Camaradas, nuestra nación está en la ruin ruina Just Cause 3 – Análisis

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Debería ser de dominio publico la sorpresa que Stallone se llevó al ver que su obra magna “Los Mercenarios” se convertía en un éxito pero no por las razones heroico-americanas que él esperaba; imaginad su expresión de desasosiego por firmar el chiste cinematográfico del año, a la vez que su lado más analítico se percata de que ha dado con un filón si pretenderlo. Tuvo que ser un momento para la historia. Por supuesto, esto señala a Stallone como una persona bastante más inteligente de lo que quizá sospechábamos (aunque cabe recordar que fue nominado al Oscar por su primer guión, Rocky). Sospechábamos todos que se lanzaría a pulir su idea original, pero no: aceptó la broma y la hizo crecer. No se me ocurre mejor ejemplo para explicar lo que es Just Cause 3.

Centrémonos por un momento en Just Cause 2, (su primera parte era un juego intergeneracional y sufría de los problemas que se dan en estos casos: es insuficiente para la nueva y corre mal en la antigua). Con esta segunda parte ya no había excusas, era un juego planteado completamente para la séptima generación de consolas, y se aprovechaba de ello en todo momento. En el aspecto gráfico no era el techo de ninguna de las máquinas de la época, pero sabía perfectamente lo que debía hacer para tenernos absortos como un niño ante los Power Rangers, al borde de la epilepsia entre luces y chispas niponas. Funcionaba realmente bien si tenías claro a lo que ibas al coger el mando. El problema vino después:  ¿Qué hacer para continuar el negocio?

La gente de Avalanche Studios no se ha roto demasiado la cabeza: replicó la estrategia más extendida en toda la industria, esto es, ofrecer más y mejor. Para qué enmarañar todo si el mecanismo funciona. Por ejemplo, si para desplazarse por el mapa del juego casi todos los juegos de acción se han visto obligados al uso de jetpacks, exoesqueletos y todo tipo de añadidos para aportar algo de chispa al movimiento (además, así no parecen más aburridos o inferiores si se compara con los GTA). En Just Cause teníamos el gancho, que nos dejaba acceder a prácticamente todas las zonas elevadas del juego, pero dado que la competencia había encontrado soluciones parecidas necesitaban un empujón de distinción: el flightsuit, un añadido que nos convierte en una especie de ardilla voladora. ¡Y funciona! Nos permite movernos rápido  sin el tedio de tener que optar por abrir el paracaídas cada vez que estemos cerca del suelo. Cuando logramos manejar la combinación de paracaídas, gancho y traje volador, nos damos cuenta de que para exprimir toda la jugabilidad necesitamos aprender el uso de estos tres artilugios.

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Sin embargo, esto es un pequeño caramelo envenenado. Aunque la idea, en principio, está un paso por delante de sus rivales, el motor de detección no funciona tan bien como debería;  no creo que sea culpa de una mala calibración. Es sintomático el caso del gancho: el problema radica en que prácticamente todo el decorado es susceptible a ser enganchado; en cada partida os ocurrirá más de una veces que al lanzar el gancho la fijación irá a parar a un lugar diferente al que teníais en mente. Esto no llega a ser frustrante, pero que en un juego donde el movimiento es tan importante este tipo de problemas cortan esa tan necesaria fluidez un puntito más de lo debido y nos llevan a situaciones un tanto ridículas. Por ejemplo, en algunas ocasiones lo que ocurre en pantalla puede recordar (salvando las distancias) a un Goat, Bread o demás Simulators, en los cuales la jugabilidad se convierte (de manera intencional) en una especie de comedia de Benny Hill:  un slapstick continuo. Quizá en el marco de juegos más pretenciosos hubiera tenido consecuencias devastadoras, pero lo sorprendente es que en Just Cause 3 se acepta e incluso se aprecia.

Avalanche se sirve para lograrlo del argumento del juego: uno no va a prestar atención a esos errores de diseño que mencionaba si desde el primer momento se nos informa en la narrativa que lo importante es destruirlo todo, y ya se verá cómo se las apañan luego.  Como un Nerón moderno, la ciudad arde mientras tocamos el arpa de la destrucción total y absoluta. Como si el fuego purificador de las explosiones que desatamos fuesen a traer redención, pan y tierra. Desgraciadamente esta actitud cafre e irreverente de Just Cause 3 acaba por no encajar bien con la historia: Si Di Ravello, el dictador de la isla donde se ubica la acción, tiene un plan de destrucción y aniquilación similar que el nuestro pero dirigido a destruir a la resistencia, ¿en qué nos diferenciamos? Parece que los habitantes de Medici en realidad no quieren la libertad, si no un servicio de demoliciones gratuito como si sirviese para labrar un suelo fértil del que brote la democracia. Porque si no no se explica que la gente se quede impasible mientras la metralla de las explosiones les pasa silbando las orejas. 

El mundo de Just Cause 3 no es uno real que nos podamos creer: su función es que las horas de juego sean divertidas. Por eso no tiene sentido quejarse de que la mala física, o de que el comportamiento de la gente no tiene sentido, o de que el mapa sea irreal en cuanto a proporciones u orografía. Nada de esto importa lo más mínimo. Avalanche tenía claro lo que quería conseguir al optar por crear un entorno en el que no se nos obliga a tropezar con lo real de nuestro mundo y, de paso, introdujo en sus mecánica cualquier idea loca que se les ocurriese. 

Just Cause 3 no pretende agradar a todos ni se lo plantea porque no lo necesita. Si tomáramos el guión y se lo diésemos a un productor de Hollywood  tendríamos una película de acción de los 80. No es un menosprecio, si no situarlo en el mismo círculo que Broken Age u otros títulos  desarraigados de su época que pueden mal entenderse hoy en día. Si nos deshacemos de los prejuicios estamos ante un titulo válido, con un estilo propio. Aunque sea solo por resultar una rareza los amantes de lo retro pueden disfrutar aquí con algo simple y efectivo como podría ser un juego de Spectrum. Eso sí, uno con tantas explosiones que hasta Greenpeace pondría el grito en el cielo.

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Acerca de Aitor Herrero

Encargado de asuntos semi legales en Antihype Podcast,.Fenicio nivel usuario

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