Te amo y odio con tanta fuerza Bloodborne – Análisis

La verdad sea dicha, Bloodborne es mi primera aproximación al curioso universo que ha creado From Software, si no contamos algunas partidas muy esporádicas a Dark Souls, por culpa de las cuales creí que este tipo de juegos no era para mi. Quizá no consiguiera comprenderlo del todo, y aunque veía un gran juego, era al otro lado de un desfiladero en el que pensaba que me abriría la cabeza de cualquier manera. Bloodborne, sin embargo, se comporta de otra manera. En lugar de obligarte a que entiendas lo que es, lo que significa, en los primeros compases de la aventura, te hace cursar su interpretación del duelo, en la que por ciertas razones y decisiones dentro del desarrollo de la aventura, se juega con nuestro estado emocional en todo momento.

En un comienzo, pasamos de la negación ante el sistema de combate y la vulnerabilidad de nuestro personaje a un estado de ira inusitada por no estar al nivel o simplemente no poder encajar el puzzle que supone el desarrollo del juego. Entonces llega la fase de negociación, donde creemos en vano que tenemos algo con lo que podemos interactuar de alguna manera mas allá de la que nos permite Miyazaki, y tras ella el dolor, al ver que el mundo se nos viene encima y ni siquiera sabemos por donde continuar, con la certeza de que cada paso que damos no esta sirviendo absolutamente de nada. Y finalmente llega el momento en el que aceptamos simplemente que Bloodborne tiene sus propias normas, y al contrario que la corriente imperante en los juegos de los últimos 10 años estas no están puestas ahí para alegrarle la vida al jugador. Al contrario, su finalidad es crear un puzzle, una experiencia con la que Miyazaki se sienta plenamente feliz, un mundo donde el jugador en ningún momento pasa de ser un mero catalizador para su ecuación.

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BLOODBORNE ART 1Una ecuación en la que sí, es cierto, nosotros avanzamos la historia, y decidimos por donde discurrirá. Aunque no somos del todo participes de ella, y me explico. Prácticamente en todos los juegos a los que podemos acceder a día de hoy (incluidos los Souls, por lo que he podido investigar) tienen un desarrollo mas o menos claro. No es el caso de Bloodborne. En esta ocasión, parece que hemos aparecido allí en medio nadie sabe por que razón, y nuestro único propósito es terminar con aquella locura, pero ni siquiera conocemos lo que mueve a nuestro personaje. No pasamos de ser un simple mercenario al que le han dado una orden que debe cumplirse, sin mayor trasfondo.

Algo chocante en un principio,si tenemos en cuenta que, echando la vista atrás, los jugadores siempre hemos tenido que asumir un rol bastante claro. Somos Shepard, un soldado que tiene que salvar la galaxia, o Lara Croft, una arqueóloga que haría sombra al mismísimo Indiana Jones, pero rara vez se nos deja libres dentro de una historia cerrada, a excepción de rarezas como Minecraft y experiencias similares donde tú tienes las herramientas y te dejan hacer lo que quieras. La idea que plasma Bloodborne es que yo, como jugador, soy el que viaja a Yharnam, la razón tengo que darmela a mi mismo, y la historia será la que viva, no la que un guión y un pasillo me otorguen.

De ahí que el mapa en un principio recuerde a un laberinto. Podrías visitar todos sus rincones, recorrer todas sus ramificaciones, pero no tienes por qué hacerlo. La idea es que el orden y tus experiencias creen la aventura. En cierto sentido y a un nivel muy básico funciona como Journey, ambos van por el mismo camino, otorgarnos la posibilidad de crear una historia ofreciendo como herramientas un contexto muy simple y un torrente incesante de emociones. Por supuesto Journey es superior, dado que únicamente se fija ese objetivo, pero el pretender que un titulo tan hostil como puede llegar a resultar Bloodborne consiga a su manera el mismo resultado me encanta. Porque transporta una fórmula que no siempre sé explicar a la gente que engaño para que haga el viaje de Jenova Chena un lugar donde poder experimentarla por sí mismos. No van a existir dos viajes por Yharnam iguales ni simétricos. Todos serán diferentes, porque todos los jugadores lo son.

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BLOODBORNE ART 2A todo esto ayuda un mapeado al que la buen seguro dedicaréis en un primer contacto un par de maldiciones, cuando no insultos. La cosa cambia cuando descubres el primer atajo y comprendes que tiene todo el sentido del mundo, al igual que el de tu barrio. Como el día que viene un amigo de fuera y te comenta que ha tenido que cruzarse toda la ciudad para poder llegar, y tú le respondes que cómo es que no ha entrado por donde el estadio. Finalmente consigue convertirse con una facilidad increíble en algo familiar y que puedes recordar a la primera, porque es plausible que un lugar se diseñe de esa manera, con palancas para abrir atajos, por supuesto, pero con una lógica urbanita actual. Todo este entramado y este logro titánico en el diseño del mapeado ayuda a que nuestra inmersión sea prácticamente perfecta, pero no seria nada sin la piedra angular que une el título de la manera mas férrea que he visto en años: su sistema de combate.

Un sistema rápido, preciso, justo y tremendamente complicado, que no teme castigarnos y utilizar al contrario como refuerzo negativo, como motivación para no fallar, nuevamente de espaldas a la corriente marcada por el resto de la industria. Donde Bayonetta nos estimulaba mediante la recompensa, motivándonos para buscar la perfección porque será mas espectacular y satisfactorio, Bloodborne nos hace respetar al enemigo, estudiarlo, tentarlo, recabar información, para lanzarnos al ataque únicamente cuando sabemos todo lo que hay que saber. Nunca con superioridad, pero sí con posibilidades de no perder más de lo debido durante el combate, y de esta manera poder continuar con nuestro tormento para darnos cuenta de que lo aprendido se puede extrapolar de alguna manera al resto de la aventura. De alguna manera, Bloodborne utiliza la misma aproximación al aprendizaje que el maestro de batería de Whiplash: nos lleva al limite, haciendo que nosotros mismos nos obliguemos a mejorar de la manera que sea, para al final comprender que todo obedecía a un macabro plan, en el que teníamos que estar a la altura de sus absurdos standards por que si no jamas llegaríamos a superar el siguiente paso. Una vez alcanzado el final del camino, y tras comprobar que el primer punto donde nos queríamos rendir queda tan lejos, agradecemos de verdad esta horrible manera de aprender.

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Si habéis llegado hasta este punto, lo mas seguro es que tengáis la certeza de que no es vuestro juego. Y muy probablemente lo no lo sea, pero con Bloodborne ocurre algo muy curioso. Cuanto peor resulta nuestra primera experiencia, y a poco que el orgullo nos obligue a superar esa primera barrera, más facil resulta después verse inmerso en una espiral que siempre nos mantiene entre la frustración y el subidón de endorfinas. Aquí se viene a sufrir, y aunque este ansia por continuar pueda sonar a broma, existe un paralelismo, quizá sutil, entre las tropas que vuelven a E.E.U.U. después de haber pasado un tiempo en Irak.

Tradicionalmente el sistema se basaba en largas estancias dentro del país de conflicto para con un poco de suerte no volver jamás. Ahora, si tienes suerte y no te rodea ninguna desgracia mas fuerte que la propia guerra, cada seis semanas vuelves a casa con los tuyos. Una nueva rutina en apariencia ventajosa, que en su aplicación real acostumbra al soldado a ver el combate como algo lógico, incluso cotidiano. En los términos de antaño, sabías que cuanto más te adaptases mas posibilidades tenias de volver. Ahora las tropas comienzan a confundir el hogar con la guerra y  las situaciones de riesgo con un trabajo normal, uno en el que en pocos días regresarán a casa y todo habrá sido poco más que una larga jornada de oficina. Al final Bloodborne funciona de la misma manera, llevándonos tan rápido y de manera tan repetida entre extremos opuestos del espectro emocional que no tarda en convencernos de que todo lo que hace está bien planteado, de que la culpa es nuestra si por alguna razón no conseguimos acostumbrarnos a él. Y subrrayo la palabra culpa como algo que nos pesara, obligándonos a volver a caer en sus garras. A fin de cuentas, Bloodborne no es mas que un gran timador, que pretende llevarnos a una pesadilla maravillosa.

BLOODBORNE PISTOLA

Acerca de Aitor Herrero

Encargado de asuntos semi legales en Antihype Podcast,.Fenicio nivel usuario

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Un comentario

  1. Es un gran juego me he jugado los anteriores menos este, espero tenerlo entre mis manos en uanto compre el ps4

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