Rage Against The Machine El ciclo vital de los videojuegos : la maquinaria perversa

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El marketing, este estudio de como conseguir vender mejor, ha encontrado en los videojuegos su producto definitivo. Es nuevo, es tecnológico y se adapta muy bien a los cambios, con lo que todas las técnicas de marketing conocidas hasta la fecha se aplican a la venta de los videojuegos.

Desde constantes bombardeos informativos en diferentes canales, pasando por la publicidad tradicional y que decir de Youtube, donde los videojuegos son uno de los productos más consumidos por el internauta.

Una maquinaria perfectamente engrasada y con unos timmings estudiados hasta el más mínimo detalle para que, los productos que han tardado años en estar listos y los jugadores, coincidan en su amor y ansia por estar juntos el día del lanzamiento de los mismos. El día D está señalado en el calendario. Se cita a la novia para otro fin de semana. Se le dice a el jefe que ese día no puedes ir, que tienes una boda. Estás preparado para sentarte, jugar y entregarte por completo a la propuesta de este grupo gitanesco de desarrolladores, artistas y programadores que, con tanto amor, te han preparado.

Pero algo falla. Algo no va bien. Y cada vez pasa más a menudo. Tu cita soñada, la que tanto llevas esperando, no va como esperabas. Parches de día uno, contenidos insuficientes, armas desbalanceadas, gráficos que no son lo que se prometía…Un sin fin de peros que hacen que la cita de tus sueños, se convierta en la pagafantada que odias.

maquinaria perversa videojuegos antihype 3Todo esto, está contestado con otro sin fin de esques o con promesas de que todo irá bien. Que es un bache pasajero, que es solo la primera cita de muchas. Que el juego te quiere y que estará contigo como lo prometió una vez.

Pero que máquina tan perversa, esta del marketing. Porque tú, le querías querer y ahora no. Porque tú lo querías comprar, casi solo con ver el título y el logo anunciado. Y ahora, lo tienes contigo y está roto o vacío, o falto de modos de juego o te lo han vendido por fascículos. El caso es que si le quieres, le tienes que esperar.

Porque es cierto. El juego que habías soñado con jugar el primer día que te lo enseñaron llega. Quizá no es 1:1 con lo soñado, pero es lo suficiente como para sentarte y disfrutarlo. Después claro, de volver a decirle a tu novia que ese finde tampoco y a tu jefe, que esta vez tienes una comunión.

Pero por el camino hay algo que no vuelve a ser igual. La próxima vez que te vuelvas a enamorar igual ya no sales corriendo a comprarte el juego. Igual eres más precavido y esperas. Esperas a las reviews, esperas a que no-sé-que-servidores no estén colapsados. O que los nuevos modos de juego estén para ti. Igual esa espera es larga. Igual un año. Igual dices, Coño, si me espero a la versión GOTY lo tengo todo y más barato y sabiendo que funciona perfecto. Igual tienes razón.

Pero ay otra vez, que máquina tan perversa esta la del marketing. Porque sabes, porque o bien lo has leído o lo has escuchado en algún lado, el futuro de los juegos que amas se decide prácticamente en el primer fin de semana de su venta. Es decir, alguien de traje y corbata que sabe mucho más que tú y que yo de esto, ha decidido que si el juego no vende tantos miles o millones de copias en la primera semana de su lanzamiento, este, será un fracaso. Llevando al traste a la saga y al estudio de desarrollo. ¿Entonces? Menuda responsabilidad, ¿no? De ti “gamer” depende que tu saga favorita siga adelante, ¿es esto así? Has de arriesgarte a ser el early adopter del cual sus amigos se ríen? Joder, que perverso se ha convertido esto de los juegos, no? Que era solo para divertirse, decían.maquinaria perversa videojuegos antihype 2

Pero no hombre, no es culpa tuya. El año está repleto de días Ds. Casi cada semana hay uno. Cada casi cada semana te recuerdan que el mejor juego está disponible para la venta y que te olvides de el de la semana pasada. El doble-pensar de Orwell llevado al extremo no con Eurasia, si no con los juegos. Que perversa esta maquinaria. Quiere venderme más de lo que yo puedo comprar. Y aún más grave. Quiere venderme más de lo que yo puedo jugar, por tiempo, claro.

Pongamos un ejemplo de estos demagogos que tanto le gusta a al pueblo moderno. Comparemos lo con el cine. Es similar en muchos aspectos. De hecho la medida de “exito vs fracaso” en ventas del primer fin de semana viene del cine, con lo que quizá el ejemplo no esté tan mal, al fin y al cabo. Imaginemos que vais a ver la última película de Tarantino. Tú que eres una persona humana que se informa, sabes que el film dura cerca de 3 horas. Pero la sesión a la que has ido, el día de su estreno, solo dura 2h30min. ¿Cómo? ¡Qué escándalo! Al proyeccionista se le ha olvidado montar el rollo 4. La película no está completa. ¡Que me devuelvan en dinero!

Afortunadamente en el cine esto no pasa ( bueno, lo del proyeccionista si, lo sé por UNA COSA, que no viene al caso). Los productos son cerrados y se entregan acabados. Como mucho cercenados para que pueda existir una segunda parte , o una trilogía si eres Peter Jackson. Pero esos son otros métodos de la máquina perversa. Ahí solo quiere que repitas experiencia, no que la experiencia cambie.

Por qué la perversión en los videojuegos se ha extendido de esta manera me pregunto. Pues porque los juegos no son productos cerrados. Son organismos vivos que mutan gracias a las actualizaciones. Porque la fecha de entrega del producto final del desarrollador al publisher suele ser demasiado temprana y usan el margen hasta el día del lanzamiento para poder mejorar todas esas cositas que faltan, hasta 8 gigas de cosas a veces. Not bad.

Pero la máquina no solo es perversa, también educa. El DLC. Hace unos años no sabíamos ni lo que era. Acostumbramos a jugar a un juego y a esperar a su segunda parte para saber más. Poco a poco el fenómeno DLC ha ido mutando hasta convertirse, en ocasiones, en partes fundamentales de las historias. Hasta cambiar significativamente la experiencia y hacer que el paso por caja una vez más, fuera obligatorio. Que perversión para nuestros bolsillos.

Todas estas técnicas perversas se ven muy bien reflejadas en la el siguiente Seepch de, probablemente una de las mejores actuaciones,  Alec Baldwin.

Para que una empresa funcione, necesita vender. Y necesita que sus consejeros delegados e inversores recuperen su inversión. Y su misión es que les demos el dinero a ellos y no a su competencia. Tienen nuestra atención y ellos tienen la actitud para hacernos firmar debajo del papel y cerrar una venta más. No existen muchas más opciones como consumidores. Estás dentro o estás fuera. Puedes optar por un mercado más pequeño, más gusto, donde la perversión de la maquina no haya puesto aún sus garras. O que quizá sea todo mas benévolo.

Por eso, amigo lector, creo que el papel de los mediadores entre industria y consumidor son hoy más necesarios que nunca. La prensa, blogs y canales de Youtube especializados son la última frontera entre tus 70€ y la tienda más cercana. Es hoy, una época donde el consumo de todo lo que se pueda consumir se hace de una manera instantánea y masiva, las personas que se dedican a probar y jugar las nuevas propuestas que llegan son de las que os podéis fiar. Buscar los medios que os sean más afines, que hablen más de los juegos que os gustan. O simplemente que os parezcan los más honestos, que no objetivos, que de eso ya se encargó Alberto de hablar que es un tema arduo y se lo dejo a él, que para algo es Doctor.

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Acerca de chesaronne

Presentador del programa. Ideólogo y ex miembro de la Cofradía del Cachopo.

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