Cuando la falta de lógica era divertido Resident Evil Zero – Análisis

Resident Evil Zero cabecera Antihype

El técnico cualificado en biología molecular de Umbrella Corporation solía levantarse a las 4 de la mañana. Coge su coche de segunda mano y se dirige hasta los bosques de Raccon City. Odia la ciudad porque parece que la ha diseñado un hortera que no sabía en qué época vivía -¿y los trenes? ¿has visto los trenes? ¿Porqué suenan como si fuesen locomotoras de vapor? ¿cómo es que Amtrak deja existir a esa compañía tan siniestra? A los quince minutos toma el desvío hasta la mansión. Siempre le pareció que es la peor idea del mundo que el laboratorio esté en una mansión de estilo victoriano, llena de antorchas, y bajo tierra. En fin, que uno se deje convencer por una compañía que se dedica a las armas biológicas y que construyó un laboratorio secreto bajo tierra es un síntoma de lo mal que está el trabajo especializado. “Sacarse un doctorado y mudarse con la familia a la ciudad de los mapaches, vaya brete”, piensa el empleado.

Pero ahora viene lo peor, el motivo por el que debe levantarse a las 4 de la mañana: los controles de seguridad para acceder al laboratorio. Para subir al trenecito de ruta que le deja en el laboratorio tiene que recoger la llave de fuego, que está protegida por unas rejas; para levantar las rejas necesita encontrar la polea y el manillar y combinarlos; con la llave recoger la estatua blanca; después ir al despacho del director, colocar las piezas de ajedrez gigante de tal forma que se ajuste al tablero en miniatura que está sobre la mesa; esto abre un cajón donde hay un libro. Dentro del libro una parte de la estatua blanca; luego que si encuentra la estatua negra, que si bajas al foso a encender unas antorchas en el orden correcto, que si todos los ascensores siempre están sin energía, que si medallones partidos, cajas para mover, ¡ah!, y lo último, encender una vela para abrir ciertas puertas. Para colmo, cuando salga de trabajar deja todo como estaba. Cuando el empleado llega al laboratorio son las diez de la mañana. Siempre se dice a sí mismo, hoy lo dejo, no aguanto más. Solo que ese día sí que es el último. El virus que el tarado de su jefe estaba diseñando fue liberado y sus compañeros zombificados acaban con su vida. Doce horas después una chica de S.T.A.R.S y un tipo como salido del Tekken le vuelan la cabeza. Bienvenidos al mundo de Resident Evil.

residen evil zero antihype 2Capcom, tras el éxito sin precedentes de la remasterización para la octava generación del clásico fundamental del 1996 Residen Evil (¡20 años ya!), con más de un millón de copias vendidas, vuelve con un pack en el que se incluyen la precuela, Resindent Evil Zero y el mismísimo Resident Evil. Para ser más exactos, el Resident Evil ya tuvo un director’s cut en el 1997 (que aportaba bien poco) y otro para Game Cube en el 2002; Por su parte Resident Evil Zero fue creado originalmente para Game Cube, también en el 2002. Muchos conocen la saga por estas remasterizaciones o por el Code Verónica. En mi caso, yo fui de los que se quedó con la boca abierta cuando pude jugar al Resident Evil y, sobre todo, con su secuela poco antes de que entrase el nuevo milenio. Debe pensar el lector que a día de hoy los zombis están en todas partes: películas, comics, videojuegos y hasta una serie de TV de éxito masivo que se centran en el apocalipsis zombie. Pero en el 1997 era algo bastante inusual. Los aficionados al género tenían que recurrir a sucedáneos o volver una y otra vez a la trilogía de Romero –de donde Resident Evil bebe –para disfrutar del género. Y los Resident eran juegos tan buenos y aportaban tanto que le perdonabas cualquier mecánica ilógica con las que te topases, como los relojes que hay que poner en hora para que se abra una puerta, las baterías que nunca están cargadas o, lo más molesto, que después de pasar horas resolviendo los puzles para acceder a una nueva zona te encontrabas con un aliado que sabe Dios cómo se las había apañado para llegar allí sin pasar por donde lo habías hecho tú. Los controles y la mecánica del juego se hicieron mayores en pocos años: para cuando llegó el Resident Evil 3: Nemesis en el 1999, la franquicia pedía mejoras sustanciales. Experimentos de por medio, será en su cuarta parte cuando se marque la tendencia de los Resident hasta la actualidad. Reconozco que tras el quinto desconecté. Ha sido ahora, debido a este análisis, que he tenido que volver al universo de mansiones y puzles disparatados.

residen evil zero antihype 1Cabe decir que aunque la saga Resident tiene el mérito de ser la que popularizaron el género del survival horror; pero casi todas las aportaciones que se presentaron en el 2002 como novedosas en Resident Evil o Resident Evil Zero, ya estaban en el clásico maravilloso de Infogrames Alone in The Dark (1992). Podías elegir entre un personaje masculino o femenino; la munición era un bien escaso; los puzles consistían en buscar objetos por una mansión gótica con el fin de desentrañar un misterio innominado; había sustos y sobrevivir era extremadamente complicado –resultaba más útil tratar de dar esquinazo a los monstruos que dispárales, y así ahorrarse munición. Si en Resident Evil Zero se alabó que los objetos pudieran dejarse en el suelo y que quedaran allí sin necesidad de utilizar los famosos baúles de la saga, Alone in The Dark ya permitía esa opción. En fin, lo que hace romper la baraja en Resident Zero es que la aventura está compartida por dos personajes con cualidades diferentes (un tanto sexistas) y que el jugador puede ir cambiando entre uno y otro en cualquier momento. Además, exige al jugador que coordine a los personajes en algunas actividades para poder avanzar. Esto ya era suficiente como novedad: es más fácil sobrevivir en pareja que cuando uno se queda solo.

Aunque Alone in The Dark siempre fue mucho más atmosférico, con una trama más sólida, mejor resuelto y con una dificultad elevada pero desafiante, ni tenía ese gusto a película de serie B de calidad, ni máquinas de escribir para salvar, ni siquiera personajes carismáticos. Resident le dio un lustre a la idea de Alone in the Dark que provocó que Infogrames tuviese que adaptarse a Resident (y Silent Hill, claro) en lugar de al revés. Los zombies habían ganado la partida. En el caso de esta última remasterización, y ahora que recupero el Resident Evil Zero, me doy cuenta de lo poco ajustada que está la dificultad: jugarlo en fácil no solo es fácil, es un paseo. El salto al modo normal es desafiante pero injusto debido a los problemas que luego mencionaré. Supongo que jugarlo en difícil queda para los muy fans de la franquicia. Como señalaba un artículo en Eurogamer, este es un juego de una sola partida; dudo mucho que me apetezca volver a él en algún momento (algo que, tal vez, sí haga con Resident Evil 1, 2 y 4).

Resident Evil Zero es un título que apela directamente a la nostalgia del treintaymuchero que jugó al original. Lo de que trate de captar a un nuevo público resulta una excusa poco convincente. Cuatro motivos formales por lo que defiendo esta idea:

(1) Aunque estén muy mejorados los controles, la curva de aprendizaje es molesta y complicada. Tal vez sea que pocos juegos en la actualidad adoptaron este sistema de movimiento, pero el hecho de que al cambiar de ángulo de cámara pueda volver sobre mis propios pasos solo porque pierdo el sentido de hacia dónde me dirigía, es frustrante, más aún cuando estás rodeado de zombis. (2) Recoger objetos y usarlos sigue siendo tan impreciso como hace diez años. Ves el objeto y por mucho que pulses X no hay manera de agarrarlo, tienes que situarte en un punto exacto; cuando quieres usarlo sucede lo mismo: puede que pienses que no tienes la solución del puzle solo porque el avatar debe estar en un punto muy concreto. (3) Los ángulos de cámara, pese a que algunos de ellos contribuyen a la sensación cinematográfica de la experiencia, son demasiado incómodos en los tiroteos. Así como cuando salió el Resident Evil la idea de disparar fuera de campo podría ser rompedora (esto es, oyes venir a alguien y, aunque no lo veas entrar en pantalla, puedes apuntar y disparar hacia donde esté), creo que poco o ningún sentido tiene ahora colocar en posición a Rebecca o a Billy y comenzar a disparar no se sabe muy bien a qué. (4) La profunda ilógica de la trama, puzles y como su estructura es igual que la de Resident 1 y 2: siempre acabas en el laboratorio subterráneo, enfrentándote a un final boss con un contador de tiempo para escapar antes de que todo explote, por mencionar solo uno de estos elementos iterativos.

residen evil zero antihype 3Resulta tan ilógica su mecánica de puzles que cuando uno llega al final y descubre que debe hacer una mezcla extrañísima de compuestos químicos para abrir una puerta, o arrancar una carretilla para recoger la llave que nos lleva hasta el malo final (un señor que canta como un castrati y que controla a un ejército de babosas portadoras del T-Virus, tal cual) todo parezca de lo más normal. Este regusto por la falta de lógica como modo de juego era muy divertido a principios de milenio, pero no estoy tan seguro, dada la sofisticación que han alcanzado algunos videojuegos, de que sea del agrado de las personas que les tocó nacer justo cuando se estrenó el primer Resident Evil. Sí que debe serlo, en algún aspecto, cuando Capcom vendió tantas copias del remaster, pero las razones me resultan un tanto incomprensibles con títulos actuales de terror mucho más pulidos con mejor sensación de inmersión. Si la nostalgia vende, tal vez esta sea la prueba.

Qué ofrece este pack donde está Resident Evil Zero: una remasterización para next-gen en el que las sombras y los modelos tienen un nivel altísimo. De hecho, estábamos acostumbrados (los más mayores) a que las escenas cinemáticas eran siempre mejores que el gameplay. Pues bien, aquí pasa justo lo contrario, lo cual dice mucho de cómo han mejorado las prestaciones de los nuevos equipos, pero también del descuido de Capcom para según qué cosas. También somos partícipes de esta dejadez en el modo Wesker, que se desbloquea una vez terminemos el juego, donde podemos controlar al malo de la saga. Un malvado que todo el mundo considera muy carismático pero que no deja de ser un señor que lleva gafas de sol en plena noche y un bastante chulo, cuya expresividad era nula ya por el 97 y todavía sigue igual. No deja de ser esta forma de juego un mod en el que Wesker sustituye a Billy (aunque con sus propios características y poderes que le da el T-Virus), ¡pero Billy continúa saliendo en las cinemáticas! En ese sentido, un desastre. Como se dijo: solo para fans. También se incluye el modo de juego extra cazador de sanguijuelas;  aportará unas horas más de juego pero que tampoco resulta especialmente atrayente.

La popularización de las remasterizaciones es peligroso, aunque casi todas las grandes compañías lo están haciendo. Se aprovechan del problema generalizado de falta de repositorios (legales) en donde se conserven los videojuegos, como si fueran libros de una biblioteca. Vender lo mismo pero con mejores gráficos es una mala señal de lo que nos dejó el 2015 para las consolas y el motivo por el que la crítica ha valorado con mucho mayor consenso los juegos indies como Undertale. Es cierto que The Witcher 3 ha sido el Goty en casi todas las publicaciones, pero ¿no está siendo un poco bluff los megaproyectos para octava generación? Esperemos que esto cambie en el año que entra.

Resident Evil Origins es un buen pack por culpa de Resident Evil HD, y porque complementa la historia de Umbrella y sus chaladuras, pero por sí solo Residente Evil Zero no merece la pena. Se siente antiguo y su narrativa es mucho más ramplona que en otros Resident. La sensación de claustrofobia de Resident sigue siendo la marca de la casa, pero en Zero los espacios tan estrechos y los juegos de cámaras ponen nervioso, sí mucho, pero de enfado. Eso sí, la parte del tren con la que se abre el juego es la más interesante. Cuando aparece un escorpión gigante en el vagón cafetería dispuesto a clavarte el aguijón, uno recuerda lo divertido que resultaba la ilógica del Resident Evil.

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Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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6 Comentarios

  1. Buff yo el 6 aguanté poco, y el Operation Raccoon City es un shooter genérico. Si no lo has probado, el Revelations está bastante entretenido y recupera un poco de esa esencia.

  2. Esta claro que la nostalgia vende, remasters de juegos como Last of Us, Beyond two souls o el mismo Uncharted collection son con ese motivo o claramente por falta de ideas y por el claro afán recaudatorio? Desde mi punto de vista esta nueva moda empieza a ser un problema, a este paso PS4 no va a necesitar retrocompatibildiad porque todo el catálogo mas o menos interesante podrá ser jugado en remasters.

  3. Alberto Murcia

    Si, fundamentalmente el problema del Re-master es muy parecido al del remake en el cine, pero con la salvedad que en el VJ es el mismo producto solo que mejorado en términos de imagen y sonido (sobre todo). Con precios más ajustados y sin descuidar los nuevos estrenos, no creo que fuese demasiado problemático, debido al sistema de mercado que existe. Mi ideal sigue siendo el mismo: que haya repositorios de videojuegos accesibles para todos y luego si quieren hacer los remásters pues bien, y el que quiera que lo compre. Luego ya en mi mundo de fantasía todo es retrocompatible, tenemos muchos repositorios (legales) y, además, el PC no hay que renovarlo cada dos por tres. Pero en fin, no me gusta esta «moda».
    En cuanto al Revelations lo he medio jugado y te doy la razón en que es más recuperar la esencia del Resident pero con las formas actuales. De momento no tuve paciencia para darle. A ver si me animo 🙂

  4. hola. tu análisis sobre este videojuego me ha hecho pensar un par de cosas. Me hubiera gustado que lo analizara alguien mas, te he escuchado en el podcast y leído aquí. Criticas sus mecánicas, no sabes valorar el porque es importante en estos Resident evil que el enemigo no se vea y solo se escuche. Vaya ese tipo de detalles creo que son los que mas valoramos los jugadores de esa época y mas extrañamos, de ahí que se exija tanto a Capcom que vuelva a ese estilo, cosa que ya intento con Revelations. No entender esa mecánica de ocultarte al enemigo es no entender Resident evil y juegos parecidos, es no valorar de forma correcta este tipo de terror. Y esto de buscar la lógica a un juego en tiempos en que la lógica no era lo esencial me parece ya falta de cultura de videojuegos. ¿Quien va a esconder en un castillo las llaves de todas las puertas en diferentes habitaciones? por dios! el dueño del castillo que líos ha de pasar para poder llegar a su dormitorio!!… Es un puto juego! no nos importaba eso, ya que era divertido descubrir y resolver esos puzzles. En fin, es correcto este no es mejor que un Alone in the Dark o que otros Resident evil, pero no critiques mecánicas que no entiendes o busques lógicas donde no tienen porque existir… ahora es distinto eso esta claro, pero estas analizando un juego de mas de 10 años!.. espero sirva de critica constructiva. Disculpa si incomoda.

  5. Alberto Murcia

    Hola! no me incomoda, por supuesto es tu forma de entender el juego, así como yo tengo la mía, faltaría más. Además, tener opiniones enfrentadas es lo más normal mientras se sepa discutir.
    Creo que hay dos cosas en las que no vamos a estar de acuerdo. (1) que sea un juego no implica que cualquier truco valga para que la narrativa se construya. Como digo en el Podcast y en el texto, cuando tenía 19 años y jugaba a al Resident Evil me encantaba que no se viesen a los enemigos (creaba tensión) y los puzzles eran superdivertidos pese a que no existía una lógica más allá de la que el propio juego te proponía. Era su forma de entender el juego del survival que prácticamente se los estaban inventado. Además, ya en la propia época nos reíamos de los puzzles si los aplicábamos al mundo real: eran un disentido que se perdonaba con la idea de «es un juego», como cuando en el cine de los 60 se hacía un day for night y la gente decía «hacen que es de noche». Pero ya me he hecho bastante mayor. Frisando los cuarenta ya no me producen las mismas sensaciones que hace casi veinte años. ¿Es problema mío y no del juego? Pues puede ser, claro. También digo que habrá gente, como puede ser tu caso, que le siga pareciendo muy bien eso y no lo voy a discutir, es una cuestión de sensaciones. Simplemente que creo que no es tan interesante como lo era antes. De casi la misma época es Silent Hill y no recurre a los mismos trucos para progresar, ni para asustar, ni para jugar. Son formas diferentes de abordar el mismo problema que han envejecido de forma diferente. Yo prefiero el Silent Hill no porque sea mejor juego, sino porque aguantó mejor el paso del tiempo. No creo que haya más. En caso del RE:0 mi problema es que no creo que sea un buen juego dentro de los RE por su narrativa. Así como RE y RE2 creo que siguen siendo muy buenos, el Zero no me dice mucho y creo que repite innecesariamente la fórmula de los anteriores RE. En eso está de acuerdo mucha gente y fue el motivo de que RE4 diese el giro que pegó la franquicia (que ya se veía venir en algún spin-off de estos que sacaron y que no llegué a jugar).
    (2) No acabo de ver qué tiene que ver que no entienda una mecánica a que no sepa qué es una mecánica. En este caso la mecánica es antigua (tiene 10 años), pero el R-Type tiene casi la misma edad o más y muchísimos juegos la imitan o la copian. Los plataformas 2D siguen siendo como Mario porque es una buena forma de implementar lo que quieres que suceda. Pero ¿quién mete ahora el sistema de cámaras de RE? Además, ¿para qué? Lo que hizo RE en su día fue sacar mucho petróleo de las limitaciones de la máquina donde corría con unos fondos renderizados y los personajes en 3d. Lo cual ya venía del Alone in The Dark (supongo que entremedias habría alguno más, pero no soy la wikipedia). Y lo hizo muy bien e insistió que a mucha gente le parecerá eso la hostia (como dijo Diego, mucha nueva generación de veinteañeros les gusta eso y es cierto que el RE HD vendió muchísimas copias y no puede ser solo un asunto de nostalgia). Pero yo lo encontré muy molesto. Al juego se le juzga, digamos, por dos criterios que tenía claros: que tiene diez años y que es una remasterización. En el sentido de cómo ha pasado el tiempo por él, pues creo que mal. En el sentido de cómo le han lavado la cara, pues muy bien: solo hay que ver las escenas cinemáticas que son peores que la calidad del juego, algo imposible hace diez años.
    Subtitulé la pieza con la frase «cuando la falta de lógica era divertida» precisamente porque los juegos de ahora ya no apelan (por lo general, claro) a que el jugador suspenda la incredulidad con eso de que solo es un juego. Los guionistas (que ahora hay guionistas de videojuegos y todo!) buscan formas de integrar los problemas de tal manera que funcionen de manera más orgánica según a qué liga juegue el VJ específico. Y sí, era una época muy divertida porque la forma estaba muy muy por encima del fondo (luego llegó Metal Gear y vimos que un buen guión también importaba) y ¿a quién coño le importaba que hubiese que empujar estatuas en una comisaría para poder abrir una puerta?
    En fin, que los tiempos cambian y creo que ha envejecido mal en ese sentido. Pero es como si tu y yo discutiésemos sobre si es mejor el cine de Griffith o el de Einsenstein. Pues yo me quedo siempre con el ruso por fondo y forma, y aunque la forma de trabajar de Griffith fue el cine del siglo xx al final se ha impuesto Einsenstein.

    • hola. Gracias por responder. Como mencionas no llegaremos a estar de acuerdo en todo, pero es interesante analizar las razones por las que otro defiende una idea y tratar de aprender de eso. Solo diré que estoy de acuerdo contigo en Silent hill, me parece mejor juego y usa otros elementos a su favor para provocar terror. Yo solo quería defender esa mecánica en Resident Evil y si no me equivoco Alon in the dark también la usaba, creo provocaba un terror psicológico que hoy en día ya no existe en esa forma. No defiendo al juego, sino a la mecánica de ocultar, el sonido y los pasillos cerrados. Pero bueno, hay opiniones distintas y unos pueden querer mas que otros ese tipo de terror que se dio antaño y extrañar esas atmósferas y esos pasillos cerrados con un zombie y solo un par de balas en el cargador. Pasando de eso, tengo claro que la idea a evolucionado por ejemplo en Alíen Insolation, el sonido es fundamental en ese juego para generar terror. En fin, cuestión de gustos y se respeta. Lo único en lo que si que no estoy nada de acuerdo es en cuestionar la lógica en los juegos, mover estatuas, piedras que abren puertas, puzzles etc. eso viene en los juegos de siempre y hoy en día sigue existiendo, solo que ahora se cuestiona mas la lógica y se intenta ocultar esas estatuas por otros mecanismos. buscar la lógica en un juego y mas de antaño lo veo como un error, y en especial que forme parte tan importante de tu análisis. hay juegos que saben aprovechar esas estatuas y las agregan a la narrativa del juego provocando algo mas lógico, creo que por eso mencionas a Metal Gear y estoy de acuerdo en que eso es correcto. Pero casi todos los juegos eran ilógicos y por eso no le encuentro sentido el criticarlo aquí en un análisis. Para mi, en los RE esos mecanismos eran parte de la saga, parte importante de la gracia en estos juegos y no lo jugaba buscándole lógica, a final de cuentas son zombies y científicos locos. Nunca me cuestionaria los mecanismos de un zelda por ejemplo, lo veo como parte de ese juego; creo que RE va por ese camino, trampas y mecanismos demasiado elaborados. RE es así, sin sentido, pero eso es RE. En fin, como dices es cosa de que no todos pensamos igual, me quedare con este tema y lo seguiré analizando, que me a gustado cuestionarme todo esto. Incluso se me ocurre que puede ser un tema interesante para un articulo el análisis de la evolución de los videojuegos atreves de la lógica de estos. Esto que hiciste de «cuando la falta de lógica era divertido» da para un articulo completo. Pero no lo veo dentro del análisis de un juego. De nuevo gracias por contestar, y gracias por dejarme este tema en la mente, seguiré analizandolo que tengo claro, no tengo porque tener la razón. Saludos y seguiré leyéndoles y escuchándoles, gran trabajo el que están realizando.

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