Friendzone? Da fuck? Emily is Away – Análisis

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Kyle Seeley levantó suficiente expectación con su videojuego de aventura conversacional Emily is Away como para que Steam lo publicase el 20 de noviembre del 2015. Emily is Away es un free-to-play que se juega en menos de media hora (si nos lo tomamos con calma): así que vaya por delante que les recomiendo que lo descarguen, aunque solo sea por opinar con criterio. (Es gratis, qué carajo).

El juego de Seeley se enmarca en esa amplia categoría (cada día más difusa) del indie. Su mejor baza es el original entorno donde se desarrolla una aventura conversacional que recuerda, salvando las distancias, los juegos narrativos de Telltale (si a alguien le suena una frase del tipo “Emily recordará esto” sabrá de qué le hablo). Emily is Away simula el entorno de un chat de AOL del año 2002. Seeley ha tratado de traer al presente la “nostalgia” de aquellos que pasamos unos de los años más importantes de nuestras vidas relacionándonos mediante esos chats de mensajería instantánea como el MSN o IRC, antes de las redes sociales y el omnipresente Wassup. Durante sus cinco “capítulos”, el juego emula la conversación que tenemos con una amiga llamada Emily durante cinco años de nuestra vida: desde el año de senior en el High School hasta acabar la Universidad. En este sentido Emily is Away es un mazazo directo al corazón: es la sensación de volver a experimentar un flash sobre el pasado, cuando Internet comenzó a ser una herramienta muy eficaz para crear nuestra identidad desde este nuevo medio y, sobre todo, para relacionarnos con los demás.

Lo diálogos creados por Seeley recrean con bastante precisión el teeneage angst y lo banal de sus conversaciones, así como las preocupaciones más mundanas y a la vez más universales, como estar enamorado de alguien y no saber cómo actuar al respecto desde un medio nuevo como era el MSN, AOL o IRC. Les recuerdo (o les explico) a las personas que leen esto que tuvimos que aprender cómo ligar, hacer amistades y lograr entendernos cuando estos medios de mensajería instantánea copaban parte de nuestro tiempo libre. Que ahora sean más masivos e inmediatos son un signo, me parece, de que nos hicimos con ellos y supimos sacarle partido, al menos más que lo que sucedió con el difunto Myspace.

Por supuesto, Emily no actúa como un bot que te da conversación, si no que hay un guión estructurado sobre la idea de un chico (el jugador) que trata de mantener / evitar lo que siente por una chica del instituto. Por tanto, tendremos opciones para elegir lo que le decimos a Emily; para que queden reflejados en el monitor debemos pulsar el teclado como si escribiésemos (es decir, podemos pulsar siempre la misma tecla mientras aparece el mensaje, pero parece como sí estuviésemos escribiendo el mensaje). Esto produce ciertos efectos narrativos considerablemente interesantes como es que escribamos errores tipográficos o que reescribamos una frase antes de enviarla.

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Aunque el juego nos permite elegir el nombre de tú personaje y que podamos pensar que Emily puede ser o bien lesbiana o bien bisexual, o cualquier otra cosa, nada en el juego nos lleva a esta conclusión. Es más, el juego está claramente orientado desde la heteronormatividad, como bien han señalado en algunos sites. Esta pensado por y para un hombre. Y es aquí donde empiezan los problemas de Emily is Away. Problemas muy serios sobre su contenido.

Como el que no quiere la cosa, una pequeña reseña que se publicó en eldiario.es citaba las palabras de un diseñador indie español: definía Emily is Away como un “simulador de pagafantas”. Es decir, que Emily is Away es el paradigma del “calzonazos” o del “buen chico-que-se-la-pegan-con-un-idiota-en-lugar-de-con-él”. Los estadounidenses popularizaron la expresión “frienzone” para describir ese entorno en el que un chico que está enamorado de una chica cae cuando ella no le deja ser algo más que un amigo. Conocemos, al menos, cual fue la espoleta de su popularización: La culpa la tuvo Joey, el de la Friends, en el famoso episodio del apagón. Joey le dice a Ross que debe darse prisa con Rachel porque ya se encontraba en la frienzone. No deja de resultar bastante paradójico que Joey le advierta de esto a Ross en una serie que se llama, precisamente, Friends. En españa hicimos la película Pagafantas (Borja Cobeaga, 2009); básicamente consistía en explicar el concepto a nuestra manera. Por si a alguien le queda la duda, la moraleja de la frienzone es que si un chico se comporta como un amigo con una chica que le gusta y no le deja claro desde el minuto uno que es un tipo que la desea, esta nunca le va a dejar acostarse con ella. De otra forma, ser buen chico con una chica no compensa. No quiero estropear la experiencia de Emily is Away, pero su trama consiste, básicamente, en un chico que quiere a una chica, pero ésta le prefiere como amigo.

Si eres un hombre puede ser fácil sentirse identificado con ese sentimiento: A todos nos han dado calabazas alguna vez con la coletilla de “te prefiero como amigo”, mientras esa misma chica se iba con otro tipo, que, por supuesto, era gilipollas. Claro, a nadie se le escapa que esto es así porque las mujeres dicen que prefieren a los chicos buenos y agradables, con los que se puede hablar, pero luego eligen al motero, tipo-duro. Es decir, todos nuestros esfuerzos por ser amables y atentos quedan en un pozo porque ellas confunden nuestros genuinos y auténticos sentimientos hacia ella por mera amistad y nos corresponde como nos merecemos, esto es, con sexo ¡Cómo son! Cuidado, en Emily is Away no se habla exactamente de amor (a los españoles nos gusta mucho saltar de la amistad al amor sin pasar por estados intermedios), sino de eso que los angloparlantes llaman crush y nosotros decimos “estar encaprichados” (o “encoñado” si somos más sexistas).

Si ante las últimas frases del párrafo anterior usted está asintiendo con risa cómplice, por favor, levántese, vaya al lavabo, dese un buen par de hostias frente al espejo y vuelva a la realidad: Usted es presa de la cárcel de la heteronormatividad pero no se ha dado cuenta. No se asuste, aún le queda el consuelo de que el chico con el que se fue la chica que a usted le gusta es tan gilipollas como usted, porque, posiblemente, él hubiera pensado lo mismo en caso de haber sido usted el que se hubiese llevado el premio. Porque, claro, ahí está el problema: ambos (el gilipollas y usted, que también es gilipollas, recuérdelo) están negando la agencia de la chica a la que aman, porque piensan –lo llevan grabado a fuego tras duros años de enculturación parental, televisiva e informacional en general –por un lado, que las mujeres son premios que se conquistan mediante valores objetivos como si se tratasen de tácticas de cazadores; por el otro, que las mujeres no tienen derecho a decidir con quién se acuestan o, mejor, con quién quieren gastar el tiempo que les queda sobre el planeta. No se ofendan: yo también soy gilipollas, me crié así. Cuando me rechazan pienso que me dejé llevar a un lugar donde me preferían como amigo, mientras que si soy yo el que rechazó nunca me planteé semejante cuestión. Que nos guste alguien no nos da derecho a creer que esa mujer está en la obligación de correspondernos; ser amable no es un imperativo para que la mujer se pliegue a nuestros deseos. Las parejas se forman por consenso, tácito o implícito: a lo mejor les sorprende, pero cuando más mayor te haces o bien lo adviertes y logras hacer un mundo mejor, o bien sigues comportándote como en el instituto. Es tu decisión, pero no le digas a ella lo que tiene que pensar sobre ti, o echarle en cara su autonomía. Hay hombres muy gilipollas (los más grandes de todos) que incluso asesinan a su pareja porque ésta decidió rechazarle sin que él le diese su consentimiento.

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Emily is Away sufre, precisamente, de esa mirada masculina que es incapaz ya no de comprender qué le pasa a Emily con el jugador, si no de ni siquiera es capaz de entrar en un terreno tan complicado como son las relaciones entre personas que ya están entrando en la edad adulta. Según dice en su reseña Bruno Dias: “Es complicado no ver [Emily is Away] mediante las lentes de una empoderamiento masculino tóxico que lleva a un uso no-irónico de términos como “frienzone”. Se nos pide que empaticemos con un protagonista cuya única característica son sus razones masculinas; la posición destacable que mantiene es el viejo dicho: “todos los hombres son terribles; yo soy un Buen Chico, y no solo sería bueno para ti, también estás obligada a elegirme sobre ellos”. Bruno Dias, además, se queja de algo consustancial a la crítica de videojuegos: muy pocos dedican más de un párrafo a el contenido y mucha palabrería al framerate, los efectos, la forma, etc. Pone como ejemplo Shadow of Mordor, un buen juego de diseño pero escrito peor que un libro de fanfiction. Así, Emily is Away es una pieza muy hermosa de diseño que oculta un tufo a rancio en su contenido, que es donde está lo verdaderamente relevante.

Para añadir más gasolina a las llamas, en un momento de la narración se intuye una posible violación de Emily por parte del protagonista (o, al menos, sexo no consensuado). El autor tuvo que aclarar que esto no es para nada así, y que posiblemente sea un error de cómo escribió el juego y de la ambigüedad de los diálogos. Insiste Kyle Seeley que el tema de su juego son las barreras de la amistad, pero en su pliego de descargos no considera para nada que la hipótesis de la heteronormatividad sea errónea, que es donde está verdaderamente el gran problema (tampoco aclara si la relación sexual, si que la hay, es consensuada).

Algunos pensaran, como es costumbre entre hombres cuando se nos describe en negativo, que exagero, que actúo como un white knight, o que, en realidad, estas cosas se dan y no tiene nada que ver con que seamos nosotros los que escribimos la historia y les decimos a las mujeres cómo deben ser. Otros, me temo, creerán que esto de la “friendzone” existe, y lo que es peor, que este purgatorio de la masculinidad está causada porque nosotros los hombres nos hemos dejado llevar por la idea de que las mujeres deben ser consideradas sujetos agentes cuando lo que ellas realmente quieren es un dictador en la cama. Pues bien, sobre lo primero no hay mucho que decir: metafísicamente la frienzone es un sinsentido, pero, como todo constructo lingüístico podría existir su reflejo performativo sobre la realidad. Ante lo segundo debo decir que el tema no es nuevo; de hecho, si no estoy equivocado, un primer ejemplo de cómo una mujer da cuenta de su agencia ante unos hombres se produce en la Primera Parte de Don Quijote, al menos con tanta claridad.

Si ustedes recuerdan, a Cervantes le gustaba amenizar la Primera Parte con historias que cortaban la narración; algo que no debió de convencerle demasiado pues decidió dejar de incluirlas en la increíblemente maravillosa Segunda Parte. Una de estas historias es la de la Pastora Marcela. Quijote y Sancho dan con un grupo de pastores en un paraje bucólico. Están sufriendo porque su amigo Grisóstomo acaba de suicidarse porque una bella pastora llamada Marcela le dio calabazas. El resto de pastores están, en el fondo, enamorados de Marcela y les duele que ella les rechace a todos con desdén, que no acabe por decidirse con ninguno. Consideran que es malvada, pues piensan que Marcela se aprovecha de la bondad de los pastores mediante su belleza. Pues, como todo el mundo parece saber, la mujer es malvada y todo pastor es bueno por naturaleza.

Pero así como El Quijote es la deconstrucción de los libros de caballería, el relato de Marcela es un jarro de agua fría sobre las pastorales (relatos sobre la vida idílica en el campo, como si fuese el nuevo Paraiso o la Arcadia). Cuando los pastores acaban de contarle el suceso a Quijote, la pastora Marcela se presenta ante el cónclave masculino. Su monólogo es brutal: una declaración de intenciones que bien podría suscribirse en pleno siglo XXI. Dice Marcela:

“Hízome el cielo, según vosotros decís, hermosa, y de tal manera que, sin ser poderosos a otra cosa, a que me améis os mueve mi hermosura; y, por el amor que me mostráis, decís, y aun queréis, que esté yo obligada a amaros. Yo conozco, con el natural entendimiento que Dios me ha dado, que todo lo hermoso es amable; mas no alcanzo que, por razón de ser amado, esté obligado lo que es amado por hermoso a amar a quien le ama. Y más, que podría acontecer que el amador de lo hermoso fuese feo, y, siendo lo feo digno de ser aborrecido, cae muy mal el decir “Quiérote por hermosa; hasme de amar aunque sea feo”… Yo nací libre, y para poder vivir libre escogí la soledad de los campos. Los árboles destas montañas son mi compañía, las claras aguas destos arroyos mis espejos; con los árboles y con las aguas comunico mis pensamientos y hermosura. Fuego soy apartado y espada puesta lejos. A los que he enamorado con la vista he desengañado con las palabras. Y si los deseos se sustentan con esperanzas, no habiendo yo dado alguna a Grisóstomo ni a otro alguno, el fin de ninguno dellos bien se puede decir que antes le mató su porfía que mi crueldad… tengo libre condición y no gusto de sujetarme: ni quiero ni aborrezco a nadie. No engaño a éste ni solicito aquél, ni burlo con uno ni me entretengo con el otro.” (Capítulo XIII, el énfasis es mío)

Si Emily is Away no pareciese un ajuste de cuentas con una chica con la que no se pudo mantener una relación y fuese un buen relato sobre las relaciones creadas desde Internet y lo duro de mantener una amistad, o sobre las nuevas identidades que se construyen desde la red, incluso una exploración historiológica sobre cómo comenzó este fenómeno, hubiese sido una obra maestra. Por el contrario, queda como un videojuego con grandes ideas, con un formato excelente, pero cuyo olor a moderno rancio acaba por dejar el hedor de que los que juegan a videojuegos siguen siendo hombres heterosexuales que piensan sobre sí mismos que son los buenos chicos, mientras que los otros son imbéciles y maltratadores que acaban por estar mejor valorados por el gran Otro, la mujer, que tiende a menospreciar todo lo que los buenos hacen por ella.

Pese a que las intenciones de Seleey sean honestas, el resultado del juego nos deja una radiografía de la psique masculina que no ayuda a reflexionar sobre el asunto. Más bien al contrario: a dar por válidas las hipótesis de que lo peor que le puede pasar a un hombre es ser amigo de una mujer.

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Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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