Valar morghulis Game of Thrones – capítulo primero: Iron from Ice

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Game of Thrones es otro de los juegos de Telltale que comparte las mecánicas y características de otros de sus productos como The Walking Dead, The Wolf Among Us o Tales From the Borderlands y que los han hecho famosos. Tan famosos que acaban de firmar con Marvel para sacar aventuras-telltale sobre su universo superheróico. Tan famosos como para producir un juego narrativo sobre Minecraft. Con productos tan parecidos y de dinámicas similares es difícil juzgar el juego por sus características objetivas ¿Cómo puede decirse que técnicamente Tales es superior a Game of Thrones más allá de detalles puntales o los bugs específicos de cada juego? Por tanto, la calidad, calificación o experiencia de juego debería medirse por un carácter que parece puramente subjetivo, como es la inmersión en la historia o sus cualidades narrativas. No es del todo así, pero, más que nunca, me gustaría recalcar ese aspecto demasiado personal a la hora de valorar el objeto artístico. Así, mi opinión sobre Game of Thrones es que es la aventura menos interesante de Telltale hasta la fecha.

Lo mejor del juego es que, como todo lo de Telltale, sabe capturar muy bien la idea tras el producto principal de la franquicia y llevarlo a su terreno. Aquí controlamos a cuatro personajes relacionados con el entorno de la casa Forrester, unos bannermans de los Stark. Cada uno de ellos mantiene tramas diferentes que se relacionan bajo la idea de que la casa Forrester debe prevalecer. El motor principal es la lucha por el control de la madera en los bosques del norte, tradicionalmente a cargo de la familia protagonista, son obligados a compartir ese trofeo con una familia rival, los Whitehill, seguidores de los Bolton. La acción arranca durante la celebración de la Boda Roja y continúa señalando alguno de los hitos de la serie de la HBO. Esto es importante: es una adaptación no de las novelas, sino de la idea de las novelas de la HBO. Así, cuando nos crucemos con algún personaje relevante, como Tyrion, Cersei o Jon Snow, la animación será un reflejo (en algunos casos muy acertados) de los personajes de la serie. De hecho, las voces corresponden con la de los actores, lo cual da cierto empaque y coherencia entre el mundo de Telltale y el de la HBO. También las situaciones, aunque vengan del libro, refieren a la serie. Sea como fuere, hay política, traición, muertes inesperadas, mucho chulo de taberna que dice cosas ingeniosas, gente maledicente y culebrón de fantasía aunque, por el momento, el sexo esté ausente. Es decir, un fan de la serie debería estar contento con la producción.

 

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Si lo encuentro menos interesante en comparación con otros productos de Telltale es, precisamente, por los excesivos guiños a la serie (o los libros, tanto da). Me sobra, en la mayoría de los casos, los cruces con Ramsay Snow y otros que pasean, parece, para satisfacer a aquellos que compraron el producto en lugar de centrarse en contar la mejor historia posible. Todo lo que sucede con los famosos de Tronos en Desembarco del Rey está bastante bien traído, pero en el Muro, el Norte y demás, la cosa está sujeta con pinzas. Son concesiones innecesarias para crear una buena historia. En The Walking Dead se quitan ese peso en el segundo capítulo y aunque el universo de zombis de la serie de AMC da para historias lejos de estar en relación con el original, en Game of Thrones se abusa de esto considerablemente. De esa manera, mientras jugaba me daba la impresión de que ellos eran más protagonistas que mis personajes. Pese a que reseñaré el resto de capítulos (y de paso así hablo de los libros) decir que el primero es el mejor con diferencia, aunque todos tienen algún momento de interés.

 

Por otra parte, aunque como todo lo de Telltale está bien guionizado y da la sensación de libertad, me parece menos acusado que en otras ocasiones. No he tenido la oportunidad, como otras veces, de pasármelo con distintas opciones para ver cuánto cambia, pero estoy convencido de que la sensación de libertad está mucho más cortada en favor de que se produzcan los ganchos. Reconozco que si no lo he hecho es por que me aburre repetir algunas de las secuencias que me han planteado.

Sigue destacando que Telltale no traduzca los subtítulos (excepto los de The Walking Dead). Personalmente no me gustan los doblajes de los videojuegos, como no me gusta en el cine, pero es controvertido que en productos tan relevantes como éste opten por dejar sin traducir los subtítulos. También pasa con el Life is Strange de Dontond, aunque con este existen parches de fans que traducen el juego (supongo que con Game of Thrones también pasará, pero no me paré a averiguarlo). Con Tales From the Borderlands o Life is Strange, el idioma se sigue bien con un nivel medio-alto, pero los quiebros lingüísticos de Thrones son menos accesibles; además, como el juego exige reaccionar rápidamente en muchas ocasiones, es bastante probable que el jugador pierda detalles. Hay que saber cosas como que fetch se usa en lugar de bring, wench es moza pero tiene una connotación de prostituta, jerga relacionada con la caballería, y los nombres originales de los lugares, objetos y situaciones específicas de las novelas, por no mencionar que si pasas de los subtítulos y te decides por entenderlo a pelo te vas a encontrar con bastantes acentos diferentes que representan cómo se habla en las distintas partes de Poniente. Y no es lo mismo el inglés de escocia que el de Estados Unidos, muchos podréis dar fe de ello. Así que advertidos quedáis.

game-of-thrones telltalle antihype 4En lo que resta de artículo trataré de justificar mi posición con un largo rodeo. Para ello analizo un aspecto de las novelas de Martin que se ve representada en el videojuego. Es decir, lo que queda son arañas y susurros de los pajaritos de Varys.

 

Cuentan algunas fuentes bastante creíbles que allá por 1996 George R.R. Martin (Bayonne, New Jersey, 1948) firmaba Game of Thrones en una librería especializada en novelas de ciencia-ficción y fantasía. A la cita acudieron menos de diez fans. Martin no era un desconocido en el mundo de la Ci-Fi, había ganado varios premios Hugo y Nebula, bastante prestigiosos dentro del mundillo. De hecho, la “novela inglesa” Blood of Dragon (los capítulos de Juego de Tronos dedicados a Daenerys) ganaría el Hugo un año después. Mientras que en el noventa y seis Martin se quedaba a dos velas esperando a los fans, os desafío a que encontréis ahora esa novela corta a la venta en algún lugar (yo tengo una ejemplar de los que la editorial Gigamesh regalaba para promocionar Juego de Tronos). Es cierto que Martin había caído en una especie de espiral de descredito tras un largo silencio y un par de novelas fallidas: la colección de relatos Los viajes de Tuf y, sobre todo, Armaggedon Rag recibieron malas críticas –en el caso de Tuf, con bastante razón. Su paso por la televisión tampoco fue demasiado satisfactoria, así que era de esperar que Martin cayese en cierto olvido y poco se esperara de su recién sacada novela. Pero en 2004 la saga de Poniente será bestseller; en 2014, en parte gracias a la adaptación televisiva de la HBO, el éxito es masivo.

En los noventa el cadáver de la fantasía había caído en un pozo muy hondo del que solo la dragonada y las novelas de franquicia seguían manteniendo de alguna manera su espíritu vivo (todo el mundo hablaba de R.A. Salvatore y su saga del drow). Sin embargo, serán varios los factores que resucitaron al muerto; poco a poco y suavemente, como decía la canción. Desde la literatura, Martin, Robin Hobb, Andrej Sapkowsky y J.K. Rowling publican simultáneamente libros que cambian el entorno (en el caso del autor polaco, él ya llevaba una temporada con Geralt de Rivia, aunque no se le había hecho mucho caso más allá de su país). Martin, Hobb y Rowling inician sus sagas entre 1996 y 1997, algo que les convierten en fenómenos mundiales. Además, se estrena La Comunidad del Anillo (2001) de Peter Jackson: la fantasía volvía por la puerta grande para sorpresa de muchos, como yo, que nunca fui demasiado aficionado a este tipo forma narrativa, cuyas fórmulas me resultaban cansinas y recurrentes. Estas personas renovaron el mundo de la fantasía dándole un rumbo más adulto y autoconsciente: son novelas fantásticas postmodernas. No ocultan sus referencias y hacen alarde de ellas, renuevan señalando a aquellos a los que les debe su existencia. Viven porque otros engendraron sus ideas antes que ellos.

 

game-of-thrones telltalle antihype 5El único que aún no ha terminado su saga de novelas es Martin. Aunque el propio Martin rumoreó que podría haber una octava novela, parece que continúa el plan de siete. Al ritmo de publicación que lleva podría pronosticarse que la última saldrá para el 2020, si hay suerte. No es trivial el hecho de que haya usado la palabra rumores para describir lo que sucede con Martin y las noticias que llegan sobre él. He escuchado cantidad de malentendidos asombrosos sobre su obra y persona cuya veracidad se podía fácilmente comprobar con el hecho de entrar en su blog it’s not a blog, o en westeros.org, páginas de referencia sobre la saga. Pero uno de los rumores que más me fascina es el de que Martin tiene cáncer y que se va a morir antes de terminar las novelas, incluso que ya murió, algo que también sucede cada cierto tiempo con Paul McCarney o el actor que hacia de Steve Urkel. Martin ya pertenece al Olimpo de personas que se las entierra antes de tiempo.

Me fascina por dos motivos, el primero porque denota una angustia injustificada por parte de los fans, además de una notable insensibilidad hacia el escritor. Supongamos que Martin fuese arquitecto y todo el mundo estuviese preocupado porque si se muere no va a terminar el edificio; oiga, no se muera que quiero ver terminadas las novelas, deje al menos un cofre con las indicaciones para que otros la continúen, no haga usted como Robert Jordan. Bueno, parece que no se muere (al menos se muere tanto como una persona sin enfermedades graves), y que algunos podría terminar el trabajo en caso de accidente. Así que dejen de angustiarse y maten la espera leyendo Guerra y Paz, si les gusta lo decimonónico (de donde bebe Martin), o cualquier otra de sus novelas como la muy recomendable Muerte de la Luz, o esos relatos tan impactantes como El camino de la cruz y el dragón, Una canción para Lya, o Los reyes de la arena, malditas obras maestras de la ciencia ficción. Ahora bien, si lo que le preocupa al lector es que él pueda morirse antes de que Martin finalice las novelas, es cosa bien distinta.

 

Por otra parte, me fascina la idea de que Martin parezca un personaje de Martin a los ojos de los fans, alguien cuyo destino puede pegar una vuelta de tuerca súbita y desaparecer del mapa mientras tenía otros planes. Los fans le decían, “no vea la Superbowl, escriba”; “no vaya a la Comic Con, escriba”; “no haga giras de promoción, escriba”. Tenerle todo el rato escribiendo es como matarle en vida. (Ante algunas de estas críticas injustificadas, Martin les dijo fuck off). Aunque el fan parece que se comporta de manera tan dura y exigente como un editor que necesita dinero urgentemente, creo que la raíz del problema está en lo que las novelas de Martin sugieren al lector, esto es, que todos los hombre mueren o, en otro idioma, valar morgulis.

 

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Si hasta el momento las novelas pueden leerse como la caída de la casa Stark (como Dune es la caída de la casa Atreides y posterior resurgimiento, y no es lo único que comparte con la novela de Frank Herbert), otros elementos ayudan a que en Juego de Tronos el fatalismo y la muerte sean las constantes en la mente del lector. El slogan familiar de se acerca el Invierno, la amenaza constante más-allá-del-muro de los siniestros Otros (los White Walkers) y los salvajes, la casa de Blanco y Negro, o los dragones de Daenerys Targaryen son, entre otras, sombras fatales que proyectan su malestar sobre Poniente. Todo parece decir: algo malo, muy malo, se va a llegar. Lo que resulta desconcertante en Tronos es que al carecer de una figura central, el clásico recurso del “elegido”, queda bastante en el aire quién o qué puede hacer frente a la amenaza. Si a esto añadimos la idea de que ningún personaje es imprescindible, se puede pensar que nada va a poder parar aquello que va a ocurrir. Aunque se pueda pensar que este es un juego que alguien va a ganar, la sensación general es que todos van a perder, porque, de hecho, todos los personajes centrales ya han perdido algo.

Le choca al lector no solo que un personaje sobre el que lleva leyendo tantas páginas muera, sino que sabía de sus deseos e intenciones, lo que lleva a tener la impresión (como le sucede al propio personaje que desea y cree) de que planear algo iba a garantizar la presencia de ese yo en el futuro. Ese pensamiento mágico, que todos compartimos en nuestra vida cotidiana, impedirá el cuchillo en las costilla, el veneno o una flecha perdida. En otras palabras, hacer planes implica, en cierta medida, aceptar tácitamente que vas a poder llevarlos a cabo sin morir en el camino, por lo menos no antes de completar la tarea. Pero en Martin la muerte llega, en la mayor parte de las veces, de manera súbita e inesperada.

En lo personal, creo que este es el mayor acierto de sus novelas: un entorno hostil en el que la fatalidad está a la vuelta de la esquina en forma de traición, guerra, enfermedad u cualquier otra barbaridad. Aunque los puntos de vista se centran en personajes de relevancia política, también asistimos a cómo el horror afecta por igual al rico como al pobre, solo difieren las formas. Me encantaba, en especial, lo sugerente que es el Muro y la Guardia de la Noche; el Muro como una construcción megalómana (al estilo del Muro de Adriano o la Muralla China) que pretende contener lo incontenible, y que, como todo muro, está condenado a caer tarde o temprano; la Guardia de la Noche, mezcla entre los benedictinos y los templarios, cuya misión es trascendental para Poniente pero que todo el mundo toma a chufla y que queda como un refugio de secundones de las casas nobles como de criminales; la espada en la oscuridad de algo en lo que ni ellos ya creían.

 

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Pero esta obsesión con lo funesto y, sobre todo, con la inminencia de la muerte, tiene una contrapartida bastante destacable que ahora, me temo, es un lastre para la saga y para los productos derivados de la saga, como es el de Telltale. Si tratas de sostener toda la atención de los eventos de una narración en quién va a vivir y quién va a morir, algo no está funcionando correctamente. Si el mayor gancho para seguir leyendo (o jugando) se monta alrededor de una sorpresa puntual, algo está haciéndose mal. Es cierto que Tormenta de Espadas es destacable sobre todo por la cantidad de personajes importantes que desaparecen de la novela, pero también lo es por otros pequeños detalles que sin necesidad de morir algún protagonista dieron un impulso a la saga que estos dos últimos libros aún no han sabido retomar –se suele decir, “es que estos están preparando lo que va a ocurrir en los siguientes”, pero, ¿es necesario dos mil páginas para preparar algo? y ¿a qué nos referimos con lo que va a venir? ¿más muertes de personajes relevantes? También es cierto que no todo esto es así, las novelas de Martin son bastante destacables por otros méritos diferentes, pero el fan parece haber caído en la trampa de pensar que lo interesante era esa pequeña sorpresa puntual que no había visto venir, en lugar de disfrutar con el viaje. Es decir, estar más pendiente del final que de alegrarse por el paisaje que se la ha mostrado. Tal vez esta no sea la opinión de todo fan y ni describa cómo aborda las novelas de Martin, pero si que parece ser la manera en que Telltale ha entendido lo que la gente quiere (o espera) de Tronos.

 

Las dinámicas entre personajes, aunque guiadas por las luchas de poder, tienen como fondo la suspicacia constante sobre ¿quién morirá?, en lugar de ¿qué pasará? El peso de la muerte, como destino final de los personajes (en el juego de tronos ganas o mueres) parece descartar otras opciones interesantes. Es cierto que la intención de Martin de que todo personaje tenga importancia, esto es, que cada muerte cuente, desde el guardés hasta el rey, es un logro considerable. Pero que muchas de las resoluciones relevantes acaben por hacernos pensar solo quién va a vivir, empobrece la narrativa. Si toda muerte es relevante (narrativamente hablando) acaban por dejar de serlo. Ese es el mayor peligro. Si cuando leí el primer libro me impactó mucho la muerte de un personaje secundario de los Stark en una refriega, ahora me da un poco igual que un sir o un lord muerda el polvo. Me temo que porque la muerte es la marca de la casa y mucha de la narrativa se estructura en torno a truncar las expectativas del lector solo mediante la muerte.

La lucha entre Forrester y Whitehill no tienen, ni de lejos, la fuerza de la que sucede entre Stark y Lannister. Ni siquiera la intriga palaciega de Desembarco del Rey le llega de lejos a lo que le sucede a Sansa Stark. El problema vine dado porque los personajes se les percibe fuera de la épica de Poniente. Ni siquiera son peones destacables, y las intervenciones de las superestrellas de la HBO solo logran subrayarlo más.

Sea como fuere, el primer capítulo, después de que superemos las primeras secuencias, tiene momentos intensos y emocionantes. Insisto que creo que no decepcionará al fan, aunque sobre fans no hay nada escrito. Sobre el resto de capítulos volveré en otra ocasión.

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Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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