Mucho más letales que molinos de viento TITAN SOULS – ANÁLISIS

Nacido originalmente en una game jam, en la que cosechó un gran éxito ganando primeros puestos en varias categorías, y posteriormente ampliado y mejorado hasta el producto final que ha llegado a nuestras manos, Titan Souls toma como sus principales referentes a Shadow of the Colossus y a la saga Souls. Al menos, eso es lo que proclaman sus creadores, los británicos Acid Nerve; en las líneas que siguen, veremos hasta qué punto son verídicas estas inspiraciones que, sin duda alguna, dotan a este juego de un gran atractivo por su condición de juegos de culto.

Acabar con un titán nos otorgará su alma como premio

La premisa de este Titan Souls es sencilla, y muy en la línea de Shadow of the Colossus: 18 titanes (y, sin ánimo de spoilear, puede que haya alguno adicional, accesible al final del juego cumpliendo ciertas condiciones) a los que derrotar de uno en uno para absorber su alma… y el “pequeño detalle” de que tanto el jugador como el titán mueren de un solo golpe, encarnando el principal elemento tomado de la saga Souls: vas a morir MUCHAS veces. Para cumplir esta genocida misión, disponemos de nuestro arco y una fiel flecha. Efectivamente, me refiero a que tenemos literalmente una flecha; no obstante, no hay nada que temer, ya que es una flecha mágica que podremos atraer hacia nosotros, cual caballero Jedi, una vez disparada.

Al contrario que en Shadow of the Colossus (SotC en adelante), la resolución de las batallas está principalmente basada en la destreza del jugador, y no tanto en comprender el escenario y utilizarlo en nuestro beneficio para vencer al boss. En SotC no era raro tardar media hora, o más, entre encontrar el punto débil del boss y comprender cómo acceder a él; analizar el escenario para averiguar cómo utilizarlo, lo cual era imprescindible en, al menos, la mitad de las batallas; y, finalmente, encaramarse al coloso, escalarlo penosamente procurando no perder el equilibrio y caer al vacío, y anavajarlo repetidas veces cual matarife hasta abatirlo. En cambio, en Titan Souls, una batalla puede ser finalizada en unos pocos segundos, si hemos comprendido dónde está el punto débil del rival y nuestros dedos son lo suficientemente ágiles para acertar el disparo letal.

El punto débil de cada titán se intuye de forma prácticamente inmediata, ya que todos ellos lo tienen de un color rosa muy llamativo; efectivamente, el problema no estriba en localizar este punto débil, sino en alcanzarlo con nuestra flecha antes de que el enemigo nos haga pedazos. Generalmente este punto débil se encuentra bien protegido y las ventanas de tiempo en que se descubre son brevísimas; el enemigo es vulnerable durante poco más que una fracción de segundo, por lo que deberemos apuntar y disparar sin titubear si queremos ser el pistolero que queda en pie tras el duelo. Obviamente, el enemigo no se quedará parado viendo cómo nuestra saeta intenta acertarle, y nos atacará brutalmente y sin compasión; para evadir sus ataques, disponemos de un botón que nos hará rodar como en Souls (aunque no nos dará ningún frame de invencibilidad, sólo nos permitirá esquivar velozmente), y que nos permitirá correr si lo mantenemos pulsado después de rodar.

Cada uno de los titanes del juego es único, tanto estética como jugablemente (salvo un par de ellos que son parecidos). A pesar de que la mecánica de juego no sea tan pausada y basada en la observación como en SotC, cada nuevo titán nos obligará a morir un puñado de veces al enfrentarnos a él por primera vez, hasta que consigamos comprender sus rutinas de ataque, y detectar en qué ocasiones se abre esta ventana de vulnerabilidad. Considero que todos los titanes son bastante carismáticos y originales: no sólo no se parecen entre ellos, sino que, por lo general, no caen en tópicos del videojuego ni se parecen demasiado al “típico boss” que podríamos encontrar en cualquier otro videojuego. Cuando un titán hace su entrada, se nos presenta con su nombre y “título” en pantalla, recordándonos con cariño las presentaciones de los bosses en Ocarina of Time.

Este “viejo amigo” llena el escenario de monedas, obstaculizando nuestro movimiento

Los titanes tienen, hablando rápido y mal, muchísima mala hostia: son letales, matándonos siempre en caso de un golpe directo; además, suelen afectar al escenario, llenándolo de proyectiles u obstáculos que permanecen en el mismo, limitando la superficie que podemos utilizar para esquivar sus ataques. Por este mismo motivo, opino que la mejor estrategia es ser lo más agresivo posible, y aprovechar la primera ventana en la que podamos disparar su punto débil, ya que es probable que el escenario de batalla gradualmente se desequilibre en favor del titán. Sin embargo, esto no es tarea fácil, ya que el jugador tiene la sensación de ser terriblemente lento en comparación con los titanes. En la inmensa mayoría de juegos, incluidos SotC y la saga Souls, los enemigos enormes suelen ser siempre lentos; esto es natural, ya que, si además de gigantes fueran ágiles e inteligentes, qué oportunidad tendríamos de matarlos, verdad? Pues bien, Titan Souls es el resultado de ese train of thought: el tamaño de los enemigos no va en absoluto en detrimento de su velocidad, lo cual hará que, como he mencionado antes, muramos innumerables veces.

En este punto, amigos, radica el principal gran problema de Titan Souls, y se trata de un problema difícil de ignorar: después de cada muerte tendremos que aguantar un pequeño rato de carga con la pantalla en negro, tras lo cual apareceremos en el último punto de guardado; desde este punto, tenemos que volver a caminar hasta el titán, y a veces, tener que aguantar otra pequeña carga al entrar en su estancia. Esto se traduce en que cada muerte implica 20-30 segundos perdidos hasta poder reanudar el combate con el titán. ¿Os imagináis que al morir en Hotline Miami, en lugar de respawnear de forma instantánea, tuvierais que volver a aparcar en frente del edificio, bajar del coche, preparar las armas, y entrar de nuevo? Para que os hagáis una idea, tardé aproximadamente 4:15 horas en pasarme el modo normal del juego, y morí unas 250 veces; si multiplicamos esto por unos 20 segundos (y esto es ser bastante bondadoso) perdidos en cada una de ellas, el resultado es cerca de hora y media perdida entre pantallas de carga y paseos de vuelta hasta el cubil del enemigo. Da mucha lástima que los desarrolladores hayan caído en semejante error tan obvio y tan estúpido; no puedo incluso evitar pensar que haya podido ser intencionado, ya que sin estos «paseítos» la duración del juego se vería reducida en un 35%. No deja de ser bastante ridículo, el asunto.

Buena suerte sobreviviendo al ataque de Gol-Qayin!

Reflexionando algo más profundamente sobre las muertes, comprendemos además que, al contrario que en la saga Souls, en este juego son totalmente en vano y realmente no aportan nada al juego. En Demon’s Souls, si el jugador muere llevando encima 30.000 almas, esto causa un profundo estrés en el mismo, ya que si vuelve a morir antes de conseguir recuperar su cadáver, esas valiosas almas se perderán para siempre. El jugador no tendría problema en recuperar su botín si fuera cuidadoso y metódicamente elimina a cada enemigo uno por uno hasta llegar al cadáver; sin embargo, ese estrés causa una fatiga mental que puede causar un descuido del jugador en el peor momento. Es decir, estamos constantemente jugando una partida de ajedrez contra nuestra propia mente, procurando mantener una férrea templanza mientras el juego nos intenta desequilibrar empujón tras empujón. Esta partida de ajedrez, sin embargo, no sucede en Titan Souls, ya que no hay nada que perder con cada muerte salvo el tiempo del jugador; el único desafío a la templanza del jugador es que éste no estrelle el mando contra la pared en un ataque de ira. Otros juegos han sido defenestrados anteriormente por este mismo error (léase Splatterhouse en PS3/360, un juego estupendo que fue durísimamente castigado por los tiempos de carga al morir), y a pesar de ser incluso más grave en este caso al tratarse de un juego tan corto, parece no estar siendo tan duramente castigado en los medios.

Dejando de lado el problema de las muertes, el juego es satisfactorio y atractivo, dada la originalidad del planteamiento. Como habréis intuido ya, no existe ningún enemigo en el juego salvo los titanes. Es reseñable también que el overworld no es tan amplio como el de SotC, donde uno podía fácilmente perderse en la inmensidad del escenario, e ir caminando en lugar de cabalgando era impensable; en Titan Souls, se puede recorrer el escenario de una punta a otra en cuestión de unos pocos minutos. El mundo está divivido en varias áreas temáticas, a saber: las montañas nevadas, las cavernas con pozos de lava, un bosque frondoso, las ruinas de un palacio megalítico… A pesar de que suenen a grandes tópicos de los videojuegos (y probablemente lo sean, pero ES un videojuego, al fin y al cabo), la transición de una zona a otra se hace bastante natural, sin dar la sensación de “pasar del mundo 1 al mundo 2”.

Escenario de las cavernas de lava

El apartado artístico del juego es formidable, con una estética que me recuerda hasta cierto punto a la de Fez: escenarios naturales, de ambiente muy contemplativo, con prados, lagos e incluso fenómenos meteorológicos en algunas áreas. La cámara, en vista cenital, se encuentra a una altura muy elevada, enfatizando el diminuto tamaño del personaje frente a los escenarios de proporciones gargantuescas que lo rodean. Estructuras y ruinas megalíticas pueblan el mundo, y extraños glifos en sus paredes, escritos en una lengua incomprensible, de nuevo nos recuerdan a Fez. Igualmente, pasándonos el juego cumpliendo ciertas condiciones, desbloquearemos la traducción de estos glifos, por lo que podremos volver a jugarlo comprendiendo esta vez los nombres y títulos de cada titán. Hay también ciertos elementos que me recuerdan a la estética de Zelda: obviamente, el overworld en general es algo característico de dicha saga, e incluso el de SotC ya recordaba poderosamente a Ocarina of Time en su día. Pero además de eso, los interiores del palacio traen a mi mente el castillo de Hyrule en A Link to the Past, así como los relieves en forma de gran ojo y demás simbología que podemos encontrar en las paredes. El juego es de naturaleza muy portátil, cada batalla puede llevar 10-15 minutos, por lo que se adapta muy bien a PS Vita; sin embargo, jugando con un televisor grande en PS4 los gráficos resultan incluso más atractivos, por lo que recomendaría probarlo también en la sobremesa y que cada usuario decida qué plataforma prefiere.

La música acompaña al aspecto visual a las mil maravillas, la banda sonora es extensa y cada melodía se ajusta perfectamente a los distintos escenarios y situaciones: las cavernas de lava nos dan la bienvenida con un ritmo muy tribal a base de percusión y flauta; en los escenarios nevados suenan melodías más tranquilas y contemplativas a base de violín, con las que podremos embelesarnos mientras admiramos el paisaje; y el tempo de las melodías se acelera al comenzar la batalla con un boss, dando también paso a instrumentos más contundentes como guitarras eléctricas, o incluso alguna pieza coral. Un detalle muy reseñable es que cada titán del juego goza de su propia música, sin repetir ninguna de ellas; pienso que esta decisión merece un gran aplauso para el equipo en general y el compositor en particular, ya que podrían haber reciclado 3 ó 4 canciones y haberse fumado un puro. En SoundCloud podemos encontrar un sneak peek de la música del juego, que os recomiendo disfrutar:

Se podría decir que jugar sin audio es un suicidio asegurado: no sólo nos perderíamos la estupenda música, sino que, además, los efectos especiales resultan vitales a la hora de enfrentarnos con los titanes, ya que nos darán una pista valiosísima justo en el momento en el que el enemigo está a punto de desencadenar uno de sus demoledores golpes.

No hay grandes indicios de una historia explícita en el juego: comenzamos la partida sin ningún tipo de introducción, ni justificación por la cual emprender la aniquilación de los titanes. Sólo existe un diálogo a lo largo del juego, que tampoco nos dará muchas pistas sobre nuestro papel en este mundo, sino que más bien hará recapacitar al jugador sobre sus propias motivaciones. Los nombres y títulos de los titanes son el principal, casi único elemento que evoca al lore de este mundo, y el resto se deja en manos de la imaginación del jugador. Es una pena que en ningún momento se tomen la molestia de darnos algo más sustancial, ya fuera en forma de una secuencia narrativa final como en SotC, o bien fragmentos de lore desperdigados por el mundo, como en Souls o Diablo.

Gol-Iath, el titán que figura en la portada del juego

En resumen, Titan Souls me parece una obra elogiable en cuanto a su planteamiento, pero sufre de unos pocos graves errores de ejecución que echarán atrás a muchos jugadores. Ofreciendo una propuesta atrevida, alejada de los géneros más populares en la actualidad, resulta en una experiencia única e interesante, por lo que resultará atractiva a jugadores que busquen algo distinto. El apartado artístico es totalmente irreprochable, con escenarios que recuerdan en todo momento al jugador lo insignificante de su tamaño en este mundo de gigantes, y músicas ambientales que encajan a la perfección con las circunstancias de cada momento. Los titanes son visualmente muy atractivos, y hacen gala de rutinas de ataque interesantes y originales que pondrán a prueba nuestros reflejos como pocos juegos han hecho. El principal gran problema del juego reside en que, tras cada una de las innumerables muertes, el tiempo necesario para poder volver al boss resulta excesivo (20-30 segundos), lo cual pondrá a prueba también nuestra paciencia como pocos juegos han hecho. Además, el juego pasa totalmente de dar al jugador una recompensa después de derrotar a cada titán (y las 13 muertes en el proceso, con su dosis de frustración correspondiente) en forma de retazos de historia o nuevos movimientos, haciendo que sea recomendable únicamente a los jugadores que se sientan suficientemente premiados por su propia hazaña.

Recomendaría Titan Souls a todos aquellos jugadores que sufran de fetichismo por las batallas contra enemigos ciclópeos y/o les apasionen los juegos desafiantes. Abstenerse, en cambio, aquellos jugadores a quienes las muertes numerosas o los tiempos de carga les suscite impulsos irrefrenables de estrellar el mando contra la pared. Se trata de un juego relativamente corto pero intenso (4-5 horas, aunque una mayor duración habría resultado redundante), que ofrece cierto valor de rejugabilidad gracias a un modo difícil en el que las batallas se hacen incluso más desafiantes (y otro par de modos adicionales, a cada cual más demencial), y que se ha puesto a la venta por un precio bastante conservador de 15 euros, tanto en Steam como en PSN. A los jugadores medios, que no se sientan especialmente atraídos por la propuesta, también os recomendaría probar el juego; no obstante, es posible que queráis esperar a las rebajas que tarde o temprano llegarán a la tienda digital de vuestra plataforma favorita, si la duración del juego os parece deficiente.

Acerca de ManiacMorden

Oyente fiel, ingeniero durante el día y justiciero en sus ratos libres, su vida es una mezcla entre Samurai Warriors y la saga Persona.

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Un comentario

  1. Muy buen articulo compañero, en especial me ha encantado la analogía con la partida de ajedrez.

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