From my point of view ¿Se han cargado los jugadores la experiencia Multijugador?

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Este texto pretende ser una introducción a un debate más intenso y profundo. ¿Realmente los jugadores nos estamos estropeando las experiencias multijugador a nosotros mismos? Esta es mi reflexión, espero la tuya.

 

Que los juegos modernos, especialmente los de disparos en primera persona, no pueden salir al mercado sin un modo multijugador es un hecho. Es más, hasta los juegos que realmente no lo necesitan, lo tienen. Viéndose la experiencia comprometida por tener, los estudios que ceder recursos a un modo de juego que ni es el principal, ni seguramente muchos de los compradores vayan a usar en el futuro, solo para probarlo ocasionalmente.

Pero si que es palpable la tendencia de que el juego debe de estar orientado a jugar on-line con amigos, ya sea en modo cooperativo o competitivo. Es la manera de asegurarse las compañías de que cada uno de nosotros tenga su copia y además estemos abonados a la cuota correspondiente para poder acceder a estos servicios.

Con el tiempo he ido observando una tendencia que cada vez es más habitual y que se va repitiendo tras cada salida de una nueva entrega de una saga, que es “ la peña está chetada”. Tras un breve periodo de adaptación que consiste en reconocer el mapa y asimilar las nuevas mecánicas propuestas por el juego, hay un tipo concreto de jugador que empieza a sobresalir sobre el resto. Es ese jugador que prácticamente no juega a otro tipo de juego que no sea un FPS multijugador y que tras años de experiencia, su habilidad es extraordinaria; el que juega al Call of Duty desde hace tantas ediciones que pese a los cambios; sabe jugar a los juegos de la saga de Activision, como si estuviese grabado en su ADN. Lo mismo les pasa a los de otras sagas. Por eso hay jugadores que no se cambian, por mucho que otras propuestas les parezcan más atractivas. “Es que yo soy bueno en esto”, me dicen. Y tras haber invertido una cantidad ingente de horas, perder toda esa experiencia acumulada para irse a otro sistema, no compensa.

Y es que los años de entrenamiento se notan, vaya si lo hacen. Es genial y frustrante al mismo tiempo como en apenas unos días hay jugadores que están haciendo unas partidas increíbles en Star Wars: Battlefront. Juego que apenas cuenta con unas semanas de lanzamiento y que algunos han sido capaces de invertir el tiempo necesario como para dominar el juego y a los jugadores menos experimentados.

Evolve-personaje-5 antihypeCon todo esto, no pretendo hacer un alegato a favor de mi “manquismo”. Si no resaltar el hecho de que a estas alturas de la vida de los juegos multijugador, no todos los jugadores somos iguales, y que es extremadamente complicado la democratización de la experiencia. Ya que, si eres de los que juega a un montón de propuestas diferentes como es mi caso, o si no tienes todo el tiempo que te gustaría para poder dedicárselo a un juego en concreto, la diferencia que se crea entre los habituales y tú aumenta cada día.

Me diréis, bueno, claro es que el que entrena todos los días a cualquier deporte finalmente obtiene mejores resultados que el que sólo va a calentar antes de los partidos. Y yo os daré la razón, por supuesto. Pero esto no se trata ni de un deporte (obviando claro, los que os dedicáis a los e-sports) si no de una diversión, de un negocio que corre el riesgo de marginar cada vez más a un porcentaje elevado de jugadores. ¿Por qué? Porque muchos asumen que nunca van a poder tener el nivel necesario como para ser bueno, como para poder competir con todos aquellos que, por méritos propios, han alcanzado un nivel que es imposible para los primeros. De ahí nace la frustración y el hastío, y crece la idea de que pasar de esta forma de juego.

Por lo que llegamos a la siguiente dicótomia. Lograr un diseño de juego que por una parte premie al jugador experimentado, que entrena y que pretende ser el mejor compitiendo en el campo de batalla y el jugador casual, que quiere tener experiencias divertidas, disfrutar del juego pero que o bien no puede o bien no quiere invertir más de lo necesario para ser competitivo.

Los juegos de DICE o Evolve, como ejemplos más recientes, tratan de solventar este problema introduciendo elementos como la colaboración y el trabajo en equipo como elemento cohesionador. Quizá no seas muy bueno matando, te dicen, pero tienes valor para el equipo. Desde la entrega de botiquines hasta la puesta en marcha de una trampa para atrapar a un monstruo son elementos que dan puntos, que recompensan y que alimentan tu ego. En Evolve se lleva este asunto hasta el punto de que los 4 jugadores son igual de necesarios para poder atrapar al monstruo, por lo tanto tú, jugador mediocre, eres igual de necesario que el Ninja que mata con su mirada.

Veo un problema aquí, creo que está cada vez más cerca la segmentación de los jugadores, debido a la similitud en las mecánicas principales de las diferentes versiones de los juegos y la diferencia entre el nivel de compromiso del jugador medio hará que, paulatinamente, muchos de ellos acaben cansados y terminen por dejarlo. Porque el problema no es de los estudios, pero sí de lo que lo han creado . Tienen un reto por delante apasionante: que la experiencia de los jugadores no queden arruinadas por un mal diseño de juego, si no por otro jugadores.

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Acerca de chesaronne

Presentador del programa. Ideólogo y ex miembro de la Cofradía del Cachopo.

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