Me voy a vivir al Yermo, paso de este mundo Fallout 4 – Análisis

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“Alba tomo de la mano súbitamente a Didac y juntos, se tiraron al agua fría del lago. Desde ella, y con los ojos abiertos como platos, contemplaron como aquel haz de luz cegadora lo invadió todo. Cuando este desapareció, también lo hizo toda la vida conocida hasta el momento.”

Así comienza uno de los libros que más me impactó en la adolescencia. Mecanoscrito del segundo origen (Manuel Pedrolo, 1974) narra la historia de un “Adán y Eva” en un mundo desbastado tras un ataque alienigena. Cómo dos seres jóvenes e inocentes se tenían que enfrentar a la desolación. Es uno de los libros más leídos en Cataluña por jóvenes, precisamente, por cómo su narrativa describe el estado de los dos adolescentes, mediante una prosa clara y precisa. Otro de los motivos por los que la comprensión de su historia fácil y accesible, para todos los públicos, le ha convertido en un éxito de ventas.

No es ni mucho menos el único de los ejemplos literarios dónde se tratan las peripecias del Hombre (como especie) tras el fin de toda civilización conocida. La Carretera (Comac McCarthy, 2006), en la actualidad, o El fin de la Infancia (Arthur C. Clarke, 1953 y re-visionado en 1990; uno de mis libros preferidos, por cierto) es otros de los muchos ejemplos sobre nuestro interés sobre qué pasaría si, un buen día, todo esto se va al carajo.

Fallout 4 analisis antihype 2En los videojuegos también tenemos otros ejemplos, pero ninguno lo hace tan bien como Fallout. Por fin, tras una larga espera, nos llega la cuarta parte de una de las sagas más adoradas por los amantes de los videojuegos. Fallout 4 se anunció oficialmente en junio y apenas 4 meses después ya lo tenemos en nuestras manos. Cuatro largos años han pasado desde Fallout: New Vegas. Y las cifras de ventas y el número de jugadores simultáneos jugándolo, ratifican mi anterior afirmación. Nadie tan bien como tú, Fallout, para dejarme vivir el post apocalipsis.

A diferencia de la novela de Pedrolo, el Fin del mundo no será producto de un ataque extraterrestre. “Homo Homini Lupus est” (“El hombre es un lobo para el hombre”) decía el comediógrafo latino Plauto (254-184 a.d.C.) en su obra Asinaria: las bombas nucleares activadas por un ser humano serán las que lo destruyen todo. Algo bastante más probable, según creo, y mucho más interesante, ya que ahonda en las miserias que ya tenemos. No necesitamos inventar enemigos imaginarios para que todo se vaya a la mierda.

Lo que si comparte con el libro de Pedrolo, al menos en su comienzo, es lo repentino del Fin. Un instante estás jugando con tu hijo recién nacido en su cunita mientras hablas con tú mujer de dónde vais a celebrar la Nochebuena este año y de repente, ¡zas! estás metido en una cámara de criogenización de Vaul-tec.

Vaul-tec no solo es la empresa responsable de todo lo que ha sobrevivido al holocausto. También es utilizada como una de las salidas narrativas más frecuentes en el juego para explicar, con un tono único, todo lo relacionado con los aspectos más concretos de tu personaje: el Pip-Boy, las mejoras, armas….

Perdido en un mundo que no conoces, sin tus seres queridos, y con la única motivación de encontrar a tu hijo que fue secuestrado en extrañas circunstancias (y esto es todo lo que voy a decir sobre la historia principal para evitar destripar la historia) sales a un yermo desolador. Con vestigios de lo que un día fue el mundo que conocías, las nuevas ciudades se construyen desde la chatarra que antes llevábamos a los puntos limpios para su reciclaje.

Este es sin duda el punto fuerte de los juegos de Bethesda. Tanto en la saga Fallout como en  The Elder Scrolls, los mundos se sienten vivos. Lo que pasa, porqué pasa y como está colocado todo construye paso a paso un mundo abierto y persistente. Fallout te da un mundo destruido. No para que lo arregles, no para que lo salves de sí mismo, si no para que lo vivas. Y esto es lo que el jugador más desea. Vivir en el yermo, ser parte de él, de sus problemas. De ese mundo deshumanizado que ha perseverado tras 200 años de tormentas nucleares. No eres el elegido. No esta vez. No eres un enviado divino con súper poderes que viene a acabar con el mal que nos acecha. Eres un superviviente. Un vagabundo del páramo que vive para un día más, que sobrevive un día más. Eres el Max de Mad Max. Pero no ansías un V8, si no encontrar a tu hijo.

fallout analisis antihype 6Y tal y como dijimos en el podcast una de las cosas más especiales que tiene Fallout 4 es sentarse alrededor de la hoguera y contar las historias que hemos vivido en el juego. De cómo un robot humanoide me contrató en su chabola construida a base de pegamento y autobuses volcados para ir a investigar lo que en su día fue un distrito financiero y me perdí tras el ataque de unos Súper Mutantes en una estación de metro abandonada. Esa es la esencia de Fallout: lo que te pasa en ese mundo. Porque lo que vives y como lo vives importa más que la resolución de cualquier quest. Porque adentrarte a explorar lo desconocido y averiguar qué es lo que te puede ocurrir allí, es la mayor de todas las aventuras. Y en este aspecto, no hay nada como los mundos creados por Bethesda (o por Obsidian, pero de eso hablaremos luego). Mundos vivos y persistentes. Capaces de recordar 20 horas de juego después dónde habías dejado tirado ese equipamiento que en aquel momento no podías seguir llevando contigo porque pesaba demasiado.

Ese lugar dónde los eventos scriptados no lo parecen porque crees que eso hubiera sucedido de todas maneras, aunque no hubieras pasado por allí. Te crees tu propia mentira. Y eres feliz.

Sin duda esta es la mayor virtud de Fallout 4, pero también es su mayor tara. La persistencia del mundo, el gran número de ramificaciones a la hora de desarrollar tu partida parece casi infinita. Como si cada jugador tuviera su partida única e intransferible, hace que el número de errores (los famosos bugs) en la ejecución del juego sean más elevados de lo que sería deseable. Entendiendo la extrema complejidad que supone la puesta en escena de este tipo de mundos y sé que hay un cierto número de glichs y fallos pequeños que podrían ser permisibles (¡Seamos un poco benévolos, por Dios Bendito!). En 2015, con una industria asentada y una tecnología tan avanzada que nos permite tener Internet hasta en la televisión, sería de agradecer que al menos, las misiones más importantes el juego fueran lo suficientemente sólidas como para no romperse. Insisto: entiendo la complejidad. Pero también entiendo al jugador cabreado tras perder 20 horas de partida por quedarse encerrado en un ascensor que tienes que tomar por exigencias del guión. Esto es, ser benévolos, no significa que exijamos un mínimo.

Hablábamos del mundo, de lo que te propone. Hablemos ahora de cómo resolver las situaciones del juego. Principalmente suelen ser de dos maneras. Primero, mediante el diálogo. Segundo, los disparos.

Fallout 4 analisis antihype 3 vats

La mecánica principal de resolución de conflictos en el yermo es la violencia, como no podía ser de otra manera. Es un mundo que, como decíamos, nació de la devastación. No conocen los habitantes de Fallout la paz o la tranquilidad. La vida humana vale tanto como unos pocos suministros. Pese a este desprecio por la vida, los que atesoran los suministros los defenderán hasta la muerte, sean un puñado de balas, unas horquillas o un rollo de cinta americana.

El gunplay se siente cómodo. En Bethesda han trabajado mucho este aspecto y se nota. No es el mejor shooter del mercado, ni lo pretende. Pero la sensación de que donde apunto, hago daño y que el sistema de disparos funciona es muy satisfactoria. Recordemos que Fallout es un juego de rol. Que los números están ahí, que importan. Y mucho. Por eso el difícil equilibrio entre seguir siendo rol pero con una mecánica de lucha más dinámica, más parecida a otros shooters que tenemos en la actualidad, está muy conseguida.

Pero decíamos que los números importan. Y es que el sistema VATS sigue con nosotros. El VATS es un sistema de apuntado por porcentajes. Según la distancia, los objetos que haya entre tu enemigo y tú, su nivel, armadura y un largo etcétera será más o menos probable que seas capaz de acabar con la vida de tu oponente. Y ya os lo digo, lo normal es que no seáis capaces de hacerlo a la primera. Y es un cambio bastante importante frente a anteriores juegos de la saga. El VATS importa, sí; pero tienes que aprender a disparar, porque tanto el número de enemigos como la resistencia de los mismos es mucho mayor que en Fallout 3 o New Vegas. El VATS te sirve de ayuda para momentos de desesperación cuando estás rodeado, o cuando seas lo suficientemente hábil como para poder hacer un ataque sigiloso. El juego ha hecho un giro consciente hacia la acción. A las tres horas de juego ya sabes que los tiroteos contra un gran número de enemigos serán una constante a lo largo de tu historia. Así que prepárate bien. Lleva suficientes balas, las vas a necesitar.

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Hablar con la gente del páramo necesita su propio espacio dentro de este texto por ser una de las maneras de resolver los conflictos, conseguir misiones y negociar las recompensas. La dinámica más importante de la saga, y del género rolero, diría.

Y ¡ay! ¡cuánto de menos hecho aquí a Obsidian! Son los maestros en el complejo arte de construir diálogos y de definir personalidades solo con apretar botones. Expertos navegantes en ese mar de moralidades grises. Donde el bien, el mal y el egoísmo extremo, a veces, coinciden al mismo tiempo apretando el botón Equis. New Vegas es una barbaridad en este sentido. Fallout 4, no. La, para mi gusto, excesiva simplificación en la elección de las opciones de diálogo, resta profundidad y trivializa de alguna manera la experiencia. Siempre tienes cuatro opciones de respuesta. Pero lo habitual es que sea un blanco y negro, con el matiz de decirlo de una manera más sarcástica o directa. Cierto es que si eres lo suficientemente carismático una opción en color amarillo se te abre para resolver de una manera civilizada la discusión,  pero el no poner demasiado texto en pantalla, no vaya a ser que el jugador medio se canse de leer, hace que muchas veces las decisiones entre contestar de una manera u otra no se vean reflejadas en la acción real de nuestro personaje. Esto frustra y molesta. En mi caso, bastante más que un glich. Además, el número de NPCs que están por estar y que sólo te soltarán una frase predefinida es mucho mayor que en anteriores entregas. Ofrece esto menos ramificaciones y simplifica una vez más las posibilidades de perderte dentro de las historias que el Yermo te fuera a ofrecer.

Otra de las grandes novedades de este Fallout 4 es el sistema de looteo y crafteo. Por primera vez en la historia de la saga el ir recogiendo chatarra sirve de algo, y no solo para ocupar espacio inútil en tu inventario, sino que te permite construir y tu refugio y mejorarlo, de la misma manera que las armas y el resto del equipo. Un poco como la introducción de los oficios en Skyrim. Ser un herrero y fabricarte tus propias armaduras, es mucho más barato que comprarlas en El Corte Inglés, y además ganas experiencia, ¿qué más se puede pedir?

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Cierto es que todo esto es un follón. Porque está el meta juego de saber que objeto del mundo puedes desguazar para poder encontrar los engranajes que son el elemento que te falta para tener ese arma súper chula o para ponerte el Imagenio en la chabola que te acabas de fabricar con la auralita que encontraste en el rio. Es una ciencia en sí misma lo de ser constructor o inventor. Parecido a lo que sucedía en The Witcher 3 con la alquimia vaya. Las recompensas pueden ser muy interesantes, pero para eso tienes que estudiar, amigo.

La construcción de tu refugio, su mejora y por lo tanto, aumentar la felicidad de sus habitantes es prácticamente un módulo separado del juego. Es una cosa que está ahí, que puedes hacer. Pero el juego te dice “ eh, si esto te raya, tampoco hace falta que lo hagas”. Aún estoy por decidir si esto me gustó o no. Por una parte me parece un avance el la profundización del juego. “Hazte tu casa habitante, sea un autentico superviviente”, suena bien pero la falta de fe del estudio para con su propia mecánica me hace sospechar. Es una cosa más de la larga lista de cosas que están, pero simplificadas para que lo puedas abarcar,  para que no te agobies. Un concesión al jugador que llegue de nuevas y no se quiera preocupar mucho más que de pegar tiros y explorar. Mi vecino adolescente me pregunta “esto es como el Duty pero del mundo más tocho, ¿no?». Para esos jugadores que se refieren a la saga de Activision como “el Duty” se ha orientado en parte esta experiencia. Llegar a más jugadores, más mercado, más ventas.

Y quizá todo esto reduzca el potencial del juego. De lo que realmente puede llegar a ser, pero que conscientemente se ha decidido no hacer. Para que en un futuro próximo llegue esa versión de Fallout, más hardcore, que exija más al jugador y que le conceda menos espacio para lo casual.

Alba, la protagonista del libro Mecanustrito del segundo Origen, entiende al final de la historia su papel como la Madre del nuevo mundo. De que de su vientre nacerán los nuevos pobladores del mundo que se les ha obligado a heredar. Nosotros, como jugadores, imitamos a Alba. Tomamos a nuestro personaje que habla más de lo que nos gustaría. Lo adoptamos como nuestro. Y con él emprendemos la mayor de las aventuras: encontrar a nuestro hijo en un mundo que no es el nuestro; en una época que quizá nunca nos debiera haber tocado vivir. Y vivir el Yermo es una de las mejores cosas, que, pese a todo, como jugadores, nos puede pasar.

Fallout 4 es una obra de ingeniería imperfecta. Como el mundo que trata de construir. Es una experiencia totalmente única y que da sentido a una industria como esta de los videojuegos, que hace posible lo imposible. Esto es que quieras vivir donde nadie se iría a vivir jamás

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Acerca de chesaronne

Presentador del programa. Ideólogo y ex miembro de la Cofradía del Cachopo.

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3 Comentarios

  1. Gran analisis…a mi tambien me da la sensacion de que (aunque me lo estoy pasando genial con el) esto no es mas que el preludio a un proximo y mas profundo «new» new Vegas

  2. Mario Navarro

    Empecé con este juego con una sensación muy amarga.Tras más de doscientas horas en New Vegas era mucho lo que esperaba y mucho lo que echaba en falta. Pero de repente sucedió, tenía la simple misión de encargarme de unos saqueadores, pero unos supermutantes me hacen desviarme a un edificio y cuando me doy cuenta,estoy encima de una mesa matando necrófagos. Y joder, si que es un Fallout pienso.
    Ahora llevo 50 horas y no he hecho apenas nada, y me encanta, echo de menos cosas, pero disfruto del nuevo contenido muchísimo y es pero echarle

    • Mario Navarro

      *perdon le di a enviar al otro sin querer*
      … un montón de horas más. Y pensemos que es una base cojonuda para el siguiente Fallout, del cual espero que se encargue Obsidian.
      Saludos, y muy buena entrada.

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