y la ética de Bloodborne ya se ha hablado mucho y mejor que yo en otros medios. Motivo por el cual no pretendía hacer el quinto «Bloodborne y las referencias lovecraftianas» que, por otro lado, son más que evidentes. En los vídeos de Scanlinner se analiza todo esos aspectos muy bien contado. Pero, precisamente lo que lo hace grande no es que cuente una historia universal, sino que su historia permite muchas interpretaciones y pluridad de significados. Cosa que no se puede decir de muchos otros productos.
      Por otra parte, la lectura es, obviamente, feminista, (eso es lo que se propone, explicar la escasa importancia de esos temas), como lo es la teoría queer. Ambas son propuestas ideológicas y como todo lo ideológico tiene un punto de político (como todo en esta vida, si nos ponemos aristotélicos). La mayor parte de sus ideólogas son mujeres activistas. Francamente da un poco igual que sea o no la intención de From Software sino lo que como usuario puede hacerse con el videojuego. Y trato de darle un argumento alrededor de esa idea. Nuclear Throne no permite esto que aquí propongo (ni falta que le hace), ni Metal Gear, ni The Last of Us, por decir tres que me gustan.
      Desde la filosofía continental y los estudios postcoloniales se han apropiado del discurso queer. Yo vengo de teoría de la mente, así que entiendo cuáles son los problemas que se plantean con esto pero no soy experto. Digo al principio del texto que se suele confundir feminismo con feminismo de la igualdad. Es importante porque ser feminista no signifique que se aspire a que las mujeres sean como los hombres (en todo caso en derechos). De eso se quejan, entre otros, gente como Butler, Haslanger o Lauretis (en su día), Fricker ínter alía. (para una posición contraria, Agacinsky, que le gustaba la idea de que igualdad de derechos = igualdad).
      Otra cuestión, puedo estar equivocado con mis pretensiones, pero sensacionalista… Eso no. Ya no necesito notoriedad ni llamar la atención y menos en un medio minoritario (dinero sí, pero esa es otra cuestión). Escribo lo que quiero cuando puedo y me dejan. Trato de tener criterio y poco más, que es lo que me exijo habitualmente. Así que, lo interesante de una obra cerrada es empujar un poco más allá de lo que propone. No considero que haya dicho que From Software pretenda que su juego sea tal o cual, sino que su juego, dados ciertos elementos objetivos, podría ser tal o cual. Es una explicación. Cuanto más gente lo lea mejor? Pues se supone que sí, claro. Pero vamos, si quisiera ser sensacionalista hubiera hecho otra cosa bien distinta.
      Dicho lo cual, gracias de nuevo por tu comentario. Ambos estamos de acuerdo en que Bloodborne es un juego excepcional que merece mucha más atención de la que ya recibe. Y siempre es bueno cruzar el camino con otros visitantes de Yarnam.

      • Antes de cualquier otra cosa, gracias por la réplica, Alberto. Siempre es agradable que el autor del texto al que te diriges se tome la molestia de tomar en consideración tus objeciones y que dedique tiempo a tratar de responderlas.

        Lo de que el texto está enfocado desde la filosofía queer es evidente, y en parte si me he animado a responder es porque yo también la he estudiado y estoy familiarizado con ella, pero no es ese el punto que pretendía criticar. No se trataba tanto de criticar tu exposición del movimiento como de intentar defender que la cuestión del género, sea desde el paradigma queer o desde otras formas del pensamiento feminista, no es relevante en Bloodborne. Y la razón por la que digo esto es porque creo que Bloodborne no dice nada sobre el feminismo o sobre el problema del género, no articula ningún tipo de mensaje que tenga relación con esa problemática ni, aún peor, lo pretende en ningún momento.

        Como objeto estético, tiene la grandísima virtud de tener sus intenciones temáticas, narrativas y formales meridianamente claras y dispuestas de una manera tal que no solo componen una sinfonía absolutamente perfecta, sino que, de manera más circunstancial, hacen de él una obra que por lo claras de sus pretensiones es bastante rígida a la hora de ser tratada como objeto de análisis. Esto es bueno cuando la intención del análisis se ajusta a la intención del objeto, porque abre la posibilidad de dotar de un fondo y profundidad al mismo maravillosa; pero malo cuando el análisis se aleja demasiado del ámbito en el que explícitamente se mueve la obra. Por supuesto, la filosofía ofrece herramientas muy potentes para conseguir hacer encajar, aunque sea forzosamente, casi cualquier enfoque con casi cualquier objeto, pero precisamente por esa razón creo que resulta mucho más productivo aplicar los enfoques que mejor se ajustan a cada objeto según el caso. Al final éste se ve menos violentado y la reflexión se vuelve mucho más orgánica, natural y rica.

        En este caso, da la sensación de que la conexión con la teoría queer parece quedar reducida en la posibilidad de travestir ocasionalmente al personaje, violentando los dispositivos normativos que definen el género, y a la circunstancia de que, por estar desempeñando un rol anónimo y mudo, el margen para el roleplay es más amplio. A mí me da la sensación de ser una relación frágil y esa era la idea que pretendía trasladar con mi comentario. Es evidente que este el juego con el que te apetecía relacionar tu exposición del pensamiento queer y no soy tan arrogante como para pretender querer decirte cómo debería haber sido el texto o sobre qué juego deberías haber escrito. Efectivamente, en esos otros juegos que mencionas no encaja la reflexión tal y como la has planteado aquí. A mí me cuesta no pensar que Bloodborne tampoco.

        Por último, no quiero dejar este comentario sin pedirte disculpas por lo de sensacionalista. No era mi intención ofenderte ni acusarte de tener intenciones subrepticias de ningún tipo. Lo siento sinceramente y espero que esta respuesta lo arregle. Al margen de todas las diferencias, me ha parecido un texto interesante y merecedor de reflexión, y solo por eso ya creo que merece la pena.

        • Alberto Murcia

          Gracias de nuevo por el comentario, da gusto que haya gente que te pone contra las cuerdas con argumentos y no con exabruptos, que es lo habitual en intenenet.
          No hace falta disculparse, que el tono de voz es lo único que no se puede controlar por aquí: ni me ha ofendido ni creo que fuera ofensivo. Solo matizaba que no era, para nada, mi intención llamar la atención. No soy de ese tipo de personas.
          Disfruto las discusiones y estoy bastante acostumbrado a este tipo de intercambios, así que cuando puedo respondo. Otras veces o no puedo o no me parece que sea oportuno. Espero que en algún momento no tenga tiempo para contestar porque significará que ando muy ocupado!
          La relación es frágil, pero no me preocupaba al hacer la reflexión: líneas mucho más débiles se marcan entre cosas aparentemente separadas que esto me parece poca cosa en comparación. «las palabras y las cosas» es un buen ejemplo de esto que digo. Me gustan los hilos invisibles en tanto en cuanto que pueda aportar algo, claro. En este caso, como dije, no me importaba tanto que Bloodborne sea ASÍ sino que permita que sea ASÍ, tal vez porque mi programa de fondo, que es con el que monto casi todos los artículos, es la relación entre usuario y videojuego, y no tanto el contenido en sí (aunque obviamente este sea muy relevante y siempre lo tengo en cuenta). Este juego, pese a todo su trasfondo y demás mandangas, creo que da para ello (y para más). Incluso, como me han hecho llegar por otro lado, mi texto confunde en algún párrafo alguno de los términos que presento. Sea como fuere, es la lectura que hago del producto de Miyazaki y compañía.
          De verdad, gracias por el comentario, porque es bastante sutil lo que propones y ese tipo de cosas son las que son complicadas de responder (también son las complicadas para llegar a un acuerdo, jajaja, pero esa es otra cuestión)
          Un saludo y gracias por leerlo y tomarte un tiempo para elaborar el comentario!

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