Factoría Turing Análisis – Human Resource Machine

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El matemático inglés Alan Turing (1912-1952) fue el impulsor de la computación moderna. Sin sus trabajos es poco probable que durante los años cincuenta del siglo pasado se hubiese producido ese salto cuantitativo tan decisivo en el área de la computación. Algunas de sus propuestas más populares también afectaron considerablemente al desarrollo de las ciencias cognitivas y la filosofía de la mente. Por una parte, publicó un artículo con la sugerente propuesta ¿puede una máquina pensar?; por otra, propuso la idea de una máquina teórica capaz de resolver cualquier problema, que se conoce como “máquina de Turing”. Tomorrow Corporation (Little Inferno), la empresa detrás del videojuego Human Resource Machine, nos invita a desarrollar estas ideas de Turing mediante un interesantísimo juego de puzles. Pero Human Resource Machine guarda un irónico as bajo su manga: ¿no nos estará proponiendo, con bastante ironía, si un humano puede no pensar cuando lo convertimos en una máquina?

 

human-resource-machine-antihype-6En Human Resource Machine tratamos con puzles de lógica computacional que resolvemos mediante algoritmos. Manejamos a un empleado de una corporación que debe cumplir las órdenes de un superior, que consisten en realizar operaciones con unos elementos de una bandeja de entrada, producir un efecto especifico y lanzarlos a la bandeja de salida. Para resolver el puzle disponemos de sencillos comandos que podemos ordenar como si hiciésemos un programa. Aunque se comience el juego con solo dos comandos ([go] inbox y [go] outbox), estos van aumentando conforme avances en el juego hasta un total de 11, “pero son suficientes para simular casi cualquier algoritmo del mundo”, según Tomorrow Corporation. Tienen razón: la ventaja de una buena sintaxis es que con un número de elementos finitos se puedan realizar combinaciones prácticamente infinitas. Por tanto, Human Resource Machine es, básicamente, un juego sobre cómo programar. Su temática puede resultar algo específica, pero es fresco, original y rápido. También es difícil, bastante, sobre todo para los que no estén familiarizados con las funciones lógicas, esto es, cómo funciona nuestro pensamiento en su forma más elemental.

La oficina donde se desarrolla cada puzzle es, digamos, la representación de un ordenador muy simple que progresivamente se vuelve más complejo. En este sentido, aparte de representar aquello que se supone que sucede cuando ejecutamos un algoritmo, es una manera de acercarnos a las ideas de Alan Turing. Una “máquina de Turing” es un artefacto teórico, (esto es, un experimento mental sobre una máquina que no puede existir), que se compone de elementos sencillos y limitados que permitirían resolver cualquier problema de cálculo. La maquina estaría formada por una cinta de papel infinito en el que se imprimen solo unos y ceros (los elementos atómicos del cálculo). Las ordenes que se le pueden dar a la máquina para que calcule son también limitadas: moverse una posición a la derecha o una a la izquierda, leer el número, escribir un número, o borrar un número para sustituirlo por otro. La máquina dispondría de tiempo ilimitado para resolver la cuestión que se le propusiera. Si salvamos la idea de que dispongamos de papel y tiempo infinito, los ordenadores con los que trabajamos son en esencia máquinas de Turing. Lo que está en el fundamento de la idea de Turing es que cualquier problema que exija computar, se puede reducir a comandos sencillos que se resolverían mediante la combinación de elementos aún más simples, como la oposición binaria entre uno y cero.

human-resource-machine-antihype-5La dinámica de Human Resource Machine nos sitúa en un juego que imita la programación y, simultáneamente, nos presenta de forma explícita cómo resolver problemas de computación mediante algoritmos que, dada una información entrante, produzcan un efecto concreto aunque el contenido específico de cada entrada sea contingente. Lo importante es que el algoritmo siempre funcione. No es necesario tener un conocimiento matemático avanzado pero sí pensar cómo funcionan las matemáticas. Por ejemplo, si te solicitan que cada número entrante lo multipliques por cuatro, debes saber que una multiplicación es la suma de un número por sí mismo tantas veces como se especifique. De esta manera, podrás crear un algoritmo que siempre cumpla la misma función independientemente del número concreto que entre.

La otra idea de Turing que afectó en la formación de las ciencias cognitivas y la filosofía de la mente es aquella pregunta tan sugerente de ¿puede una máquina pensar? En el famoso artículo “Computer Machine and Intelligence” publicado en la prestigiosa Mind, además de una definición de máquina, Turing explicaba que pensar significa, simplemente, calcular. En tanto que oímos algo así saltamos a decir: “un momento, cuando le cuento a alguien cómo he ido a comprar al centro de la ciudad, no estoy calculando absolutamente nada”. Pero Turing respondía algo así como que contarle algo a alguien no es específicamente pensar sino que las frases del lenguaje español, en este caso, pueden descomponerse en sistemas sintácticos mucho más simples, como las palabras, y estos a su vez en otros más simples, como las letras y así hasta llegar a la naturaleza auténtica del pensamiento, que podría representarse con unos y ceros. Estos elementos atómicos se combinan en cadenas algorítmicas que calculan tareas complejas, como las frases del español que explican cómo fui a comprar al centro de la ciudad. Por tanto, una máquina que calcula piensa en cierta medida. El conocido test de Turing consiste en crear una máquina que pueda engañar a un ser humano: si alguien es incapaz de diferenciar el comportamiento de una máquina calculadora de la de un humano entonces se puede considerar que la máquina piensa.

El desafío de Turing se puede tomar de manera más o menos seria, como la filosofía de la mente o la psicología lleva haciendo desde que se propuso (al respecto ver, entre otras tantos estudios, Objetos con Mente de Angel Rivière). Por ejemplo, se puede objetar que calcular solo es una condición necesaria para el pensamiento, pero insuficiente: tiene que haber algo más para afirmar que se algo piensa. Pero, ¿el qué? Sea como fuere, Human Resource Machine representa de forma explícita cómo programar y ejecutar órdenes que requieren un cálculo.

human-resource-machine antihype 3El desarrollo de la trama del juego, aunque escasa en apariencia, revela algunas cuestiones inquietantes. Como se ha señalado, el jugador maneja a un empleado de una corporación que es dirigido como una máquina. Cada vez que resolvemos un puzle ascendemos en la jerarquía de la empresa. Cada puzle representa un año en la empresa. El juego tiene cuarenta niveles. Pero no solo aquel que controla al personaje lo maneja, sino que los supervisores que nos indican qué debemos hacer nos dicen de manera directa que aquello para lo que sirve la tarea que realizamos (esto es, cuál es su fin o cuál es el significado de nuestras acciones) no es de nuestra incumbencia. Es curioso porque ésta es una de las objeciones al desafío de Turing: para poder afirmar que se piensa debemos manejar algo más que la sintaxis, sino comprender las consecuencias prácticas del cálculo, lo que significan nuestras acciones o nuestras palabras, es decir, el efecto que causan en el mundo. Los jefes y nosotros, como jugadores que le ordenamos qué hacer, convertimos al ser humano en una máquina en su sentido más primario: cumplir órdenes sin entender qué es lo que está realizando.

Hay varios indicios que pueden soportar esta afirmación, como la información que se aporta en los “niveles de descanso”, o los tonos grises y siniestros de la paleta de colores utilizada para representar todo aquello que está fuera del edificio o la habitación donde realizamos los cálculos que contrastan con los colores vivos de las ordenes y los cubos verdes de la información entrante y saliente. Podría ser entendida como lo que está fuera en contraposición con la opacidad de lo que está adentro. El título del videojuego también se puede interpretar como que la corporación es una fábrica de hombres-máquina alienadas que se limitan a cumplir órdenes.

A comienzos del siglo xix se produjo un movimiento reaccionario contra la progresiva industrialización del sector artesanal. Los denominados luditas (se desconoce la procedencia exacta del nombre), en su mayor parte artesanos descontentos, llevaron a cabo acciones de protesta violenta en las que destuían las máquinas que les quitaban el trabajo. Aunque el movimiento ludita tuvo escaso seguimiento, cierta idea que fundamentaba sus acciones permaneció activa a lo largo del tiempo, incluso durante nuestros días: si las máquinas se convierten en autosuficientes ¿cuál va a ser nuestro lugar en el mundo? ¿y si éstas se convierten en demasiado inteligentes y deciden prescindir de nosotros?

Pero tengo la sensación de que la idea ludita falla el tiro: la cuestión no es si las máquinas nos van a sustituir. Por el contrario, lo preocupante es que exista una sociedad en la que el trabajo humano sea como el de una máquina, esto es, automatizado, mindless (o no-brainer, si se prefiere), en el que las consecuencias de nuestras acciones sean incomprensibles para el que actúa y dirigidas con intenciones que se nos ocultan. Una población de zombis. En esa pesadilla alienante sucede Human Resource Machine.

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Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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