El juego al que no se puede jugar Calendula – Análisis

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ADVERTENCIA : Si bien es cierto que se ha buscado la ambigüedad y no revelar nada sobre el juego, dada la naturaleza del mismo, recomendamos jugar al juego antes de leer el texto para evitar que la experiencia pueda verse afectada.

 

A veces tener que vender un producto perjudica las expectativas sobre su contenido. En el caso de Calendula, la lacra de los juegos de sustos (atentos, que ahora se les llama jump scare; en fin) y ese ambiente que crea solo puede venderse como un juego de terror, porque en caso contrario corres el riesgo de destripar la sorpresa final. Porque Calendula, el juego que no quiere ser jugado (y esa sí es una buena frase que utilizaron en Blooming Buds para vender tu producto), no es un juego de horror, a no ser que usted piense que la vida es un horror. En cuyo caso, este lo es. Sin embargo, al analizar Calendula desde su final, nos permite entender claramente que las intenciones de fondo del producto son crear un ambiente que reproduzca una especie de estado intermedio entre la vida y la muerte, y no que saltes del asiento.

Tampoco le ayuda la opinión que desde Kotatu o Rock, Paper, Shotgun lanzaron cuando Calendula entró en el Greenlight de Steam: sí, es un juego muy “meta” sobre la frustración del jugador ante un juego injugable, pero tampoco es el tema relevante y por el que merece la pena echarse una partida a Calendula. Aquí hay un juego solvente y rotundo como tarjeta de presentación. Si el primer juego de algunos fuese siempre así de cerrado, el nivel sería tremendo. No será un juego de diez (de hecho, le queda lejos) pero no se le puede menospreciar como un producto menor y carente de talento. Puede que sea menor, pero no le falta talento.

calendula antihype 4Cuando descubrí la demo de Calendula en la Madrid Games Week me pareció el juego más llamativo de toda la sección indie española, incluso estando al lado de Blues and Bullets, otro juego español que, con independientemente de la opinión que se tenga del producto episódico de A Crow of Mosters, llama mucho más la atención por su poderío visual. Calendula me sigue pareciendo interesante y, como mencionaba Daniel Moreno en juegoreviews, resulta un experimento necesario. Es necesario para la industria, para los desarrolladores que tratan de sacar su primer producto, y para seguir profundizando en otros aspectos de la realidad mediante el videojuego.

Calendula tiene dos virtudes relevantes. Su duración, más o menos cincuenta minutos, es ajustada al contenido: puede resultar corto pero alargarlo hubiese supuesto que la fórmula del juego, ya forzada, se hubiese desmoronado por completo. En ese sentido es sólido. La segunda virtud es la capacidad para generar unos puzles ingeniosos, aunque sencillos una vez comprendes la mecánica, con solo los elementos de un menú de inicio. Desde luego, no llega la brillantez de un The Witness, supongo que tampoco era la intención, pero están bien resueltos. Entre sus defectos, es menos profundo de lo que su atmosfera sugiere (que no pretencioso) y que no invita nada a la rejugabilidad; obtener los logros de Steam no creo que le ayuden a que te decidas a jugarte otra. De hecho, aunque reventar la sorpresa del final puede trastocar bastante las ganas de jugarlo, es mejor contar qué sucede a dar una pista sobre el funcionamiento de los puzles.

Se puede leer Calendula bajo un prisma del ciclo entre vida muerte y resurrección que le sitúa más cerca de una interpretación de la rueda del karma de los budistas o la alegoría socrática sobre la metempsicosis que de un metajuego o un juego de horror, aunque haya algo de esto último.

En Kotaku se recoge una declaración de uno de los desarrolladores (no se especifica cuál) que da las claves, de tapadillo, sobre de qué va Calendula. No es una declaración baladí porque también dice mucho de cómo los desarrolladores gestionaron el contenido del juego. Por partes.

Una de las referencias que se destacan para crear la bien trenzada atmósfera de Calendula es la habitación roja de Twin Peaks. Aunque existen muchísimas interpretaciones sobre lo que quisieron contar Lynch y Frost con este lugar en ningún lugar, hay cierto consenso sobre que la habitación roja es un lugar para los muertos que no han obtenido descanso aún. Cuidado con pensarlo como el lugar de las almas en pena, sino que como algo parecido a una estación de paso entre la vida y el Hades: allí los muertos pueden compadrear con los vivos. A esta peculiaridad a la habitación roja había que sumarle el hecho de que muchas cosas funcionaban mal, o mejor “como no se supone que debería”. Así, el celebérrimo enano de Twin Peaks bailaba, se movía y hablaba como si fuese marcha atrás (es difícil de explicar, mejor que lo vean si tienen la oportunidad); ciertas leyes de la física como las que afectan al espaciotiempo se suspendían y sucedían cosas más allá de la comprensión humana. Porque ese lugar era un lugar fuera de la vida. Calendula toma la premisa de las cosas que funcionan mal (pues eso sí que da terror: pagar por algo y que no funcione) y la adorna con un trasfondo sobre un no-lugar entre la muerte que llega y la vida que tiene el deber de abrirse.

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Al igual que la música de Ángelo Baladamendi resultaba imprescindible para crear la atmosfera de Twin Peaks, el trabajo en el aspecto sonoro y musical de Calendula es sobresaliente. Si los puzles son muy meritorios, la banda sonora no tiene nada que envidiar a nadie. Y si Calendula, un juego que se llama igual que la planta de los muertos, debía cumplir en su tarea de recrear ese limbo entre partidas, el objetivo se cumplió. Sobre a qué me refiero con entre partidas, va un poco más adelante.

El otro comentario relevante del desarrollador a destacar es aquel que dice que para resolver los puzles hay que pensar “out of the box”, esto es, pensar de forma no convencional. Aunque pica alto (pues de hecho lo interesante de Calendula es que solo puedes pensar “in the box”) fue el uso de la siguiente frase la que llama la atención: “In this case, a tiny opressive box” (“En este caso, una pequeña caja opresiva”). En cierto modo, esa última frase desvela el contenido o la lectura más evidente del juego una vez terminado: es la historia de una muerte y un nacimiento. La caja opresiva (que en inglés, es cierto, no significa tanto “oprimir” como “agobiante” en el sentido de atmosfera) no puede ser otra cosa que un útero. La frase también da a entender ese desliz en el desarrollo de Calendula por aparentar más complejidad de la que tiene, cuando su mayor virtud es que es una idea sencilla muy bien trabajada.

Decía antes que Calendula es un juego entre partidas. Esa es la idea que te deja el juego tras acabarlo. Las partidas, los juegos, no son otra cosa que la vida misma. Mientras que entras en Calendula decidiendo cual es tu nombre y tu fecha de nacimiento, sales con un nombre impuesto y una fecha de nacimiento: el día en que terminaste el juego, o, lo que es lo mismo, cuando naces. Tal y como puede leerse, es la lucha de un alma que acaba de morir por tratar de volver a la vida que tenía pero cuyo destino ya está sellado. La única forma de volver a vivir es el renacimiento, y ese es un camino de descubrimiento e iluminación –del mismo modo que lo era para Sócrates (dicho por mi parte de forma muy simplificada y ciertamente errónea). Calendula, la flor de los muertos, es el nombre que tu madre te da cuando naces, el premio por acabar el juego.

Si no se lee el juego desde la perspectiva de un alma que está a punto de nacer no puede comprenderse ciertos elementos simbólicos que se nos muestran y que, en caso contrario, podrían ser interpretados como elementos clichés del género de horror. El ojo que se abre recuerda una flor, pero también es la forma de una vagina, también lo es esa puerta abierta que atraviesas para nacer que se deforma como goma dándonos a entender que algo gran tamaño está haciendo fuerza para salir; la sangre y la carne como elementos del parto; las imágenes de vídeo (muy bien elegidas) que no están para dar miedo, sino para llevarnos como Caronte desde un lado del río al otro; las imágenes especulares del menú de inicio que recuerdan un test de Rorschach como aterradora simetría entre la vida y la muerte; en mi caso esas manchas me recuerdan a un mariposa (claro, cómo no), cuyo simbolismo tradicional en la tradición grecolatina la identifica con el alma (la psyche). Demasiados buenos detalles que no están puestos al azar ni devienen en algo burdo, poco elaborado, o carente de sentido; tal vez le falte sutileza, pero las buenas ideas no tienen porqué ser sutiles. Tampoco te lo dan mascado, hay que saber mirar.

De esta manera, Calendula acaba con cierto mensaje reconciliador con la vida, el de que siempre hay segundas oportunidades y de que la muerte es solo un trámite. Sin embargo, de forma secundaria, otro mensaje se contrapone al optimista: si la vida es un juego que no se puede jugar porque todo está escrito y la muerte es un fallo del sistema, ¿en qué lugar queda la agencia humana? Espero que en algo más que en la falsa ilusión de poder elegir entre comprar o no comprar Calendula.

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Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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