La decisión de Max Life is Strange Final de temporada – Análisis

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Sé que no es un indicador fiable, pero cuando comienzas a encontrar bastantes personas caracterizadas de un determinado personaje de ficción, es bastante probable sea un éxito aquello de donde saliera ese personaje. Si exceptuamos los grandes iconos de la cultura popular multiplataforma (como los supehéroes) ver que numerosas muchachas (habitualmente) se caracterizan para ir a los encuentros sobre videojuegos como Chloe, la amiga y compañera (y algo más) de Max Caulfield, protagonista de Life is Strange, significa que el juego ha logrado calar mucho más profundamente de lo que cabría esperar. Si Dontnod estuvo al borde de la quiebra tras Remember Me, esta aventura ya les ha garantizado un juego de rol basado en un vampiro (o eso dicen ellos) y, probablemente, sobrevivir unos cuantos años más en las grandes ligas del videojuego, pero con la ventaja de poder presentarse a sí mismos como independientes.

Hace ya un par de meses que Life is Strange liberó su última parte. Tras diez meses de espera, podemos terminar el recorrido entre el naturalismo (bastante estilizado) y la fantasía de una de las mejores aventuras narrativas del año, pese a su discreto arranque. Si no fuese porque Tales From the Borderlands está por ahí, posiblemente sería la mejor en su género que haya sido producido por una desarrolladora de renombre (recordemos que a la francesa Dontnod la finacia Square Enix en este proyecto independiente). Y es que aunque el trabajo que se ha realizado en Life is Strange es más que bueno, los que de nuevo han dado el golpe en la mesa han sido Telltale: el capítulo 5 de Tales From the Borderlands es de lo mejor que han sacado hasta la fecha.

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En este análisis entraré muy poco de la trama: los dos capítulos están repletos de giros y revelaciones. Vamos, lo habitual cuando se pretende resolver la historia. Sin embargo, su autoimpuesto ritmo pausado lleva a que, en realidad, la acción se precipite durante el último capítulo, y algún que otro cabo suelto se quedó por ahí colgando. Con otros videojuegos episódicos esto sería un mal menor pues se intuye que está pensado para cerrar la trama en una hipotética segunda temporada. Pero Life is Strange no va a tener continuación, o no debería, como si fuese imperativo.

Recordemos algunas cosas. En el primer capítulo destaqué que Life is Strange es un juego sobre cómo se produce el cambio, doloroso, de la adolescencia a la madurez (la Chrysalis que da nombre al capítulo), y aunque apunté la importancia fundamental de la memoria y los recuerdos, será en el capítulo segundo donde lo traté con detalle. Pero si el juego de Dontnod destaca notablemente en un aspecto es en su capacidad para evocar todo aquello que sucedió antes del juego: es un delicioso ejercicio sobre el peso del pasado sobre el presente. De hecho, aunque sea un lugar común situar este tipo de narrativas tan de adolescentes a estas edades de los diecimuchos y veintipocos, es cierto que esa edad en donde comenzamos a ser conscientes de la importancia del pasado en nuestras vidas, de que el presente no es infinito y de que en algún momento del futuro moriremos. Sin memoria nuestra noción asimétrica del tiempo sería bien diferente. En el análisis del tercer capítulo traté cómo Life is Strange abordar el problema del tiempo y su relación con las decisiones que tomamos.

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El cuarto y quinto capítulo son los más largos, rondan las tres horas cada uno, y los más ambiciosos tanto por el desarrollo de la historia como por algunas de las situaciones en las que participamos. La fiesta del Club Vortex, por ejemplo, está muy lograda en todos los aspectos: nada que envidiar a un triple A en ese sentido. Pero en el quinto capítulo, donde la cosa se desmadra, el nivel lo pone muy alto.

Si dejamos de lado los aspectos técnicos que importan menos en un juego narrativo, la historia ha tenido desde el inicio dos partes bien diferentes. Por un lado, la relación entre Max y Chloe, la vida en la escuela de arte, los problemas de la juventud y el peso de las decisiones en el devenir de la existencia –cuya conclusión era que, en muchos casos, nunca existe una decisión ideal, sino que cada palo deberá aguantar su vela. Por otra, la trama detectivesca en la que se trata de resolver quién está tras la desaparición de Rachel Amber, que enlaza con la desaparición de otras muchachas, el acoso al personaje de Kate y demás; trama que es lo que mueve la historia de un lado para otro. Se supone que ambas deberían haber estado relacionadas, pero desde los primeros momentos la ruptura entre tramas es demasiado pronunciada, dando lugar a unos resultados bastante cuestionables.

En todo lo relacionado con el mundo de la juventud y los asuntos de la escuela el resultado es prácticamente redondo. Aunque Life is Strange tenga diálogos que rozan el sonrojo y el personaje de Max tiene un tono de voz que parece que va a llorar en cualquier momento (¿por qué tanta languidez incluso cuando está alegre?) da en el clavo con los resortes emocionales adecuados para que cierto sector del público –que intuyo que es el target de los desarrolladores –se sienta identificado con ambas chicas; sobre todo con Chloe, que es el personaje verdaderamente interesante. Por el contrario, la parte de thriller detectivesco va de mal en peor conforme nos acercamos a su resolución.

Dark Room, el cuarto capítulo, hace referencia al lugar donde las chicas secuestradas son llevadas para cierto ritual macabro sobre el que no puedo extenderme si quiero evitar el spoiler; pero también es el nombre de la sala de revelado de fotografías, una pista sobre que será aquí cuando descubramos quién está detrás de la desaparición de Rachel. En otras palabras, el momento de las revelaciones. Aunque el gancho del final de capítulo es bastante bueno, el que haya visto suficientes whodunits no puede evitar pensar en el giro ridículo de los acontecimientos solo para que pille por sorpresa quién es la persona psicopática (de cliché) oficial del juego. Si no os gustó el caldo de ¿quién es el asesino del Origami de Heavy Rain?, aquí os vais a tomar dos tazas soperas. Destaco, eso sí, que los momentos de tensión del último capítulo te hacen olvidar en cierta forma la total inconsistencia de la historia y lo forzada que resulta en este aspecto.

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Polarized, el último capítulo, tiene los momentos más interesantes (y lineales) del juego. Considero que Dontnod no le saca todo el partido que debería a los poderes de Max, pero éstos dan lugar a un par de momentos verdaderamente notables sobre pasados y futuros alternativos. Al igual que el título, la trama está polarizada en dos situaciones que ocupan la primera y segunda mitad del capítulo. Cuando resolvemos el asunto del thriller viene lo interesante, pues el fin del mundo en Arcadia Bay es un clímax por el cual sí ha merecido la pena la espera de diez meses. Es más, si Polarized se caracteriza por ser el capítulo en el que menos decisiones libres tomamos, la última de éstas es la clave de todo el juego. Además es, sin duda, el momento mejor escrito. Resulta tan relevante que dará lugar a uno de los dos posibles finales del juego, ninguno de ellos plenamente satisfactorio. Es lo que tiene la vida adulta: todo acaba por ser una victoria pírricas, y si se gana es porque alguien tuvo que perder.

El final del viaje es intenso y emocionante. Cuando terminaron los títulos de crédito sentí cierta tristeza, por una parte por cómo acaba la historia; por otra, por saber que pese a todos los errores de guión, estructura y narrativa quiero saber más sobre los personajes de Arcadia Bay. Si algo le salió mal a Dontnod es que da menos de lo que promete: lo que deja aparcado en el cajón (lo bien dibujados que están los personajes secundario) es mucho más interesante que la languidez de Max y sus problemas. Ser ambiciosos, en el sentido de desarrollar muchos personajes que forman parte del juego pero que son olvidados por completo en los dos últimos capítulos, le hace un mal favor al resultado final. Pero, hay que reconocerle a Dontnod que si llegamos hasta ese punto es porque supo dotarlos de vida. Solo le faltó el remate: tanto peso tiene el insatisfactorio thriller que los detalles que le dan personalidad al juego quedan borrados casi por completo cuando la historia debe cerrarse.

Incluso pese a todas estas complicaciones que acaban por dejar el producto a medio cocinar, Life is Strange es una estupenda cita para los amantes de los juegos pausados y narrativos. El trasfondo, la temática, cómo aborda ciertas cuestiones sobre la homosexualidad o sobre la religión, así como el del paso a la edad adulta, ya justifican de sobremanera su existencia y le coloca en una notable posición. De hecho, podría haber sido el mejor (y más de un fan considerará no solo que es el mejor, sino ¡el mejor de todos los tiempos!) sino fuese por Telltale, que tiene unas tablas difíciles de partir (y eso que comienzan a surgir tropiezos como Minecraft o, en menor medida, Game of Thrones). Da igual que puedas viajar en el tiempo, por ahora Telltale manda.

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Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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