El viaje hacia lo cuqui Unravel – Análisis

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El pasado lunes fue un día intenso. Jugué de cabo a rabo Unravel, el juego de Coldwood Interactive, y vi el último film de González- Iñarritu protagonizado por Leonardo DiCaprio “El Renacido”.

Ambas aventuras, a priori alejadas en género, formato y contexto se basan en un mismo principio “La lucha de nuestro protagonista frente a los desafíos del mundo exterior” todo ello narrado con una exquisitez visual que se sale de lo habitual. En ambos casos las direcciones de fotografía y arte rozan la excelencia. Y por ello, por la belleza del mundo que nos es presentado, ambas obras deben verse/jugarse más allá del interés o empatía que la historia de sus protagonistas nos transmita.

Las dos obras por diferentes motivos, han creado cierta expectación en su salida. Una por ver si finalmente su actor protagonista se lleva el premio a mejor actor ( algo que hasta parece un meme en “los internecs”) . Y otro porque probablemente sea uno de los juegos más recordados de la última presentació de Electronic Arts en el pasado E3.

Glass (Leonardo DiCaprio) en El Renacido, ha de enfrentarse a la naturaleza más basta y salvaje conocida por el hombre para sobrevivir; en el caso de Yarni, el cuco protagonista de Unravel, debe hacerle frente a una naturaleza alterada y arrasada por la mano del hombre. En ambos casos, la escala de nuestro protagonista frente al mundo es desproporcionadamente gigantesca. Somos pequeños, tan pequeños e indefensos que estamos a merced de lo que el camino nos depare. Iñarritu lo muestra al enfrentar a Glass contra animales y ayudándose de enormes panorámica. Y sin embargo Martin Shalin, creador de Unravel, nos aproxima a la realidad de Yarni, destacándolo en primer plano. Haciendo hincapié en su pequeño tamaño frente la enormidad del mundo. Ayudándose además del uso del desenfoque del fondo que consigue que el efecto de la diferencia de escalas sea aún mayor.

unravel-antihype-analisis-3Unravel es un juego agradable y que se esfuerza por agradar. Quiere ser bello y que empatices con ese simpático muñeco hecho de lana. Quiere hacerlo y lo consigue. El viaje de nuestro héroe comienza en primavera, con un Yarni temeroso, que se asusta hasta de una mariposa. Que siente frío, que se toca los brazos cuando llueve y se muere de miedo cuando un hámster aparece. Se han preocupado mucho de todas las animaciones de Yarni. Pese a que su cara se intuyen solo las orejas y los ojos, es imposible no quererle. Máxime cuando él (tú) se esfuerza para superar cada obstáculo que la vida le pone delante para continuar con su viaje.

Unravel es un viaje sobre los recuerdos, la memoria, y del amor. Del amor a los tuyos y a los que, a lo largo de tu vida, han estado contigo. El amor a unos recuerdos, que nos hacen ser quienes somos y que nos hacen únicos. El juego quiere contarte una historia y por ello se preocupa de que tu viaje sea agradable. Que no te frustres demasiado y que llegues a completar el álbum de fotos de tu memoria. Unravel te da una visión explicita de lo que quiere contar, que se revela al final del mismo (algo de lo que no hablaré para no arruinar la experiencia). Pero el juego, además, te permite tener otras interpretaciones sobre el viaje de nuestro Yarni.

Hablé antes de los recuerdos, de la memoria, de todas estas experiencias que son la que nos hace ser quienes somos y que nos hace únicos. Existe para nuestra memoria un mal que los supera a todos. El olvido, la pérdida de los recuerdos, es algo necesaria, como se explica en la película de Pixar “Inside Out”, donde recuerdos mueren para dejar paso a otros nuevos. Pero tiene otra faceta más desoladora (que he vivido muy de cerca) como cuando se produce la enfermedad del Alzheimer. Enfermedad que poco a poco devora todo tu ser para finalmente dejar un amasijo de carne y huesos que no es capaz ni de comer por sí mismo, y hace que el cuerpo se autodestruya de una manera lenta y agónica.

Son los recuerdos, la memoria, los últimos bastiones para reconocer y reconocernos a nosotros mismos. La búsqueda insistente de Yarni de esas fotografías, de esos momentos vividos, me recordaron a esta enfermedad y me pareció que, tanto el viaje como la búsqueda tenían todo el sentido para empezar la aventura y enfrentarte a lo desconocido.

Mientras jugaba a Unravel no sólo pensaba en los recuerdos y en la memoria. Varios juegos me vinieron a la cabeza por distintos motivos. Primero pensé en Braid. Por la similitud de sus mecánicas (ambos son juegos de plataformas con puzles) pero en Braid en lugar de usar el hilo elemento para solventar los desafíos es el tiempo: volver atrás una vez que habías aprendido el camino y memorizar tus errores. Unravel usa la lana como Jonathan Blow utilizó el tiempo. Si el camino que has utilizado no es el correcto, Yarni se deshilachará y no podrá avanzar. Y con esa premisa básica, Unravel construye el resto de sus mecánicas.

Unravel-Antihype-analisis-2Recordé también Limbo. Sus ojos saltones, su manera de caminar y el uso de la iluminación en ocasiones me recordaron mucho a su protagonista. Al igual que sus puzles basados en físicas. Otra de las piedras angulares en las que Unravel se basa.

Pero, por encima de todos ellos, a quien más me recordó fue a Journey. No sólo porque comparten el mismo motor gráfico (el PhyreEngine si no porque muchos de los planteamientos del viaje son muy similares.

Muchos de esos parecidos ya se pueden ver en este vídeo sobre Journey “Los tres viajes del héroe” de Bukku Qui. Por ejemplo, Unravel elimina todo lo externo al propio juego. No hay barras de vida, ni contadores numéricos. No hay nada que se interponga entre tú y Yarni. No hay un texto que te diga hacia dónde ir o cómo has de avanzar. Además, como en Journey, el viaje del héroe se ve reflejado en los cambios de estación climática. Una primera etapa primaveral, donde llevamos a Yarni por bosques iluminados, coloristas, preciosos. El comienzo del juego es la época más inocente y pura de nosotros como jugadores y de Yarni como protagonista. Ahí aprendemos todo lo necesario para poder continuar con nuestro viaje.

La segunda parte del juego es más oscura: coincide con su enfrentamiento contra la naturaleza arrasada por el hombre y donde el juego nos propone más enfrentamientos. Es una zona industrial, contaminada y devastada, donde una vez aprendida todas las mecánicas de salto, balanceo y uso de la lana los puzles aumentan su dificultad (todo es muy leve, no os asustéis). Se nos presenta un Yarni más adulto y consciente de si mismo.

Al igual que durante la parte final de Journey, en Unravel se nos muestra a un Yarni tembloroso y aterido por el frío entre fuertes ventiscas. Es el momento en que, pese a ser más sabio, le resulta casi imposible realizar las tareas que, al principio del juego, hacia con sin esfuerzo.

Pese a la comparación con Journey, Unravel es un juego que resiste: su parecido con Journey hay que entenderlo más como parte de la intención de los desarrolladores que la de emular la obra maestra de That Game Company. Unravel es una rara avis fuera del ecosistema nintendero. Un juego que levantó una gran expectación en el pasado E3 por la belleza de sus escenarios y el “carisma” de Martin Shalin cuyas manos temblorosas durante la presentación seguro se han quedado en la memoria de muchos.

Unravel es un juego que quiere ser jugado y terminado. Quiere que el jugador se regocije en el viaje y que, su experiencia sea lo más agradable posible. Por eso no es un juego especialmente difícil, ni supone un reto -más allá de intentar conseguir todos los coleccionables donde, está vez sí, debes exprimirte un poco la sesera para lograrlos. Unravel, al igual que en su día hizo Thomas Was Alone, mezcla narrativa, puzles y saltos para ir desgranando una historia y se asegura que ni con una excesiva duración ni con una excesiva complejidad el jugador se frustes y no llegue a terminarlo. Es un juego que a través de sus mecánicas quiere mandar un mensaje de amor para el ser humano. Irónicamente, lo consigue gracias a la empatía que transmite con su protagonista, un muñeco de lana, y lo logra desde el primer minuto. Todo lo contrario que, en mi caso, me ocurrió con el protagonista humano de El Renacido.

Cosa curiosa esto de las emociones.

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Acerca de chesaronne

Presentador del programa. Ideólogo y ex miembro de la Cofradía del Cachopo.

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