Es el final del mundo...Y LO SABES Dead Synchronicity : Tomorrow comes Today – Análisis

Cabecera-Dead-Synchronicity

 

La historia de Dead Synchronicity comienza como otras muchas historias. Con un protagonista confuso, desorientado y sin recuerdos que le digan quién es o porque está aquí. Es una de las herramientas narrativas más usadas y recurrentes a lo largo de la historia de los “contadores de historias”. Y que si se ejecuta correctamente, sigue siendo igual de efectiva que la primera vez que se usó, allá por las oscuridades de los tiempos.

Es una herramienta narrativa que le es muy útil al escritor, al contador de la historia. Le ayuda a a construir el mundo poco a poco, a dar la información con cuenta gotas a que el jugador/lector/espectador sea capaz de simpatizar con el protagonista, ya que descubre las realidades del mundo al mismo tiempo. Y por lo tanto, las reacciones de sorpresa, horror, confusión les llegan a la vez. Y usar esas emociones de una manera bidireccional, convierten al olvido en algo poderoso.

Sin embargo, si se usa mal, o si no se acompaña de un universo lo suficientemente interesante, puede dejar todo el peso de la curiosidad del saber en manos de unos personajes, que no siempre son todo lo interesantes que nos gustaría. O que sus tribulaciones por dicho universo, nos lleguen a resultar ajenas o incluso anodinas.

 

FICTIORAMA-STUDIOS---Dead-Synchronicity-18Por eso las historias se suelen comportar siempre en 3 niveles. Muy diferenciados ente sí, pero totalmente inter conectados entre ellos.

En una primera capa, tenemos el mundo, el universo. El espacio dónde transcurrirá nuestra historia. Tendrá sus reglas, sus limitaciones, su lógica. En una segunda capa tendremos a los personajes. Tanto al protagonista como a los secundarios que le ayudarán o no y que serán corresponsables de lo que al protagonista le suceda. Y en una tercera capa estará lo que pasa, lo que hacen los personajes, las acciones derivadas de las necesidades de resolver los conflictos dentro de la lógica del universo que se nos presenta.

Dead Synchronicity, siguiendo el paralelismo de las 3 capas, nos presenta un universo muy bien definido. Muy claro y muy jodido. Una distopía en el que todo el planeta Tierra se va a la mierda debido a una “gran ola” que ha sumido en la miseria al ser humano. Donde el hombre se ha ido, poco a poco, deshumanizando y que entiende que debe hacer todo lo necesario para sobrevivir. Un poco como Joel, el protagonista de The Last of Us.

El pueblo vive sometido a una ley marcial de un ejercito que oprime cualquier libertad de movimiento y está rodeado de caciques corruptos que hacen a la vez de juez y de verdugo, según se de la situación que les interese.

Luego está nuestro protagonista, Mikel. Un hombre que se despierta desorientado y sin recuerdos. Formateado dice el juego y que lucha por recordar quién es y que es lo que le ha pasado a este mundo. Un hombre vacío que está aquí para ser llenado por los recuerdos. Y nosotros, como jugadores debemos de ayudarle a encontrarlos  y a llenar ese vacío.

 

Para terminar es lo que tiene que hacer, sus acciones. Para ello, Fictiorama, ha escogido la forma de aventura gráfica para contarnos la historia y ayudar a Mikel a hacer lo que tiene que hacer. Hablar con personajes, resolver puzzles para poder avanzar en la trama y conseguir resolver su pérdida de memoria.

Sin duda de todo lo anterior, lo que mejor han sabido dibujar los hermanos Oliván & Co. es este universo. Que según nos contaron en la entrevista que les hicimos en el programa, se inspira en muchos libros en los que hablan precisamente de este tipo de distopías como La Carretera, o el cortometraje La jeté, etc. Sin embargo, yo no he podido, durante todo el juego de acordarme de Siria, de Ucrania, de todos estos lugares que lejos de pertenecer a la ensoñación de un autor, pertenecen a este mundo. Al 2015 donde nosotros vivimos. A unos conflictos que apenas están a un par de horas de avión. Pensando que quizá no hace falta pensar en que un gran mal sin explicación puede venir a destruir la civilización como nosotros la conocemos. Quizá eso ya esté pasando. Quizá deberíamos hablar de ello en este medio, algún día. Pero siempre es interesante en basarse en este tipo de cuestiones porque desnudas al hombre. Le quitas las vestiduras de la sociedad y le dejas sólo frente a su necesidad de supervivencia.

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En este sentido la idea es clara por parte de la mayoría de los autores que han escrito sobre el tema. El hombre hará todo lo necesario para sobrevivir. Matará, mentirá y no dudará entre él o el otro a la hora de tener que elegir quién va a vivir y quien no.

Otra de las cuestiones destacables del juego es la coherencia. En este tipo de aventuras, donde los puzzles por combinación de objetos es el pan nuestro de cada día, se suele caer muy fácil en usar elementos que no deberían pertenecer al mundo presentado. Aquí en esto se es muy escrupuloso. Todas las piezas, todos los puzzles tienen esa coherencia con el universo, con los personajes. Tan solo uno o dos de todos los que he tenido que hacer para terminar el juego, me han resultado algo confusos y fuera de la lógica del mundo. Y por eso, son los puntos dónde me he trabado y he dado más vueltas de lo que esperaba.

Mecánicas como el revisar hasta el extremo una habitación, para que se active una línea de diálogo y que esta me dé paso para poder continuar una historia de un puzzle que ya he resuelto, me molesta. No me gusta. Pero precisamente es la lógica de las aventuras gráficas la que te hace tener que incluir esa mecánica de “ revisalo todo”, “cógelo todo” que para algo valdrá, aunque ahora ni te imagines el qué.

Siempre me ha gustado hablar de la asociación de la lógica humana y la lógica de los juegos. Dado que históricamente los juegos hablaban de universos imposibles, donde los protagonistas hacían cosas que no se podían hacer de ningún modo. Nadie se planteó nunca que un tipo que saltaba se comiera una seta creciera el doble de su tamaño fuera algo raro.

 

Sin embargo, con la evolución de los juegos, cada vez mas estudios se centran en cuestiones más humanas, menos imposibles y más plausibles. Dead Synchronicity conjuga lo normal con lo paranormal de una manera bastante equilibrada. Ok, dice, el mundo tiene una serie de enfermos que tienen unas visiones extrañas, pero no por ello pueden volar. Los puzzles y los problemas que se resuelven en el juego son muy normales durante todo el tiempo. Aunque la historia poco a poco se vaya volviendo más paranormal, más lejos de este mundo, menos Siria, los rompecabezas mantienen una lógica muy humana no desviándose demasiado del espíritu del primero que hacemos, que a modo de ejemplo me sirve para mostrar el tono de todo el juego. Sales a la calle descalzo, te cortas y tienes que buscar un calzado de tu talla después de curarte una herida.

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Quizá lo que mas achaque al juego es que su presentación de personajes, su introducción en el mundo, su nivel de escritura, no es todo lo buena que desearía. Según vas avanzando se nota que cada vez está mejor escrito, mejor definido, que tienen los conceptos más claros. Las 2 primeras horas, con mi ya sabido recelo a las aventuras gráficas me hicieron estar a punto de dejarlo. Pero mi conversación fuera de micro con Luis y mi orgullo me hicieron continuar. De lo que ahora mismo me alegro. Porque Dead Synchronicity en parte puede que sea, si no mi reconciliación con las aventuras gráficas (hay mecánicas heredadas que me siguen pareciendo obsoletas y superadas) sí una especie de redención y sí una especie de volver a creer que si una historia se sabe contar bien dentro de un universo interesante podré volver a jugarla entera y la podré disfrutar.

 

El juego no engaña. Dead Synchronicity te dice desde su kickstarter qué es y que quiere ser. En eso pretende confundir a nadie. Es un juego coherente consigo mismo. Consciente de sus limitaciones y que no hace más de lo que sabe que no debe de hacer. Pese a sus escasas animaciones de los personajes, el look, el grafismo , la dirección de arte son más que notables. Haciendo el mundo creíble y transmitiendo en ocasiones una sensación de desasosiego producida por las propias situaciones creadas dentro del juego. La historia está bien llevada, por momentos brillantes, por momentos intensa, que hace que quieras seguir jugando, que quieras saber más de todo y de todos. Y el sabor de boca, el regusto a Lost (cuando Lost molaba, claro) que te deja cuando lo terminas te hace desear que los muchachos sigan trabajando. Que lo hagan deprisa, porque este es su primer juego y han salido con la cabeza alta. Y sin duda, en esta casa, esperamos el segundo con fuerza.

 

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Acerca de chesaronne

Presentador del programa. Ideólogo y ex miembro de la Cofradía del Cachopo.

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