Una respuesta a “¿se han cargado los jugadores la experiencia multijugador?” El experto y la experiencia multijugador

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Cuenta la leyenda que hubo una época en el que dos juegos triunfaban en el multijugador online: el billar y el futbolín. Los podías encontrar en bares y en los recreativos; alguno sobrevive aún en pubs y lugares hipstericos. El billar, ya sea el español o el americano, tenían un buen diseño y unas reglas bastante definidas. El futbolín no debe estar tan bien hecho porque hay demasiadas variantes en cómo se distribuyen los jugadores, su forma (en unos sitios los jugadores tienen piernas; aquí en Madrid eso era impensable, un barbarismo) o el peso y tamaño de la bola, entre otras cosas. Pero es que, además, en el caso del futbolín cada lugar tenía sus reglas: hace poco estuve en Granada con un vasco, un catalán y unos lugareños y cada uno jugábamos de maneras diferentes –tuvo que haber quórum al respecto; creo que la forma más marrullera de jugar era la de Madrid: yo no respetaba ni siquiera el saque desde portería del rival después de anotar; a lo mejor solo es cosa de mi barrio, pero me tuvieron que decir amablemente que eso no iba así.

Por tanto, tenemos un juego bien diseñado como el billar y otro más caótico como el futbolín, sin embargo ambas experiencia (multijugador y reality online) podrían llegar a resultar catastróficas si dabas con unos expertos. Por eso te decían los padres aquello de no apuestes en los recreativos: siempre había algún grupo de chicos mayores que pasaban horas y horas allí, a no ser, claro que tú fueses uno de ellos. Tenía su punto de peligro ir a los recreativos, ahora que lo pienso, pero eso no viene al caso en estos momentos. La pregunta es clara ¿nuestra experiencia como jugador del futbolín o el billar se ve afectada por la pericia de otros expertos? La respuesta es mucho menos obvia de lo que puede parecer.

multijugador antihype 2Chesaronne lanzó el guante sobre esta pregunta hace un par de meses desde el punto de vista de los videojuegos; testigo que ahora recojo. Según Chesaronne, la tendencia general del Videojuegos nos dirige hacia diferentes formas de experiencia multijugador. La más popular hasta ahora son la cooperativa y, sobre todo, la competitiva. Muchas empresas dedican tiempo y recursos para que sus triples A tengan un modo multijugador incluso aunque sea a costa del desarrollo de la parte principal del juego, cosa que parece que viene por la insistencia de los jugadores de que exista la posibilidad de jugar en ese modo. Pero este año se han dado varios casos en los que se han invertido los términos de forma completa: tanto Star Wars Battlefront, el último Call of Duty o el Rainbow Six han prescindido de la campaña en solitario o se presentan como pequeños sparrings de entrenamiento para el verdadero juego –como sucede en cierta medida en Rocket League. Esto es, son juegos por y para el multijugador online cooperativo y/o competitivo. Tal vez el auge excesivo de los e-sports en estos últimos tres o cuatro años hayan tenido la culpa, pero el caso es que en lugar de descuidar la parte multijugador, EA o Ubisoft han optado por lo contrario: apostar solo por la experiencia online contra otros jugadores sin opción a que uno juegue por su cuenta.

El punto del artículo de Chesaronne está en que parece que esto produce que muchos jugadores pierdan el interés por este tipo de títulos, o abandonarlos rápidamente, debido a la cantidad de tiempo que exigen de dedicación para que se tenga una experiencia satisfactoria. Lo interesante que César planteaba en su artículo, según entiendo, está en que ahora no solo el diseño de niveles y clases debe ser equilibrado, sino que si las compañías quieren sacar dinero van a tener que cuadrar el círculo del gamer con el cuadrado del casual. Cabe, preguntarse, claro, si es esto lo que quieren o si su intención está dirigida a ganar con el lanzamiento y después producir un efecto excluyente que deje solo a una audiencia suficiente.

Sobre esto último no me quiero extender demasiado. Creo que puede resultar muy obvio que si compras el Star Wars Battlefront y su pase de temporada y luego dejas de jugar al mes, a EA le va importar un carajo. Ya hizo caja. Es cierto, también que no es una maniobra muy inteligente porque, seguramente, ese jugador no compre otro título, pero supongo que les compensa. En este sentido, la pregunta de Chesaronne deja de tener sentido, porque las empresas atan el asunto de tal forma que, en realidad, resulta irrelevante lo que los jugadores hagan o dejen de hacer más allá de comprar el producto.

multijugador antihype 1Pero quedémonos lo que resta con la parte interesante. ¿Cómo afrontar desde el desarrollo del juego y su disfrute del jugador esta asimetría aparentemente natural entre tiempo invertido en un juego y la exclusión de jugadores casuales? La solución no es fácil (si es que la hay). Además, desde donde abordo el problema, no es posible romper una asimetría que es coherente y necesaria –es difícil asumir para cualquiera que hacer el esfuerzo en algo no obtiene recompensa, pese a que la vida nos lo demuestre cada dos por tres que esto sucede; si juego veinte horas al Battlefront espero ser mejor que alguien que acaba de empezar, al menos en teoría.

Hay entonces dos problemas para el futuro del desarrollo de juegos multijugador. Por una parte, uno que existía desde siempre, incluso para el jugador en solitario, esto es, el diseño de escenario y clases de personajes. Por otra parte, el de cómo pensar en que tus juegos sean más inclusivos en lugar de excluyentes; esto es, que el motivo principal para disfrutar el juego no sea solo que lo pueda exprimir aquel que le eche más hora, sino que exista cierto equilibrio entre el jugador hardcore de un juego específico y del que pasaba por allí a ver si se queda.

Hay mucha gente que no acaba de entender que el diseño de niveles no es el arte del juego. Es como confundir que una película tiene una buena fotografía si salen paisajes muy bonitos o si la ropa que llevan está conjuntada con el fondo. No; de eso se ocupa el departamento de arte o vestuario que colabora con el de fotografía. Pero la fotografía no es ni más ni menos que el uso adecuado de la luz para crear un efecto determinado. En los Videojuegos el diseño consiste, entre otras cosas, en que cada elemento que coloques en escena sirva a un determinado propósito. De esta manera, los escenarios de los productos de From Software (Dark Souls, Bloodborne) suelen ser espectaculares pero también están bien diseñados. Por dónde se puede pasar o dónde están los enemigos son muy importantes y esenciales en un buen diseño. En el caso del multijugador online también se debe cuidar que las zonas estén bien creadas para que no existan puntos privilegiados que sean más accesibles para un bando que para otro. Esto es, buscar el equilibrio. En este sentido las clases de personaje también tienen que estar equilibradas para evitar que todos los jugadores elijan el mismo personaje, las mismas armas, los mismos caminos, etc.

 

Siguiendo esto, está claro que el diseñador debe pensar también en evitar que los jugadores se aprovechen de los exploits o de fallos del diseño. También deben cuidarse de las expansiones que salgan, las actualizaciones, o los pay-for-win si pretenden mantener el equilibrio. Cabe pensar que nunca existe el equilibrio perfecto, siempre habrán pequeños desajustes; Sin embargo estos pequeños desajustes pueden ser fundamental para la jugabilidad y reforzarla: obliga a los veteranos a esforzarse con personajes peores y resulta un desafío contrarrestar lo que resulta tier 1. Por esto, el trabajo del diseñador es fundamental para mantener al jugador enganchado sin que sienta que, aunque es justo que echar más horas te hace mejor, que pueda estar en el juego una temporada sin echar pestes por su total desequilibrio.

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La pregunta la que el jugador se enfrenta de forma implícita en sus actos, es ¿cuánto tiempo voy a echar en este juego? Es algo sutil que, por lo general, no sucede en las primeras horas: es el momento del amor incondicional; solo cuando te planteas si irte a vivir juntos es cuando llegan estas cuestiones. A mí me dejó un tanto perplejo The División. No sé si me gustó o no, pero tengo ganas de repetir la beta, aunque estoy bastante seguro de que no voy a echar horas, a no ser que me enamore locamente en esa beta de pasión que puede o no llegar a finales de febrero. Pero es inevitable ese punto en el que o bien sigues o bien le dedicas tiempo a otra cosa.

Que haya otros jugadores mejores que tú (en un sentido estrecho de la expresión, claro) puede ser una falta de incentivo brutal que lleva a dejar el juego, o, por el contrario, colocarnos en un estado de tratar de mejorar para ponerse al nivel de los demás. Culpa de esto lo tiene, en bastante medida, que el juego nos esté gustando lo suficiente como para permitirte el lujo de continuar.

Una última posibilidad que se da bastante y con la que cuentan los que desarrollan los Videojuegos: existe un pool de jugadores muy amplio que está acostumbrado a un tipo de juego (o varios tipos de juego). De esta manera si un jugador del Call of Duty entra en un Battlefront pueda ser casi tan habilidoso en uno que en otro (tras un lógico paso de adaptación). ¿Este tipo de perfil suele corresponder con el del gamer? No necesariamente; en mi caso no soy un jugador experto en nada, de hecho, soy bastante mediocre, pero los FPS en PC se me daban más o menos bien. La curva de aprendizaje que necesito para poder “competir” sin sentirme frustrado es menos acusada que si me pusiera a jugar a un Grid o a FIFA o, peor, los Street Fighter. De forma automática, el FPS me atrae más si pretende venderme una experiencia multijugador que un deportivo, en el que sé que ni me voy a molestar. A lo mejor en este perfil medio esté el oro para las empresas y el equilibrio para el jugador que quiere disfrutar: tienes a alguien que no es un pro pero que tampoco es un estorbo para el equipo –y pillo la expresión “estorbo” con pinzas, porque no solo es molesta sino que retrata muy mal a los que la utilizan para referirse a otros jugadores.

¿Soluciones? Aparte de aceptar que siempre van a existir asimetrías (y que posiblemente sea muy bueno que las haya para incentivar la participación) ni que alguien tenga el tiempo suficiente para jugar todas las horas del mundo y ser mejor por eso, sí que pueden buscarse algunas soluciones para tratar de mantener un público pro y otro más casual. Se me ocurre, por ejemplo, matchmaking basado en el nivel del personaje, o en las horas de juego empleadas, cosas que he visto. No son soluciones totales pero apunta hacia cierto lugar, esto es, que haya una relación entre horas de juego y el nivel del jugador, aunque algunos jugadores sean más habilidosos que otros con menos horas de juego.

Otra solución ya la dejó caer Chesaronne en su artículo: mejorar las mecánicas para que los personajes que hagan de apoyo también puedan sentir que participan en la historia sin tener que ser el que mejor dispara, o mejores goles mete o mejor defiende. Como cuando en el futbolín en parejas te situabas en la posición en la que mejor se te daba, o mejor, cuando te elegían de portero en el colegio porque eras el más paquete de todos.

Como podrá observarse es un tema complicado que aquí solo se trata de forma superficial. Como hizo Chesaronne, tiro el guante por si otra persona lo quiere recoger. Por ejemplo, he dejado fuera algunos elementos que permiten bailes entre simetrías y asimetrías entre jugadores, como es estar enterado del entorno, (lo que se llama metajuego, esto es, lo que se dice sobre el juego por parte de los jugadores, aquello que está de moda u otras cuestiones que afecta al juego sin que se esté jugando). También dejo fuera, a propósito, qué efecto han podido tener la “profesionalización” del jugador (ese concepto de gamer) con los esports, que considero una importante brecha para la inclusividad en un determinado tipo de juegos –si la mitad que se dice del Legaue of Legends es cierto, la comunidad se hace eco de cómo se espera de ellos que actúen, con lo prefiero ni acercarme antes de que me queme alguien por no haber protegido mi jungle

(¿Qué es el jungle, a todo esto?)

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Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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